Mutation of J.B. - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10008
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 122 razy
Płeć: Kobieta

Mutation of J.B. - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 22 stycznia 2012, 15:31

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Gry pomimo kilku prób nie uruchomiłam pod systemem XP. Natomiast bez problemowo działa przy emulacji win 98. Po przydługim wstępie zaczynamy grać.Jednak Virtual PC w wersji 64 bitowej, pokazuje błąd dźwięku i choć gra się uruchamia to jest bez głosu.


Ziemia


Obrazek

• Jesteśmy przed barakiem naszego kuzynka.
• Klikamy na tabliczkę z numerem 13 i wchodzimy do środka.
• Koło okna czytamy kartkę przyczepioną do ściany.
• Przeszukujemy szufladę komody, na której siedzi lalka.

Obrazek

• Ze środka zabieramy: magnes i elektryczny śrubokręt.
• Kładziemy się do łóżka, po chwili J.B wstaje - jest za jasno.
• Wychodzimy z baraku i idziemy na ulicę.
• Na mapie klikamy na dom profesora Foogla.

Obrazek

• Klikamy na skrzynkę, ze środka zabieramy: gazetę oraz papier.
• Wchodzimy do domu.
• Po lewej mamy windę, którą jedziemy do góry.
• Kierujemy się do drzwi po prawej stronie.

Obrazek

• Z laboratorium zabieramy - gumowe rękawiczki oraz próbówkę.
• Próbówkę napełniamy ją kwasem.
• Na ścianie po lewej wisi mapa, ją również zabieramy i opuszczamy dom profesora.
• Kierując się w lewo, dochodzimy do warsztatu i staruszka siedzącego na ławeczce. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Mamy nowe wiadomości na temat Fischera.
• Idziemy dalej w lewo.
• Spotykamy chłopców z nimi również rozmawiamy.
• Potrzebujemy myszy, ale żeby ją dostać, musimy zdobyć dla chłopców cukierki.
• Wracamy i idziemy na ulicę, na mapie pokazuje się nowa lokacja - dom Fischera.
• Idziemy do domu Fischera. Po prawej przed domem stoi wielka ryba.
• Wchodzimy do ryby, wyłączamy zamykacz oczu i odkręcamy go przy pomocy śrubokręta.
• Opuszczamy rybę i podchodzimy do drzwi.
• Wciskamy dzwonek.
• Po rozmowie z Fischerem mamy animację.
• Jesteśmy przed jego domem, idziemy nad rzekę.

Obrazek

• Zabieramy małe kamienie.
• Używamy dużego kamienia, spod którego zabieramy robaka.
• Czytamy wielką tablicę.
• Wracamy na ulicę i kierujemy się do kotłowni.
• Podchodzimy do krzaków, w środku jest kawałek gazety, którą oglądamy i zabieramy.
• Wychodzimy na ulicę i idziemy do sklepów.
• Zabieramy tabliczkę wiszącą przy sklepie z napisem Fred 1.

Obrazek

• Następnie wchodzimy do środka.
• Po krótkiej animacji rozmawiamy ze sprzedawcą.
• Opuszczamy sklep, idziemy do kwiaciarni rozmawiamy na wszystkie tematy i wychodzimy.
• Idziemy teraz do sklepików za sklepem Freda.

Obrazek

• Na ścianie wisi plakat, po przeczytaniu go na planie pojawi się namiot cyrkowy.
• Oglądamy dystrybutor do piwa i idziemy do namiotu cyrkowego.
• Przed namiotem w budce siedzi staruszka.
• Po prawej stronie, za budką, leży moneta - zabieramy ją.
• Rozmawiamy ze staruszką siedzącą w budce na wszystkie tematy.
• Wracamy do sklepików i kupujemy w automacie piwo.
• Udajemy się do domu profesora Foogla.
• Jedziemy windą do góry, potem w prawo do laboratorium i dalej w prawo do małego pomieszczenia, gdzie profesor zamienił J.B. w prosiaka.
• Przy pomocy rękawic zabieramy drut łączący obie maszyny.

Obrazek

• Wracamy do windy i idziemy w prawo do pomieszczenia z akwarium.
• Oglądamy skrzynkę blokującą szafę oraz rybę piłę w okularach.
• Używamy skrzyni, otwieramy szafę i wkładamy koniec kabla do urządzenia w szafie, a drugi do akwarium.
• W ten sposób zdobywamy rybę piłę.
• Teraz idziemy do warsztatu koło domu Fogla.
• Otwieramy pancerne drzwi przy pomocy otwieracza oczu.
• Wchodzimy do środka i czytamy tabliczkę nad urządzeniem.
• Potrzebujemy stali, wracamy do sklepu Freda i zamawiamy ją.
• Idziemy do warsztatu, na ścianie na dwóch haczykach wieszamy tabliczkę zabraną z przed sklepu i idziemy do przyczepy.
• Wchodzimy do środka. Na oknie wieszamy mapę i kładziemy się spać.
• Po animacji udajemy się do warsztatu.
• Paczka ze stalą już na nas czeka.
• Otwieramy ją, ze środka zabieramy kawałek metalu.
• Wchodzimy do warsztatu.
• Przy pomocy wyłącznika otwieramy drzwiczki od maszyny.

Obrazek

• Wkładamy do środka stal, zamykamy drzwiczki wyłącznikiem i ciągniemy za wajchę u góry.
• Po chwili mamy łom.
• Idziemy do domu Fischera, zabieramy sprzed drzwi wycieraczkę, przy pomocy łomu wyrywamy kratkę.
• Na miejsce po kratce kładziemy wycieraczkę i używamy dzwonka.
• Po chwili wychodzi Fischer i wpada do kanału.
• My ponownie kładziemy na miejsce kratę i wchodzimy do środka.
• Idziemy na piętro i do drzwi po lewej stronie.
• Wchodzimy do środka i przy pomocy magnesu zabieramy żółty kluczyk, wiszący koło kominka.

Obrazek

• Oglądamy szafę, zamkniętą elektrycznym zamkiem.
• Po prawej stronie, na białym murku, leży bardzo słabo widoczna wędka, obok stoi wiadro.
• Zabieramy oba przedmioty i idziemy do pomieszczenia obok.
• Klikamy na zielony dywan, spod którego wyjmujemy kartkę.

Obrazek

• Oglądamy ją i ustawiamy liczby od jeden do siedem zapamiętując, jaki symbol jest pod numerkiem.

Obrazek

• Podchodzimy do komputera i klikamy na symbole zgodnie z kartką od jeden do siedmiu.
• Czytamy dziennik Fischera, a następnie klikamy na dole symbol szafy.
• Klikamy na x , wracamy do pierwszego pomieszczenia, otwieramy szafę i ze środka zabieramy maskę Fischera.
• Opuszczamy pomieszczenie i idziemy do łazienki po drugiej stronie korytarza.
• Zanim wejdziemy do środka, zakładamy maskę.

Obrazek

• Rozmawiamy z żoną Fischera dwa razy.
• Następnie dajemy jej ręcznik i wychodzimy z łazienki.
• Schodzimy na dół, oglądamy drzwi pancerne i wychodzimy z budynku.
• Idziemy na lewo do garażu.
• Przy pomocy łomu otwieramy bagażnik, zabieramy akumulator.
• W ekwipunku napełniamy akumulator kwasem.
• Idziemy nad rzekę, w ekwipunku łączymy robaka z wędką i łowimy rybę mutanta.
• Nabieramy do wiadra wody i idziemy do kotłowni.

Obrazek

• Dajemy rybę kotu i ciągniemy za tyczkę, na której jest gniazdo.
• Spada jajko, podchodzimy do kota, pchamy go i możemy zajrzeć do kosza ma śmieci.
• Ze środka zabieramy: zepsuty ser oraz cukierki.
• Idziemy do przyczepy, nalewamy do podgrzewacza wodę i używamy pary na żółtym papierze zabranym ze skrzynki Foogla.
• Czytamy zaszyfrowaną wiadomość.
• Idziemy do domu Foogla.
• List wkładamy do skrzynki.
• Rozmawiamy ze staruszkiem koło warsztatu.
• Na mapie pokaże się stare drzewo.
• Idziemy do chłopców, mniejszemu dajemy cukierki, w zamian dostaniemy mysz.
• Idziemy do drzewa, przy pomocy ryby piły odcinamy gałąź.

Obrazek

• Po animacji używamy włącznika na drzewie - zjeżdża winda.
• Używamy windy, na górze zabieramy worek cementu, rozmawiamy ze strażnikiem i jedziemy w dół.

Obrazek

• Podchodzimy do rzeki, nabieramy do wiadra wody i łączymy w ekwipunku z gipsem.
• Idziemy do domu Fischera i na kanale, do którego on wpadł używamy wiadra z gipsem, aby zrobić odlew jego ręki.
• Zabieramy odlew i idziemy do sklepu Freda.
• Dajemy mu odlew, w zamian dostaniemy kluczyk do magazynu.
• Idziemy do drzwi koło automatu z piwem.
• Kluczem otwieramy drzwi i zabieramy ze środka kawałek skóry.
• Wracamy do Freda, dajemy skórę i mamy po chwili gotową rękawicę.
• Idziemy do domu Fischera.

Obrazek

Żółtym kluczykiem otwieramy drzwi (tajnego pomieszczenia), ale nadal nie możemy ich otworzyć.
• Klikamy na [u]rzeźbę niedźwiedzia
, gdy ma opuszczoną łapę używamy rękawicy na detektorze przy drzwiach.
• Wchodzimy do środka, mamy spotkanie z kosmitą.
• Po rozmowie, dostajemy legitymację członkowską botanika.
• Idziemy do kwiaciarni, klikamy na roślinę, którą trzyma sprzedawca.
• Po chwili dostajemy roślinę oraz klej.
• Wracamy do kosmity, dajemy mu roślinę, a sami w zamian otrzymamy maszynkę do zmniejszania.
• Idziemy do drzewa, wsiadamy do windy.
• Próbujemy zabrać linę wiszącą obok strażnika.
• Nie dostaniemy jej, jeśli nie damy mu piwa.
• Wyjmujemy go z ekwipunku, dajemy strażnikowi, ale jest zbyt ciepłe. Musimy je wystudzić.
• Idziemy do domu Fischera.
• Kierujemy się do łazienki.
• Zakładamy maskę, wchodzimy do środka.
• Zabieramy ręcznik, smarujemy go klejem i dajemy go żonie Fischera.
• Zabieramy spodnie wiszące na wannie.
• Wyjmujemy z spodni gumkę.
• W ekwipunku łączymy gumę z odciętą gałęzią i mamy procę.
• Idziemy do domu Foogla na piętro do pomieszczenia, gdzie zostaliśmy zamienieni w świnkę.
• W ścianie obok jest mysia dziura.
• Zakładamy na wędkę zepsuty ser, używamy urządzenia zmniejszającego na dziurze, a wędki z serem na myszy, która jest w środku.

Obrazek

• Wchodzimy przez dziurę za myszą do kuchni.
• Ze stołu zabieramy widelec, a z regału słoik z feferonkami.
• Do lodówki wkładamy piwo.
• Po chwili wyjmujemy schłodzone piwo i opuszczamy kuchnię.

Obrazek

• Podchodzimy do WC, rozmawiamy z gościem w nim siedzącym.
• Idziemy do czerwonych drzwi na końcu korytarza.
• Wchodzimy do pomieszczenia, po prawej (pancerne drzwi na przeciw mechaniczny kot).

Obrazek

• Z szafeczki zabieramy lustro - opuszczamy pomieszczenie i idziemy do drzewa.
• Wjeżdżamy do góry. Strażnikowi dajemy zimne piwo, a sami zabieramy linę.
• Biegniemy do cyrku.
• Babcię w kasie prosimy o otwarcie słoika z feferonkami i wracamy do kuchni Foogla.
• Feferonki wkładamy do miksera, następnie podchodzimy do WC.
• Pod drzwi ubikacji wsuwamy starą gazetę.
• Po krótkiej rozmowie dostajemy przywoływacz od konstruktora.
• Wchodzimy jeszcze raz do pokoju z pancernymi drzwiami.
• Podchodzimy do mechanicznego kota, otwieramy mu drzwiczki na grzbiecie i zaglądamy do środka, czegoś mu brakuje.
• Podchodzimy do drzwi, obok do kontaktu na ścianie wkładamy widelec, powodując spięcie i biegniemy do cyrku.
• Rozmawiamy z babcią tak długo, aż nas wpuści do środka bez biletu.
• Podchodzimy do faceta pijącego ze szklanki napój.
• Próbujemy zabrać maskę kosmity.
• Nic z tego, używamy na facecie zmielonych feferonków - maskę możemy zabrać.
• Wracamy do domu Foogla.
• Idziemy do mechanicznego kota, przywiązujemy do niego linę, a drugi jej koniec wiążemy z drzwiami pancernymi.
• Biegniemy do kwiaciarni.

Obrazek

• Przy pomocy procy tłuczemy żarówkę w środku.
• Wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do sklepu Freda.

Obrazek

• Koło drzwi jest metalowy stelaż, mocujemy na nim lusterko.
• Po chwili właściciel kwiaciarni ucieka ze środka.

Obrazek

• My wchodzimy do środka, zabieramy z magnetofonu stojącego na półce baterie i wracamy do domu Foogla.
• Idziemy do pomieszczenia z kotem, wkładamy do niego baterie, pokazujemy mu mysz – otworzymy pancerne drzwi.
• Wchodzimy do środka, używamy przełącznika, z kasy pancernej zabieramy dwie książki.
• Czytamy obie, potem przywołujemy mechanika.
• Dajemy mu tę niebieską i po jakimś czasie mamy zbudowany statek kosmiczny.
• Potrzebny jeszcze jest akumulator.
• Dajemy go mechanikowi by po dłuższym czasie można było wskoczyć do statku kosmicznego.

Ledea



• Lądujemy na Ledei.
• Po lewej kamień nagrobny, zabieramy go i używamy na grobie.
• Wykopujemy skrzynkę z narzędziami, ze środka wyjmujemy obcinarkę do drutu.
• Idziemy do drogi.

Obrazek

• Podchodzimy do siatki, używamy na niej obcinaczki i mamy kawałek drutu.
• Podchodzimy do domku, po prawej na włączniku używamy drutu, a następnie tym wyłącznikiem otwieramy drzwi.
• W środku kosmita wyrzuca nas z domu.
• Wracamy do rakiety rozmawiamy z kumplem i ponownie wracamy do domu kosmity.
• Po animacji dostajemy ogrzewacz oraz bezpieczniki.
• Wychodzimy na zewnątrz i podgrzewamy bryłę lodu koło pociętego płotu.
• Gdy odsłonimy drzwi, używamy na nich bezpieczników, a następnie wciskamy przycisk.
• Wracamy do domu kosmity. Informujemy go, że udało się nam naprawić teleporter.
• Razem z naszym zielonym kumplem idziemy do teleportera.

Obrazek

• Lądujemy w centrum miasta.
• Gdy ustalimy plan działania nasz kumpel oddali się w poszukiwaniu naszego profesora, my rozmawiamy z kosmitą przy śmietnikach.
• Dostaniemy mapę w zamian za jedzenie.
• Wracamy teleporterem do domu kosmity.
• Dostajemy od niego roślinkę i wracamy do góry.
• Dajemy głodnemu kosmicie roślinę i w zamian dostajemy mapę.
• Przy jej pomocy idziemy do twierdzy.
• Chwila animacji i musimy się schować, po chwili wracamy znów pod twierdzę i czytamy plakat wiszący na ścianie.

Obrazek

• Pokaże się nowa lokacja ze studiem filmowym.
• Idziemy na plan, zobaczyć jak kręci się film.
• Oglądamy stojącą obok nagrywarkę.
• Opuszczamy plan, idziemy przy pomocy mapy do centrum.
• Kierujemy się w lewo, koło wejścia do budynku z aerobikiem łobuz maluje ścianę.
• Rozmawiamy z nim trzykrotnie.
• Wchodzimy do budynku, łączymy ze sobą kable leżące na ziemi.

Obrazek

• Następnie zabieramy płytę i wracamy na plan filmowy.
• Wkładamy do nagrywarki płytę .
• Po chwili mamy już nagrany głos.
• Wracamy do centrum i do chuligana.
• Zadzwoni telefon, rozmawiamy z naszym zielonym kumplem.
• Po rozmowie wchodzimy do pomieszczenia.

Obrazek

• Przyciskiem otwieramy odtwarzacz płyt , wkładamy płytę i uruchamiamy nasz odtwarzacz.
• Chuligan ucieka, a my zabieramy pozostawiony przez niego spray.
• Idziemy przy pomocy mapy do karczmy.

Obrazek

• Z ziemi zabieramy kamienie, rozmawiamy z barmanem, ale ze względu na strażników musimy opuścić karczmę i idziemy do twierdzy.
• Rzucamy kamieniami w ścianę uruchamiając w ten sposób alarm i wracamy znów do karczmy.
• Tym razem możemy wejść do tajnego pokoju.
• Rozmawiamy z grupą rebeliantów i po chwili znów jesteśmy na zewnątrz.
• Przy pomocy mapy dostajemy się do garaży.
• Podchodzimy do budki i rozmawiamy ze strażnikiem.
• Po rozmowie kierujemy się w lewo.
• Podchodzimy do wielkiej maszyny, obok stoi pudło.

Obrazek

• Zaglądamy do pudła i zabieramy z niego beczkę z azotem.[u]
• Wracamy do strażnika, ponownie z nim rozmawiamy, a następnie [u]rozlewamy azot koło budki po lewej.


Obrazek

• Pustą beczkę wkładamy do maszyny po lewej.
• Podchodzimy do budki, rozmawiamy ze strażnikiem, opuszcza on budkę i mamy go z głowy.
• Zaglądamy do środka i zabieramy z niej tabliczkę.
• Mocujemy ją na boku auta i po chwili lądujemy w środku twierdzy.
• Wchodzimy przez główne drzwi zabieramy olejarkę.
• Wychodzimy i kierując się w prawo dochodzimy do więzienia.
• Używamy drzwi. Pojawia się strażnik, rozmawiamy z nim, potrzebne jest hasło, którego nie znamy.
• Pochodzimy do rzeźby i przy pomocy obcinaczki naprawiamy ją troszkę.
• Przyglądamy się resztkom rzeźby, a dostaniemy hak.
• Podchodzimy jeszcze raz do drzwi i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem, tym razem je otworzy i wyjdzie na zewnątrz.
• My wchodzimy do środka, wyłącznikiem po prawej likwidujemy pole siłowe przy drzwiach.
• Wchodzimy do środka, podsłuchujemy rozmowę strażnika z więźniem.
• Po chwili opuszczamy pomieszczenie, podchodzimy do okna (lewa krawędź ekranu) i rozmawiamy ze strażnikiem na zewnątrz.
• Wchodzimy ponownie do celi.
• Wyłącznikiem w miejscu, gdzie stał strażnik likwidujemy pole siłowe i więzień jest wolny.
• Po krótkiej rozmowie dostajemy strzykawkę.
• Wracamy do pomieszczenia, używamy olejarki na urządzeniu, które wyłączyliśmy.
• Wciskamy ponownie guzik uruchamiający i idziemy do głównego pomieszczenia, tam, gdzie była oliwiarka.
• Używamy windy i jedziemy do góry.
• Po lewej wchodzimy do laboratorium.
• Ze stołu koło monitora zabieramy pustą strzykawkę.
• Podchodzimy do rośliny, używamy na niej strzykawki z płynem wzrostu.
• Zabieramy liście, następnie podchodzimy do otworu pod monitorem.
• Zaglądamy do środka, umieszczamy w otworze strzykawkę, do miksera obok wrzucamy trujące liście rośliny.
• Zabieramy pełną strzykawkę.
• Wychodzimy z laboratorium.
• Przy przejściu do drugiego korytarza, na końcu, którego stoi strażnik, zwisa luźno gumka.
• Poniżej przy podłodze jest hak.
• Mocujemy gumkę do haka, a następnie na gumce używamy strzykawki z trucizną.
• Po chwili strażnik pada martwy, idziemy do niego, zabieramy strzykawkę, następnie dwukrotnie używamy zwłok strażnika.

Obrazek

• Podchodzimy do tablicy i czytamy instrukcję, przechodzimy na znak iks
• Używamy przycisku i stajemy na znaku iks.
• Strażnik wpadnie do zapadni.
• My schodami udajemy się na górę, do pokoju Foogla.
• Rozmawiamy z nim przez chwilkę, aż wpadamy w łapy Fishera i lądujemy na wysypisku śmieci.
• Po animacji sterujemy zielonym kumplem J.B. o imieniu Skepto.
• Idziemy na basen i rozmawiamy ze staruszkiem.
• Dostaniemy od niego pilota.
• Musimy zdobyć bezpieczniki.
• Idziemy do centrum, teleporterem dostajemy się do krainy lodowej.
• Używamy drzwi obok teleportera, wkładamy w pilota bezpieczniki i teleportujemy się przy jego pomocy od razu na basen.
• Rozmawiamy ponownie ze staruszkiem, dostaniemy od niego teleporter.
• Wrzucamy go do basenu.
• Podchodzimy do kurka, spuszczamy wodę, schodzimy po drabince na dół.
• Zabieramy teleporter i pilota z ręki staruszka.
• Idziemy do twierdzy.
• Teleporter przerzucamy przez mur i używamy pilota.
• Po prawej ciągniemy za wajchę, likwidując pole siłowe.
• Idziemy do głównego wejścia i jedziemy windą do góry.
• Rozmawiamy ze Skuterem i wracamy ponownie na basen.
• Zabieramy koło i wracamy do twierdzy.
• Po lewej stronie Skutera jest włącznik, podnoszący przejście do drugiego korytarza.

Obrazek

• Wciskamy go, ale ściana opada.
• Prosimy Skutera o pomoc i idziemy korytarzem.
• Zabieramy gaśnicę i schodami do góry.
• Na końcu korytarza otwieramy drzwi i montujemy koło na kurku.
• Wychodzimy na korytarz i podchodzimy do zablokowanych drzwi.

Obrazek

• Obcinaczkami przecinamy wąż i wkładamy go w zamek drzwi.
• Następnie idziemy do pomieszczenia z kurkiem.
• Odkręcamy wodę na maksa i wracamy do drzwi.
• Używamy na nich gaśnicy.
• Teraz możemy je otworzyć.
• Wchodzimy do środka.
• Koło kwiatka leży broń, podchodzimy do niej i po krótkiej animacji możemy ją zabrać.
• Wracamy do kryjówki w karczmie.
• Przejmujemy znów kierowanie nad J.B.
• Udajemy się do Władcy Ledei.
• Władca nie daje się jednak przekonać o tym że, Fischer jest zdrajcą, musimy zdobyć dowód .
• Musimy zdobyć książkę.
• Idziemy do twierdzy, kierujemy swe kroki nie do głównego wejścia, a na prawo do wyłamanej bramy więzienia.

Obrazek

• Zanim tam wejdziemy, zabieramy z ziemi drut i idziemy dalej.
• W nowej lokacji zabieramy materiał plastyczny, piłę łańcuchową oraz deskę.
• U góry, deską zrzucamy taśmę klejącą.
• Wchodzimy do pojazdu.
• Po lewej zaglądamy do skrzynki i ze środka zabieramy bezpiecznik.
• Łączymy hak z taśmą klejącą a następnie z deską.
• Siadamy na fotel i przy pomocy haka ciągniemy za rączkę do katapulty.

Obrazek

• Jesteśmy piętro wyżej.
• Urządzeniem wysuwamy drabinę, a następnie rozmawiamy z więźniem.
• Zabieramy lejek i schodzimy w dół.
• Wchodzimy do rakiety.
• Używamy przycisku po prawej i wychodzimy z rakiety.
• Na zewnątrz leje się z rakiety olej.
• Montujemy lejek na pile i podkładamy pod wyciekający olej.
• Po napełnieniu idziemy po drabinie do góry.
• Używamy piły na drewnianym słupie.
• Następnie, łączymy bezpiecznik z materiałem wybuchowym i wkładamy w zamek drzwi.
Drut łączymy z zamkiem, następnie drugi koniec łączymy z baterią.
• Po chwili mamy drzwi rozwalone.
• Wchodzimy na deskę i prosimy zielonego o pomoc.
• Jesteśmy jeszcze wyżej.
• Po drabinie wchodzimy przez okno do pomieszczenia, w którym odkręcaliśmy wodę.
• Wychodzimy na korytarz i do rozwalonych drzwi.
• Oglądamy obraz i przykładamy do niego stetoskop.
• Zabieramy księgę i wracamy do władcy.
• Po animacji, gdy jesteśmy w rękach wielkiego Xenno (Fishera), strzelamy do niego z broni.
• Oglądamy zakończenie naszej przygody.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Mutation of J.B.”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość