Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Wstęp
Zaczynasz przygodę w domu bogatych Zęboli. Małoletni czarodziej niechcąco rzucił czar na koleżankę zamieniając ją w potwora. Nasza różowa Pantera wkracza w tym momencie do domu jako akwizytor. Czar rąbnął w koleżankę i nieco oszołomił naszego Różowego przyjaciela. Nie jest to jednak tylko talent naszego młodego bohatera, dołożył swych starań zły czarownik Wiaderny.
Dom Zęboli
• Podejdź do pana w białym garniturku, który pilnuje wejścia do toalety.
• Żeby wejść do środka, potrzebne są pieniądze.
• Idź schodami po prawej na dół.
• Przejdź za niebieską kurtynę po lewej.
• Kliknij na obraz po prawej dostaniesz miedziaki.
• Wróć na górę.
• Daj facetowi w białym ubranku miedziaki.
• Wejdź do środka i kliknij na szafkę po lewej.
• Skorzystaj z toalety.
• Idź na dół i wejdź za kurtynę po prawej.
• Podejdź do gospodarza stojącego przy kominku.
• Po animacji zabierz spinkę, która mu wypadła.
• Wróć na górę i podejdź do drzwi na końcu korytarza za łazienką.
• Użyj spinki na drzwiach i wejdź do środka.
• Porozmawiaj z chłopcem.
• Animacja.
• Kliknij na okno.
• Kliknij na drzewo.
• W domu Wiadernego kliknij na księgę.
• Animacja.
• Wybierz miejsce, do którego chcesz się udać.
• W lewym górnym ekranie jest Syberia.
Syberia
• Podnieś bukłak upuszczony przez białego renifera.
• Porozmawiaj ze smutnym klaunem.
• Daj klaunowi kleszczyki zabrane z domu Zęboli.
• Animacja.
• Zaglądnij do przerębli, zobaczysz mamuta.
• Kliknij na białego renifera.
• Przejdź w lewo.
• Zabierz paznokieć obcinany przez babkę.
• Potrzebujesz soli, udaj się nad morze martwe.
Morze martwe
• Zabierz bryłę soli i wróć na Syberię.
Syberia
• Daj babie bryłę soli.
• Zabierz kawałek meteorytu.
• Wejdź do namiotu po lewej i porozmawiaj z chłopcem.
• Wyjdź i zabierz antenę.
• Wskocz na kupkę śniegu za namiotem.
• Wejdź do namiotu i zabierz garnek z gorącą wodą.
• Wylej wodę na śnieg za namiotem.
• Zabierz odcisk pantery.
• Wejdź do namiotu podgrzej mleko.
• Podejdź do misia.
• Kliknij na misia podgrzanym mlekiem w bukłaku.
• Zamocuj na dachu domku misia odcisk pantery.
• Na odcisku pantery, zamontuj antenę.
• Wróć do namiotu i zabierz dwie kasety.
• Wróć nad rzekę.
• Mamuta częściowo wyrzuciło na zewnątrz, kliknij na mamuta.
• Koło klauna odsłoniła się droga, kliknij na klauna.
• Kliknij pazurem na sople nad wejściem.
• Wejdź do szczurzej nory.
Szczurza nora
• Odpowiedz na zagadki i wejdź do środka.
- 1 choroby roznosi pchła
2 szczura nie czeka starość
3 rok szczura to 1960r.
• Porozmawiaj ze szczurami.
• Podejdź do barmana.
• Na zadaną zagadkę odpowiedz szczur, a wygrasz kanapkę.
• Zabierz pineskę po lewej.
• Przypomnij kanapkę do deski i stań na jej drugi koniec.
• Dostaniesz się do króla szczurów.
• Daj królowi kasetę z gimnastyką.
• Wyjdź z nory szczura.
• Mamut jeszcze się nie wydostał.
• Wróć nad morze martwe.
Morze martwe
• Wejdź do jaskini.
• Użyj na ścianie meteorytu.
• Idź w głąb jaskini.
• Porozmawiaj z dziewczynką.
• Wyjdź na zewnątrz i zabierz ze stolika szczypczyki.
• Wróć do jaskini i daj szczypczyki dziewczynce.
• Zabierz okulary.
• Wyjdź z jaskini i okulary daj turyście.
• Wróć do jaskini i zabierz szczypczyki.
• Wyjdź na zewnątrz.
• Użyj szczypczyków na kamieniu leżącym na brzegu, po prawej.
• Kliknij na strusia, dostaniesz jajo.
• Wróć na Syberię.
Syberia
• Użyj jaj strusia na trąbie mamuta.
• Przejdź po większych krach na drugą stronę.
• Kliknij na mamuta.
• Wróć przy pomocy czarnej dziury do domu Zęboli.
Dom Zęboli
• Kliknij robaczkiem na chłopczyka, a potem mamutem.
• Animacja.
• Wyjdź z pokoju i zejdź na dół.
• Przejdź za niebieską kotarę po prawej stronie.
• Zabierz ze sterty ubrań, pasek.
• Wróć na górę i daj chłopcu pasek.
• Animacja.
• Idź na dół za niebieską kotarę (tej po lewej).
• Zabierz ze stołu półmisek oraz z wnęki ciastka.
• Wróć na górę, daj półmisek chłopcu.
• Po animacji użyj dziury i przenieś się do Indonezji.
Indonezja
• Wskocz do wody.
• Porozmawiaj z biednym rekinem.
• Zabierz skorupiaki przyczepione do dna łodzi.
• Wyjdź na pokład.
• Wrzuć do kotła skorupiaki, ugotujesz pyszną zupę.
• Zabierz płetwy rekina oraz worek.
• Wskocz do wody.
• Daj rekinowi płetwy.
• Kliknij na rafę (po prawej), gdy wypłynie murena daj jej ciastko, a zabierz zęba.
• Do worka zabierz węża wodnego.
• Wróć na łódź, a potem idź na prawo (strzałka).
• Na wysepce natkniesz się na dziką świnię, porozmawiaj z nią.
• Kliknij na znak jaszczurki.
• Kliknij wężem na jaszczurkę.
• Wróć na brzeg i płyń na drugą wyspę.
• Przejdź w głąb wyspy.
• Kliknij na orangutana, drzewo i dzwoneczki w dole ekranu.
• Porozmawiaj z tubylcami, którzy się zjawią.
• Najmniejszemu daj kanapkę.
• Musisz się udać do Kenii.
Kenia
• Porozmawiaj z turystami i idź do dżungli.
• Przejdź w lewo.
• Zabierz dziób tukana i kliknij na owoc nad głową.
• Wróć do Indonezji.
Indonezja
• Użyj dziobu tukana na drzewie.
• Tukanowi siedzącemu na drzewie daj owoc, zdobędziesz ptaka.
• Zęba mureny daj tubylcowi od tatuaży, a zdobędziesz kółko.
Kenia
• Idź do Kenii i kółko daj turystom siedzącym w balonie, dostaniesz szampana.
Dom Zęboli
• Szampana zanieś Filipowi w domu Zęboli, a dostaniesz wątróbkę.
• Wróć na górę i kliknij tukanem na chłopca.
• Przy pomocy czarnej dziury idź do Kenii.
Kenia
• Idź do wioski tubylców 2x w lewo.
• Daj wojownikowi wątróbkę, a dostaniesz pieśń czerwonej głowy.
• Wróć do domu.
Dom Zęboli
• Kliknij pieśnią na chłopca.
• Animacja.
• Zejdź na dół i przejdź za kotarę po lewej.
• Po animacji zabierz aparat fotograficzny.
• Kliknij 2x na torebkę leżącą na stole.
• Wróć na górę i zabierz sałatkę.
• Użyj czarnej dziury i przenieś się na Olimp.
Olimp
• Daj Afrodycie perfumy.
• Zabierz trójząb i użyj go na głowie Zeusa.
• Animacja.
• Kliknij na Pegaza.
• Grubszej Gorgonie daj sałatkę, chudszej lusterko.
• Użyj aparatu na Meduzie i wróć do Zeusa.
• Użyj fotki na Zeusie.
• Odpowiedz na trzy zadane pytania w ten sposób:
1. Włosy z węży
2. Dary to drzewo i źródło
3. Zeus
• Użyj czarnej dziury i wróć do Zęboli.
• Siądź sobie wygodnie i oglądnij zakończenie tej gry.
Koniec