Hopkins FBI - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Galador
Publicysta
Posty: 212
Rejestracja: 25 lutego 2012, 10:40
Lokalizacja: GM
Otrzymał(a) podziękowania: 8 razy
Płeć: Nieokreślona
Kontakt:

Hopkins FBI - solucja, poradnik

Postautor: Galador » 26 lutego 2012, 18:03

Hopkins FBI

Solucja


Niniejszy tekst jest dokładnym poradnikiem do, klasycznej już, przygodówki Hopkins FBI. Na wstępie zachęcam do samodzielnego rozwiązywania zagadek, gdyż gra nie należą do specjalnie wymagających. Wręcz przeciwnie. Pojawia się jednak kilka momentów, czasami niezwykle irytujących, które spędzają sen z powiek. Wtedy zapraszam do zaczerpnięcia pomocy z mojej solucji.

Miasto

Rozpoczynamy w mieszkaniu Hopkinsa. Wyjmujemy pistolet z kabury wiszącej pod telewizorem. Ze stolika po lewej zabieramy śrubokręt. Potrzebujemy jeszcze kluczyków do samochodu. Znajdujemy je na kanapie (przeszukujemy ją). Wychodzimy na zewnątrz (dół ekranu). Jeśli mamy ochotę to rozmawiamy z kobietą oraz pytamy faceta czytającego gazetę o najnowsze wiadomości. Używamy kluczyków na samochodzie. Następnie dowiadujemy się o napadzie na bank. Jedziemy tam i legitymujemy się gliniarzowi. Prosimy Andersena o megafon. Rozpoczynamy negocjacje, używając megafonu na banku. Musimy odpowiednio przeprowadzić rozmowę z bandytami. Pytamy się wpierw, czego chcą oraz co nam dadzą w zamian. Zgadzamy się na żądania, stawiając jeden warunek. Podstawiamy się za zakładników i potwierdzamy spełnienie żądań. Po krótkim przerywniku filmowym, wstajemy i kierujemy wzrok na kawałek papieru. Jest to schemat bomby z zaznaczonymi literami M - Middle (środek), L - Left (lewy), R - Right (prawy). Wracamy do banku. Z półki po lewej stronie bierzemy przecinak do kabli.

Obrazek


Ładunek wybuchowy znajduje się za jednym z koszy na śmieci. Spoglądamy na pudełko i otwieramy je za pomocą śrubokręta. Znalezionym przed chwilą nożem, przecinamy kolejno: żółty, zielony i czerwony kabel. Udało się, niebezpieczeństwo minęło. Przed opuszczeniem budynku rozmawiamy z dziennikarką, pielęgniarką i Andersonem. Kierujemy się do samochodu. W czasie jazdy zostaniemy poinformowani o helikopterze, którym uciekli terroryści. Znajduje się on na pustej parceli. Jedziemy tam, niestety pilot zostaje zabity. Podchodzimy do kosza i przeszukujemy go. Zabieramy kawałek mięsa. Przesuwamy kawałek papieru, leżący naprzeciwko helikoptera. Zabieramy sznurowadło oraz zieloną butelkę. Znalezione sznurowadło oddajemy do Laboratorium FBI (wschodnia część mapy). Po rozmowie z profesorem, udajemy się do swojego biura (FBI). Z górnej szuflady zabieramy kluczyki i używamy ich na szafce, po drugiej stronie biurka. Zabieramy dwa granaty. Podchodzimy teraz do komputera, by się zalogować wpisujemy "hopkins" i czytamy wszystkie akta. Wychodzimy do głównego hallu. Kierujemy swe kroki do windy, po prawej. Rozmawiamy z szefem na wszystkie tematy. Po zakończonej dyskusji, udajemy się do biura Samanty i pytamy się o sprawę zaginionych naukowców. Na koniec potwierdzamy kolację o 8 wieczorem. Pytamy się w recepcji, czy nie ma żadnych wiadomości dla nas. Jeśli kobieta mówi nam, że dzwonili z laboratorium, to wchodzimy do naszego biura i na telefonie wykręcamy numer 56 25 15 36. Doktora wypytujemy dokładnie, o sznurowadło. Badania wykazały, że prawdopodobnie zabójcy ukrywają się w lesie. Wychodzimy z budynku i kierujemy się do pobliskiego lasu (niedaleko pustej parceli). Na drewnianej łodzi leży lina, podnosimy ją i używamy na korzeniu wystającym z ziemi, po drugiej stronie wody. Przedostajemy się na drugą stronę. UWAGA! Zapisujemy stan gry i z inwentarza wybieramy pistolet. Wchodzimy do środka lasu i idziemy cały czas w lewo. Po drodze zabijamy opryszków, szybko używając na nich broni. Dochodzimy do starej chaty i wrzucamy do niej granaty.

Czyściec

Trafiamy do miejsca, z którego nie ma już powrotu. Tak przynajmniej do tej pory uważano. Rozmawiamy z mężczyzną w białej szacie, a następnie z każdym po kolei w poczekalni. Przechodzimy drzwiami na prawo. Znajdujemy się w barze. Z tarczy zabieramy rzutki oraz orzeszki z maszyny, ponownie rozmawiamy z każdą osobą. Przechodzimy do łaźni. Stamtąd zabieramy perukę oraz kobiece ubranie.

Obrazek


Zakładamy je i wracamy do poczekalni. Wchodzimy teraz w górne drzwi i rozmawiamy ze strażnikiem. Dajemy mu orzeszki i sugerujemy drinka. Któż by się oparł takiemu seksownemu głosowi? Gdy strażnik zniknie, przechodzimy przez drzwi. Przesuwamy czerwoną wajchę po prawej stronie. Następnie stajemy wewnątrz maszyny teleportującej i używamy rzutek na niebieskim przycisku.

Miasto

Udało nam się wrócić do świata żywych. Akurat wyrobiliśmy się na randkę z Samantą. Przed wyjściem podnosimy banknot. (Pamiętajcie by zapisać stan gry, gdyż ponownie będziemy musieli stawić czoła opryszkom). Jedziemy do domu Samanty (wschodnia część mapy). Nikogo nie ma w domu? To do niej niepodobne. Otwieramy dolną szufladę pod wazą i zabieramy zapalniczkę. Z samej wazy zabieramy gumę do żucia. Jemy ją, a aluminiowej folii używamy na zepsutym bezpieczniku, znajdującym się na lewo od drzwi. Strzelamy pistoletem w zamek. Jesteśmy w łazience. Podnosimy zasłonę i odkrywamy ciało kobiety. Na szczęście to nie Samanta. Przyglądamy się zwłokom i czytamy wierszyk napisany krwią na wannie: "Tam gdzie spędzasz dni i noce, znajdziesz prezent." To może być tylko jedno miejsce - biuro FBI. Zabieramy lusterko oraz ręcznik. W lewej dolnej szufladzie znajdujemy tabletki nasenne. Wracamy do siedziby FBI pogadać z szefem. Przed wyjściem zabieramy paczkę leżącą w naszym biurze i otwieramy ją. Jest to kaseta z nagraniem. Odtwarzamy ją w domu naszej narzeczonej. Wkładamy taśmę do magnetowidu i włączamy go tak samo jak telewizor. Kaseta zawiera wiadomość od Bernie Bercksona - przestępcy zbiegłego z krzesła elektrycznego. Pierwsza wiadomość to: "Wisielcy kiepsko pływają". Udajemy się na pobliski basen (wschodnia część mapy). Rzucamy kawałek mięsa psu tarasującemu drogę do dalszej części basenu. Zabieramy kanister z benzyną i wrzucamy lusterko do wody. Przyglądamy się drugiej ofierze i czytamy kolejną wskazówkę. Zdrowy rozsądek nakazuje nam udać się do muzeum. Przechodzimy do drugiej części pomieszczenia, aż do figur Ludwika XVI i Marii Antoniny. W inwentarzu łączymy ze sobą pustą butelkę z ręcznikiem, benzyną oraz zapalniczką tworząc Koktajl Mołotowa. Używamy go na kominku i przyglądamy się ponownie woskowej figurze króla Francji. Odczytujemy kolejną wskazówkę. Informujemy strażnika o zwłokach i wychodzimy. W kinie (na południe od banku) dajemy stróżowi łapówkę, dzięki czemu będziemy mogli wejść na górne piętro. Otwieramy oznaczone zakazem drzwi. Jest to pokój projekcyjny. Zaraz po prawej stronie drzwi znajduje się kontakt. Podłączamy do niego wtyczkę. Następnie naciskamy czerwony przycisk od projektora oraz przesuwamy wajchę obsługującą kurtynę.

Obrazek


Idziemy do sali kinowej. Odczytujemy kolejną wskazówkę. W głównym hallu rozmawiamy z kobietą w czerwonej sukni. Informujemy ją o trupie. Kierujemy swe kroki na strzelnicę i podchodzimy do stanowiska nr 5. Używamy pistoletu na macie. Hmm, papier zwykle nie krwawi. Za pomocą pilota przybliżamy matę. Okazuje się, że zastrzeliliśmy Samantę. Zabieramy klucz oraz następną kasetę. Jak w przypadku pierwszej, oglądamy ją w domu zabitej. W kwaterze FBI rozmawiamy z szefem. Idziemy do biura Samanty. Używamy kluczyka na pierwszej szafce po lewej. Znajduje się tam kartka z hasłem do komputera (328MHZA). Wprowadzamy je do terminala i odczytujemy wszystkie akta. Czytamy o sprawie zniknięcia naukowców i Wyspie Kondora. Z nowo nabytą wiedzą udajemy się ponownie do szefa, na kolejną pogawędkę. Po skończonej dyskusji jedziemy na lotnisko (zachodnia część mapy). Rozmawiamy z pilotem.

Wyspa Kondora

Wylądowaliśmy na plaży. Przesuwamy kamień leżący blisko kraba. Zabieramy złota monetę i opuszczamy lokację ścieżką w lewo. Trafiamy do wioski. Dajemy monetę turyście grającym pod parasolem. Tym samym wygraliśmy 70 dolców. Następnie rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Dowiadujemy się, że wyspa to doskonały ośrodek wypoczynkowy. Jednak odkąd zbudowano fabrykę miejsce straciło na uroku. Zabieramy łopatę opartą przy środkowej chacie. Na koniec rozmawiamy jeszcze z dziewczyną w czerwonej sukience. Wracamy skąd przyszliśmy. Na piasku używamy trzykrotnie łopaty, aż Hopkins wykopie dżdżownicę. Kierujemy swe kroki do sklepu wędkarskiego. Rozmawiamy ze sprzedawcą i używamy banknotu na wędce. Idziemy na molo (prawy, dolny róg ekranu). Zakładamy robaka na haczyk i zarzucamy wędkę do wody. Przechodzimy dwie lokacje w lewo, aż do fabryki. Złowioną rybę używamy na kocie. Udajemy się teraz do baru, gdzie wrzucamy proszki nasenne do szklanki naukowca. Gdy ten będzie już smacznie spał, zabieramy rachunek z kieszeni jego marynarki. Pokazujemy go w pralni (środkowa chata) i odbieramy ubranie. Przeszukujemy je, dzięki czemu otrzymujemy przepustkę do fabryki. Pokazujemy ją dwóm strażnikom i możemy spokojnie wejść do środka. Korzystamy z windy.

Fabryka

Rozmawiamy z recepcjonistką, jednak nie dowiemy się od niej zbyt wiele. Wchodzimy do kolejnej windy i z panelu wybieramy pierwsze piętro. Udajemy się w pierwsze drzwi od lewej strony. Z biurka zabieramy spinacz do papieru. Przechodzimy teraz przez drugie drzwi. Tam przeszukujemy biuro i zabieramy zapałki. Na czwartym piętrze znajduje się laboratorium (drzwi po lewej). Przywłaszczamy sobie rękawiczki leżące niedaleko kwiatka. Przechodzimy na drugie piętro. Przyglądamy się kontaktowi, następnie zakładamy rękawiczki i odłączamy wtyczkę od odkurzacza. Wkładając spinacz do papieru wywołujemy spięcie, dzięki któremu wszystkie kamery w fabryce zostaną wyłączone. Przechodzimy przez jedyne drzwi znajdujące się w korytarzu. Używamy zapałek na koszu i oglądamy przerywnik filmowy. Kierujemy się teraz na trzecie piętro i wchodzimy do pokoju kontrolnego. Po lewej stronie leży karta. Zabieramy ją i używamy w windzie na panelu, a następnie na terminalu. Oglądamy kolejny film. Przejmujemy kontrolę nad łodzią podwodną. Płyniemy kolejno: dwa razy naprzód, w prawo, 2 razy naprzód, w lewo i znowu naprzód.

Podwodna baza

Znajdujemy się w tajnej części kompleksu. Po rozmowie z Bercksonem przeszukujemy kosz. Znaleziony diament używamy na laserze, dzięki czemu wypalimy sobie wejście do drugiej celi. Zaglądamy do wnętrza trumny. Niestety jest zajęta, więc będziemy musieli wytrzymać niedogodne warunki, ale przynajmniej wyjdziemy na wolność. Wchodzimy do trumny. W kolejnym pomieszczeniu oglądamy kapsuły. Środkowa kapsuła zawiera zwłoki Samanty. Naciskamy przycisk u dołu urządzenia, teleportując ją do innego pomieszczenia. Z pokoju zabieramy strzykawkę, butelkę z trującym gazem oraz słój. Niebieskiego naczynia używamy na sobie. Musimy przejść do sektora drugiego. Czeka nas gra zręcznościowa. Nie jest ona specjalnie trudna, jednak wymaga większej koncentracji. Gra jest swoistym odzwierciedleniem klasycznej strzelani Wolf. Musimy przechodzić do kolejnych pomieszczeń, zabijając po drodze strażników. Poruszamy się strzałkami, strzelamy Ctrl, a wchodzimy w drzwi klawiszem Spacja. Powodzenia! Jesteśmy w pokoju obsługującym wentylatory. Wyłączamy środkową maszynę, poprzez naciśnięcie czerwonego guzika w centrum pomieszczenia. Używamy śmiertelnego gazu na pustym otworze po prawej stronie maszyny. Dzięki połkniętemu antidotum nie jesteśmy podatni na truciznę. Włączamy ponownie środkowy wentylator i idziemy do sektora pierwszego. Używamy strzykawki na sobie. Pobraną krew umieszczamy w otworze znajdującym się na samym środku wiszącej maszyny. Dzięki temu tworzymy klona, który zaraz umiera z powodu śmiertelnego gazu...

Czyściec i zakończenie przygody

Trafiamy w znajome nam miejsce. Przechodzimy dwa razy w prawo, aż do łaźni. Rozmawiamy z Samantą i mówimy, że prawdziwy Hopkins potrzebuje jej pomocy. Prosimy by poszła za nami. Gdy teleportujemy już ją na Ziemię, podchodzimy do faceta z nożem w klatce piersiowej i pożyczamy narzędzie zbrodni. Wracamy do pokoju z teleportem i przecinamy nożem żółty przewód. Przejmujemy kontrole nad prawdziwym Hopkinsem (obrazek w prawym górnym rogu). Przechodzimy do sektora trzeciego, tam naciskamy przycisk na maszynie (obrazek poniżej).

Obrazek


Samantę i Hopkinsa kierujemy do sektora pierwszego. Gdy pojawiają się nam drzwi, nie przechodzimy przez nie, tylko skręcamy w prawo. Mijamy kolejne pomieszczenia, aż dochodzimy do pokoju z wielką maszyną i dwoma panelami. Naciskamy wpierw kobietą jeden przycisk, a następnie Hopkinsem drugi. To już koniec naszej, dosyć nieprawdopodobnej przygody. Wystarczy tylko wskoczyć głównym bohaterem do tunelu i rozkoszować się efektownym zakończeniem...


Happy End

Wszelkie prawa autorskie do powyższej publikacji są moją własnością. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione! Przemo

Wróć do „Hopkins FBI”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości