Hitchcock: ostatnie cięcie - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Hitchcock: ostatnie cięcie - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 26 czerwca 2012, 01:15

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu




Na dobry początek kilka uwag:
  • W grze można zginąć, ale bez obaw - zostaniesz automatycznie cofnięty do momentu zanim zginąłeś.
  • Zapewne już to wiesz, ale na wszelki wypadek - do poruszania się w grze będziesz używać zarówno klawiatury, jak i myszy. Krokami bohatera sterujesz strzałkami. Aby biegł, trzymaj wciśnięty klawisz SHIFT, żeby skakał - X. Jeśli zbliżysz się do jakiegoś aktywnego punktu, w lewym górnym rogu pojawi się stosowna ikonka, w tym miejscu wciśnij SPACJĘ. Dostęp do opcji, dokumentów, mapy i ekwipunku uzyskasz wciskając prawy przycisk myszy. Lewym przyciskiem wybierasz przedmioty, sprawdzasz dokumenty, itp. Klawisz ESCAPE pozwoli ci przerwać rozmowę lub przerywnik filmowy.
  • Aby połączyć ze sobą przedmioty, wybierasz najpierw jeden, później znów wywołujesz ekwipunek i wybierasz drugi przedmiot.
  • Jeśli nie chce ci się biegać z miejsca na miejsce, możesz użyć mapy, pod jednym wszakże warunkiem: chcąc się przemieścić, musisz być na zewnątrz. A zatem mapa jest nieaktywna jeśli przebywasz w jakimś budynku.
  • W tej grze jest mnóstwo drobiazgów, których nie trzeba wykonywać, żeby ją ukończyć (czytanie Biblii w każdym pokoju, patrzenie przy pomocy lornetki przez okno, itp.), jednak podaję wszystkie te, które sama odkryłam, na wypadek żeby nie przeoczyć czegoś pozornie tylko nieistotnego.



    Początek gry - rezydencja

  • Przejdź przez drzwi na prawo od schodów - wejdziesz do gabinetu właściciela.
  • Podejdź do szafy na akta i kliknij na dowolną szufladę.
  • Żeby szuflady się odblokowały, musisz ułożyć tytuły sześciu filmów Hitchocka.

    Tytuły filmów - hasła otwierające komodę:
    Spoiler:

  • Zajrzyj do drugiej, trzeciej, piątej i szóstej szuflady. Znajdziesz kilka informacji oraz kasetę.
  • Podejdź do telewizora i odtwórz kasetę powitalną. Dostaniesz wskazówkę, jak otworzyć bramę i zostaniesz zaproszony na poczęstunek do kuchni.
  • Podejdź do ściany po lewej. Przyjrzyj się dyplomowi i mapie.
  • Możesz zwrócić uwagę na tackę na ławie, ale nic z nią nie możesz zrobić.
  • Przyjrzyj się sejfowi - napis na nim jest wymowny, rzeczywiście na razie nie ma co próbować go otworzyć.
  • Z szuflady biurka wyjmij raport medyczny.
  • Zabierz z biurka pieczątkę i nożyczki.
  • Odsłuchaj wiadomości nagrane na sekretarce.
  • Wyjdź z pomieszczenia. Otwórz podwójne drzwi i idź do salonu.
  • Przyjrzyj się dyplomowi po lewej i wejdź dalej.
  • Podejdź do kominka po prawej. Kliknij na obraz, aby mieć wizję.
  • Zbliż się do komody. W pierwszej szufladzie jest album rodzinny, który sobie obejrzyj.
  • Przyjrzyj się obrazowi nad kominkiem po lewej.
  • Wejdź po schodach na galeryjkę. Na razie nie otworzysz tych drzwi. Przyjrzyj się dyplomowi na ścianie po prawej.
  • Zejdź na dół, wróć na korytarz i przejdź do kuchni - to drzwi po lewej.
  • Podejdź do stołu. Zjedz udko, wypij piwo i weź jabłko. Owoc trafi do zakładki 'składniki przepisu' - tym zajmiesz się znacznie później.
  • Na stole siedzi kruk, spróbuj z nim pogadać, ale nie będzie łatwo. Domaga się brandy.
  • Aby uszczęśliwić ptaka, potrzebujesz szkła, brandy i lodu. Lód jest oczywiście w zamrażarce. Szkło znajdziesz w szafce po lewej stronie (od razu zostanie postawione przed krukiem). Brandy jest w tej dalszej szafce. Jest kilka butelek, różne roczniki. Który wybrać? Pamiętasz nagranie powitalne? Twój pracodawca powiedział, że bramę otwiera dwudziestoletni klejnot. Zabierz dwudziestoletnią brandy, a do twojego ekwipunku trafi topazowa zatyczka. Nalej brandy i dodaj lodu.
  • Pogadaj z ptakiem.
  • Zajrzyj do lodówki. Zwróć uwagę na leki na najwyższej półce. Możesz też zabrać masło, ale ono przyda się znacznie później, w międzyczasie jeszcze tu wrócisz.
  • Wyjdź przed dom. Zejdź do swojego samochodu i zabierz sprzęt wędkarski.
  • Wróć przed drzwi wejściowe. Przejdź w prawo i zejdź schodkami w dół. Podejdź do basenu (uzupełniasz w ten sposób fragment mapy). Podejdź do bramy. Użyj na niej topazowej zatyczki, zabierz kartę cienia. Droga do miasteczka filmowego stoi otworem.


    Brzeg morza - nurkowanie po zwłoki
  • Po przejściu przez bramę zejdź ścieżką prowadzącą nad brzeg morza.
  • Podejdź do taczki. Zdejmij z niej... okładkę (tak to zostało przetłumaczone, w rzeczywistości to jakiś worek). Zapamiętaj zapisane numery.
  • Zejdź w stronę łodzi. Wciśnij klawisz akcji, bohater zajmie się łowieniem ryb.
  • Wejdź do łodzi i zajrzyj pod siedzenie, zabierz sprzęt do nurkowania.
  • Bohater sam odbije od brzegu. Użyj maski do nurkowania. Podpłyń do ciała. Przyjrzyj się paskowi, którym kobieta jest przypięta. Żeby go odpiąć, zmień numery na te, które były zapisane na kartce w taczce (36, 26, 35). Pierwsze dwa są dobrze, zmień trzeci.
  • Kiedy już znajdziesz się z powrotem na brzegu, zabierz z kamery, która jest przy ciele, kasetę wideo. Przykryj kobietę "okładką".




    Pomost dźwiękowy - nagrywanie próbnej scenki

  • Udaj się do budynku z czerwonym napisem: "Soundstage". Wejdź do środka
  • Porozmawiaj z lokajem. Dostaniesz małą rólkę w filmie. Mężczyzna da ci klucz do restauracji.
  • Wejdź na scenę. Usuń z niej manekina (tego z lewej). Podejdź do mikrofonu. Daj głos, przejdź się, przebiegnij kawałek i podskocz. Wyjmij broń z ekwipunku, oddaj dwa strzały i schowaj pistolet, klikając nań w ekwipunku. Stań na krzyżyku, wyceluj do manekina i powiedz swoją kwestię.
  • Ponownie porozmawiaj z lokajem, wypytaj go o wszystko.



    Restauracja - zwłoki w kuchni

  • Idź do restauracji.
  • Podejdź do stolików pod oknem. Kliknij na szklanki (stoliki z lewej i z prawej) i talerz z jedzeniem (środkowy stolik).
  • Podejdź do szafy grającej i zajrzyj za obraz. Zabierz klucz.
  • Idź do kuchni.
  • Obróć się troszeczkę w lewo i zaświeć światło.
  • U sufitu zawieszone są jakieś worki, a lina prowadzi na zewnątrz.
  • Podejdź do blatu po prawej i wyjmij z szuflady nóż i taśmę klejącą.
  • Wyjdź na dwór i obejdź budynek.
  • Wejdź na drabinę i nożem przetnij sznur.
  • Wróć do kuchni. Przyjrzyj się workowi, rozetnij go nożem.
  • Nie zdążysz przyjrzeć się kolejnej ofierze, ponieważ bohater wyczuje ulatniający się gaz. Jeśli nic nie zrobisz, straci przytomność.
  • Podejdź do drzwi i wyważ je (ktoś je zatrzasnął).
  • Ponownie wyjdź za budynek. Podejdź do butli i przekręć zawór.
  • Jeszcze raz idź do kuchni. Przyjrzyj się ciału (zwróć uwagę na głowę), zabierz klucz do pokoju 322 i magnetofon.
  • Podejdź do kuchenki. Wyłącz piekarnik i przyjrzyj się zawartości.




    Hotel - recepcja

  • Udaj się do hotelu.
  • Przejrzyj księgę gości na ladzie. Kliknij na nazwisko aktora.
  • Podejdź do przegródek na klucze, kliknij na tę z numerem 322.




    Hotel - pokój 322

  • Wyjdź na tyły hotelu. Wejdź po białych schodach do pokoju 322. Zaświeć światło.
  • Podejdź do lampy po lewej stronie łóżka. Zdejmij klosz i zabierz kasetę.
  • Wejdź do łazienki. Odsuń zasłonę. Zwróć uwagę na nadgarstek dziewczyny.
  • Spróbuj spłukać wodę w toalecie - nie da rady. Zajrzyj do środka i wyjmij zatyczkę do uszu. Kolejne mylące tłumaczenie - to nie tyle zatyczka, co słuchawka.
  • Połącz słuchawkę z magnetofonem i odsłuchaj znalezioną wcześniej kasetę.
  • Podejdź do lustra i zajrzyj do skrytki nad podłogą. Otwórz okrągłą klapkę i zabierz klucz do panelu sterowania.



    Hotel - podwórze, rusztowania

  • Wyjdź na hotelowe podwórze. Podejdź do trawnika za schodami.
  • Przyjrzyj się skarpecie, zabierz klucz do rusztowań.
  • Podejdź teraz do drabiny i wejdź po niej, a następnie po schodach i znów po drabinie na samą górę.
  • Czeka cię teraz swojego rodzaju zręcznościówka. Można tu łatwo zginąć, ale w takim wypadku zostaniesz automatycznie przeniesiony na początek zadania. Nie dość, że trzeba iść po deskach, to jeszcze ktoś włączył ruchome oświetlenie. Idąc, uważaj żeby nie spaść (bohater to ciapa) i nie zostać zepchniętym przez lampy. Obserwuj ich drogę i idź gdy się zatrzymują. Użyj klawisza X by przeskakiwać między platformami.

    Obrazek

    Obrazek

    Obrazek
  • Nie wiem, czy takie jest prawidłowe zakończenie tego zadania, ale ja po wejściu na schody przeszłam do końca, po czym mój bohater spadł piętro niżej.

    Obrazek

    Obrazek
  • Na koniec podejdź i wyłącz lampy. Zejdź na dół, wejdź do hotelu.




    Hotel - spotkanie z pracodawcą

  • Zejdź do recepcji. Otwórz panel sterowania (jest obok szafki na klucze). Przeczytaj notatkę, wciśnij pomarańczowy guzik. Wyjdź z tego widoku.
  • Jeśli nie zadzwoni telefon, podejdź do niego - powinien odezwać się właściciel hotelu, chce się z tobą spotkać.
  • Wskazówki dotyczące tego, jak do niego trafić, są błędne. Wejdź po schodach na górę, podejdź do przodu i przejdź przez drzwi po prawej.
  • Bohater automatycznie pokaże mężczyźnie znalezioną kasetę. Następnie porozmawiaj z nim. Dostaniesz klucze i karty dostępu.
  • Obejrzyj figurkę krowy stojącą na biurku. Możesz też zwrócić uwagę na książki na szafie.




    Pokoje hotelowe: pokój obok drabiny - karta rozciętej zasłony

  • Udaj się na hotelowe podwórko. Wejdź przez drzwi we wnęce, zaraz przy drabince.
  • Włącz telewizor - w pokoju musi być kamera.
  • Zajrzyj do bocznej półki - weź kartę sabotażysty i popatrz na gałki oczne w słoiku.
  • Teraz otwórz drzwiczki dużej półki i z dołu zabierz aparat fotograficzny.
  • Ktoś znów próbuje cię zabić. Oślep napastnika robiąc mu zdjęcie.
  • Kiedy będziesz z nim rozmawiać, odmów gdy zaproponuje, byście się przytulili. Ktoś uratuje ci życie. Możesz obejrzeć ciało, ale z miernym skutkiem.
  • Wróć do pokoju. Zajrzyj do Biblii na stoliku nocnym.
  • Obejdź łóżko i przeczytaj artykuł w gazecie.
  • Obejrzyj dokładnie krzyż nad łóżkiem - ktoś zainstalował tu kamerę.
  • Popatrz na szafę z książkami, przeczytaj notatkę przyklejoną do jednej z nich.




    Pokoje hotelowe: pokój na pierwszym piętrze, po prawej - karta psycho

  • Zajrzyj do Biblii.
  • Podejdź do szafy z książkami. Otwórz tę czerwoną i rozetnij jej karty nożem. W środku znajdziesz klucz cyclo.
  • Idź do lustra. Weź puderniczkę i pilniczek.
  • Otwórz klapkę w walizce. Musisz włożyć do środka farbki - w odpowiedniej kolejności. Zadanie jest banalne - zwróć uwagę na kolory kropek i napis GORBY (green, orange, red, blue, yellow - zielony, pomarańczowy, czerwony, niebieski, żółty). Otwórz walizkę - w środku odlew twarzy.
  • Podejdź do szafki z telewizorem. Możesz go włączyć - obraz z tego pokoju także jest nagrywany!
  • Przyjrzyj się kartom, zabierz topazową oraz karty z literami N, B, A, S. Przestaw je teraz, tak by powstało nazwisko Norman Bates*. Tak naprawdę jednak to, czy wykonasz to zadanie, nie ma znaczenia.
  • Stań pod wiatrakiem i przyjrzyj mu się. Pilniczkiem odkręć jedno skrzydło i przyjrzyj się kamerce.




    Pokoje hotelowe: pokój na pierwszym piętrze, po lewej - karta topazowa

  • Przyjrzyj się Biblii na szafce nocnej, zabierz binokle. Użyj ich na oknie.
  • Zajrzyj do walizki (jest między szafą a fotelem) i sprawdź jej zawartość.
  • Zabierz z szafki małą kasetę wideo. Podejdź z nią do telewizora i odtwórz.
  • W szafce pod telewizorem niczego nie znajdziesz, zwróć za to uwagę na szafkę na blacie.
  • Podejdź do plakatu z wyrysowanymi rozmiarami Alicii wiszącego na ścianie, zapamiętaj te liczby.
  • Idź do szafy wbudowanej w ścianę. Ustaw na pasku wymiary kobiety (35, 24,35).





    Pokoje hotelowe: pokój na drugim piętrze, po prawej - karta sabotażysty

  • Zajrzyj do szafy wbudowanej w ścianę. Zabierz z kieszeni ubrania kartę rozciętej zasłony 2 i przeczytaj notatkę.
  • Przeczytaj fragment Biblii, zwróć uwagę na leki na szafce nocnej. Przeczytaj notatkę dołączoną do jednej z książek na półce.
  • Podejdź do szafki z telewizorem. Są tu trzy modele budynków (jeden widoczny i dwa na półkach). Otwórz dach tego schowanego w dużej półce - znajdziesz rozrysowane sceny filmu.
  • Nie oddalaj się od szafki - zwróć uwagę na sznurek wystający zza okna, pociągnij go. Wyciągnij z koszyka karteczkę i zdjęcia.




    Pokoje hotelowe: pokój na parterze, obok leżących zwłok - karta rozciętej zasłony 2

  • Możesz zajrzeć do Biblii, na półce z książkami nie znajdziesz nic ciekawego.
  • Podejdź do telewizora. Zajrzyj do leżących tam akt, przeczytaj pismo urzędowe i obejrzyj kartkę z sercem.




    Magazyny sceny dźwiękowej - klucz do schowka, klucz cyclo

  • Opuść hotel i udaj się pomostu dźwiękowego. Nie wchodź jednak głównymi drzwiami, tylko tymi po drugiej stronie budynku.
  • Przejdź w głąb pomieszczenia i zajrzyj do skrzyni. Namnożyło się tych trupów... Nie ma sensu go przeszukiwać, nic tu nie znajdziesz.
  • Przejdź przez drzwi z napisem "SILENCE".
  • Przyjrzyj się panelowi sterowania - wizja.
  • Zajrzyj do bagażnika auta - kolejny trup. Wyjmij mu z dłoni różową apaszkę.
  • Podejdź do drzwi od strony kierowcy. Użyj na szybie puderniczki.
  • Zajrzyj do środka. Wciśnij pedał, zajrzyj do schowka - znajdziesz połowę karty.

    Po wyjściu z budynku zostaniesz automatycznie przeniesiony na ulicę w miasteczku filmowym.




    Miasteczko filmowe - na ratunek pracodawcy

  • Mężczyzna jest w niebezpieczeństwie, musisz go uratować. Nie możesz od razu pociągnąć za wajchę, bo zawiśnie. Wejdź zatem po drabinie do kabiny dźwigu. W środku pociągnij za dźwignię. Zejdź na dół, podejdź do panelu sterowania platformą i spuść ją na dół. Od tego momentu masz dostęp do budynku biura.




    Miasteczko filmowe - biuro

  • W pierwszym pomieszczeniu możesz zrobić tylko jedno - spuścić roletę w oknie (na ścianie dzielącej dwa pokoje).
  • Przejdź do drugiego gabinetu - kolejna ofiara.
  • Użyj noża, by wyjąć mężczyźnie pilota z ręki.
  • Obejrzyj pudełeczka z lekarstwami na biurku, otwórz nożem to z prawej.
  • Ustaw się tak, by patrzeć w tym samym kierunku, co ofiara. Użyj pilota na oknie. Włącz urządzenie zielonym guzikiem, obejrzyj nagrania wciskając przyciski 1, 2, 3.



    Miasteczko filmowe - dzwonek z budki telefonicznej, dom Brennera

  • Kiedy wyjdziesz z biura, na ulicy zadzwoni telefon. Podejdź do budki i odbierz go.
  • Weź drugą połówkę karty i klej. W ekwipunku wybierz połówkę karty, następnie klej i drugą połówkę.
  • Udaj się do domu Brennera - jest po drugiej stronie ulicy, musisz przejść troszkę w głąb, w stronę ściany. Wejdź do środka.
  • Jesteś uwięziony, a w pokoju jest bomba, która wybuchnie za 10 minut, czas upływa jak w prawdziwym życiu.
  • Masz dwie opcje - ale nie jestem pewna, czy ta druga nie jest błędem gry. Jedna rzecz jest istotna w obu tych wypadkach: nie wolno zgodzić się na propozycję kobiety, że ona rozbroi tę bombę za nas.

    Jak rozbroić bombę?
    Spoiler:


    Jak wyjść cało z opresji, nie rozbrajając bomby?
    Spoiler:

  • Porozmawiaj z kobietą.
  • Zajrzyj do torebki leżącej na fotelu. Dotknij szminki, będziesz mieć kolejną wizję.
  • Jeśli chcesz, możesz podejść do kominka i zajrzeć, co napisane jest u spodu figurki.
  • Możesz opuścić budynek. Udaj się do rezydencji.




    Rezydencja - kolejne spotkanie z Marvinem-Jordanem

  • Gdy wejdziesz do budynku, zostaniesz poinformowany, że twój pracodawca czeka na ciebie na górze. Idź do niego (drzwi na lewo od schodów).
  • Porozmawiaj z mężczyzną. Dostaniesz pozwolenie na przeszukanie domu.




    Rezydencja - pokój na prawo od schodów

  • Podejdź do szafki w nogach łóżka. Możesz zajrzeć do Biblii, na półkach niczego nie znajdziesz.
  • Przyjrzyj się zdjęciu na stoliku.





    Rezydencja - pokój po lewej stronie, w głębi

  • Sprawdź karteczki w ciasteczkach z wróżbą (dwa różne teksty).
  • Popatrz na kalendarz, zajrzyj do szafy i przyjrzyj się spódnicy, zajrzyj do Biblii i sprawdź tytuł książki na stoliku nocnym.
  • Zdejmij obraz ze sztalugi.
  • Przesłuchaj trzy płyty - uruchomienie "Eroiki" spowoduje otworzenie pozytywki, przeczytaj schowaną tam notatkę.




    Rezydencja - pokój Alicii (po prawej stronie, w głębi)

  • Zajrzyj do szafy obok drzwi.
  • Popatrz na półki nad łóżkiem, zajrzyj do jednej z książek.
  • Popatrz na pelikana, najwyraźniej trzeba mu włożyć coś do dzioba, ale co?
  • Przejdź na drugą stronę pokoju, ptaszysko nie pozwoli ci się zbliżyć. Postrasz go pistoletem, wyleci przez okno.
  • Zajrzyj do podpórki, na której siedział i wyjmij ze środka drewnianą rybę, zaaplikuj ją pelikanowi. Z szufladki, która się otworzy, zabierz klucz do piwnicy i przepis na ciasto, przeczytaj pocztówkę.




    Rezydencja - piwnica

  • Drzwi do piwnicy znajdują się pod schodami. Zejdź na sam dół.
  • Ze skrzynki zabierz jabłka, z półki niżej mąkę i cynamon.
  • Podejdź odrobinkę dalej. Z dolnej półki zabierz ptasią maszynę. Na górnej w słoiku jest mózg, możesz sobie popatrzeć.
  • Przejdź w prawą stronę, do stołu. Przeglądnij notatki Alicii i obejrzyj książkę o języku ptaków.




    Ponownie dom Brennera

  • Podejdź do stolika, na którym było pudełeczko i zajrzyj do leżącej tam teraz koperty.
  • Zajrzyj do książki (stolik z lampą) i wyjmij zakładkę podpisaną jako marker.




    Cmentarz, kościół

  • Do kościoła i na cmentarz dojdziesz np. przechodząc do końca miasteczka filmowego. W ścianie są drzwi, przez które możesz przejść.
  • Podejdź do szopy. Zabierz piłę, przeczytaj notatkę. Skieruj się w stronę wyjścia z cmentarza. Zobaczysz jakąś postać, nie zdążysz do niej strzelić.
  • Biegnij za kobietą do kościoła, zobaczysz, że pobiegła do dzwonnicy (drzwi po prawej). Idź za nią.
  • Idź po schodach do momentu, kiedy pojawi się ikona akcji - strzel z pistoletu.
  • Przyjrzyj się ciału - kiedy strzeliłeś, kobieta już była martwa.
  • Pora przeszukać kościół. Wejdź do zakrystii (na lewo od ołtarza).
  • Podejdź do stołu. Przyjrzyj się książce, zabierz z tacki monetę.
  • Podejdź do jednorękiego bandyty (!). Wrzuć monetę. Graj tak długo, aż wygrasz kasetę, opakowanie Andii i slajd.
  • Jeśli w trakcie gry nie udało ci się wygrać większej ilości monet, ponownie podejdź do tacki i weź jeszcze trochę.
  • Zajrzyj do szafki (jest wbudowana w ścianę). Z książki zabierz "marker" (nawet, jeśli masz już jeden, nie zmieni się ich liczba).
  • Opuść zakrystię. Podejdź do urządzenia ze świecami (obok drzwi do dzwonnicy). Wrzuć monetę i przeczytaj notkę (świeca z kropką).
  • Idź do konfesjonału. Wejdź z prawej strony, po chwili wyjdź i zajrzyj do drugiej części. Weź szmatkę z siedziska. Przetrząśnij torebkę i zabierz lakier. Obejrzyj książkę - przeczytaj zawartą tu historyjkę - dotyczy łapanie tygrysów w górzystym regionie Szkocji.
  • Podejdź do ołtarza. Żeby otworzyć kustodię, ustaw obrazki: wzgórza, klatka, tygrys. Zajrzyj do szufladki pod globusem i wyjmij kartę topazową 2.
  • Idź do trzeciego witraża. Zdejmij tablicę i zabierz czerwony slajd i kartę psycho.
  • Wejdź na ambonę. Podejdź do płaskorzeźby i użyj na otworze markera-zakładki. Zajrzyj do skrzyneczki. Pilnikiem otwórz kopertę, przeczytaj też drugi list i zabierz kartę sabotażysty 2.
  • Możesz opuścić kościół.




    Bagna - Alicia w niebezpieczeństwie

  • Kiedy wyjdziesz z kościoła, nadleci twój ulubiony ptak Alfred. Zgódź się pójść za nim.
  • Zostaniesz przeniesiony na bagna. Przejdź w prawo po kładce - okaże się, że Alicia jest w niebezpieczeństwie. Nie masz jak jej wyciągnąć.
  • Cofnij się i przejdź po drugiej kładce do stracha na wróble. Rozmontuj go przy pomocy piły.
  • Zabierz kołek i ptasią maszynę.
  • Wróć do kobiety. Podaj jej kołek.
  • Alicia zmarzła, pójdziecie więc do rezydencji, musisz przygotować jej coś ciepłego do zjedzenia.




    Rezydencja - pieczenie szarlotki

  • Alicia nie wpuści cię do pokoju dopóki nie przygotujesz jej czegoś gorącego. Pamiętasz przepis na szarlotkę znaleziony w jej pokoju? A zatem pora wykazać się kucharskim talentem!
  • Udaj się do kuchni. Podejdź do blatu za lodówką. Wyjmij i przestudiuj przepis.
    Jeżeli jeszcze nie masz wszystkich składników, to:
    -Jabłka znajdziesz w kuchni oraz w skrzynce w piwnicy.
    -Cytryna automatycznie znajdzie się w twoim ekwipunku (u mnie pojawiła się po wyjęciu z szafki dużej miski).
    -Mąka i cynamon znajdują się w piwnicy.
    -Brązowy i biały cukier są w misce na blacie.
    -Masło jest w lodówce.
  • Z szafki pod blatem wyjmij dużą miskę i patelnię, a z piekarnika - formę.

    Jak upiec szarlotkę?
    Spoiler:





    Rezydencja - rozmowa z Alicią, podszywanie się pod Mary-Rose

  • Zanieś Alicii szarlotkę. Porozmawiaj z nią. Zagracie w skojarzenia. Jedyne, co musisz robić, to wybierać kolejne słowa.
  • Pora nastraszyć trochę Jacka. Wyjdź z pokoju Alicii i przejdź do tego naprzeciwko.
  • Podejdź do szafy i włóż czerwoną sukienkę.
  • Idź teraz do pokoju Jacka - to ten obok schodów. Z pomocą przyjdzie ci ptak Alfred. Po całym przedstawieniu dostaniesz klucz do biblioteki.




    Rezydencja - biblioteka

  • Po rozmowie z Jackiem udaj się do biblioteki - zejdź do salonu, wejdź po schodach na galeryjkę i przejdź przez drzwi po lewej.
  • Podejdź do szafy. Są tu cztery podpisane, zamknięte szuflady.
  • Aby otworzyć pierwszą (napis Andia), przejdź w prawo, do półki z encyklopediami. Każda z nich ma zaznaczoną jedną literę. Wciskaj je w tej kolejności, aby zaznaczone litery utworzyły słowo "Andia: 1, 3, 2, 4, 5. Obejrzyj znalezione dokumenty.
  • Druga szuflada oznaczona jest napisem "korespondent zagraniczny". Stań tak, by Joseph zwrócił uwagę na drzewo genealogiczne (jest nad szufladami, zwinięte). Zwróć uwagę na wpis w kształcie kartki pocztowej. Użyj na nim pieczątki. Wyjmij taśmę, obejrzyj dokumenty.
  • Trzecia ma podpis "rozerwana zasłona". Zabierz z kieliszka po lewej mieszadełka. Wybierz to z napisem "coska" i podłub nim w zamku szuflady. Obejrzyj dokumenty.
  • Żeby otworzyć czwartą, musisz pobawić się z cygarami. Zabierz wszystkie z pudełka po prawej i zrób zbliżenie pudełka z cygarami po lewej. Włóż do niego cygaro Winston Churchill. Obejrzyj akta.





    Basen

  • Wyjdź przed dom i idź do basenu.
  • Użyj sprzętu do nurkowania. Podpłyń do widocznego w głębi ciemnego kształtu.
  • Otwórz walizkę i przeczytaj list.




    Rezydencja - pokój Alicii, ptasia maszyna

  • Kiedy wyjdziesz z basenu, przejdź kawałek - zostaniesz automatycznie przeniesiony z powrotem do pokoju Alicii.
  • Pogadaj z kobietą. Użyj na niej ptasiej maszyny. Musisz znaleźć taki dźwięk i wybrać taką częstotliwość, która będzie źle wpływać na Alicię. Wciśnij trzeci przycisk (poziome guziki), a następnie ustaw drugą częstotliwość (guziki pionowe). Zadaj jej pytania.
  • Teraz będziesz rozmawiać z Robertem. Tym razem wciśnij pierwszy guzik i zwiększaj intensywność.




    Cmentarz - łączenie nagrobków z trumnami

  • Gdy zakończysz torturowanie Roberta, zostaniesz automatycznie przeniesiony na korytarz. Teraz udaj się na cmentarz.
  • Zostaniesz zdybany przez Jacka. Musisz połączyć nagrobki z odpowiednimi trumnami. Rzecz w tym, że każda z tych osób posługiwała się drugim nazwiskiem. Jeśli zajrzysz do dokumentów (nie możesz tego zrobić trzymając nagrobek), możesz sprawdzić dane każdej osoby.

    Kto miał jaki pseudonim?
    Spoiler:

  • Zostaniesz zmuszony do wykopania sobie grobu. Kiedy Jack się odwróci, uciekaj.




    Rezydencja - pokój Roberta, pojedynek

  • Idź na górę, do pokoju Roberta. Porozmawiaj z nim.
  • Przeniesiecie się do innego pomieszczenia. Kiedy będzie próbował cię zabić, strzel do niego.
  • Przeszukaj ciało, zabierz kartę.
  • Znajdziesz się z powrotem w sypialni Roberta. Trzeba przeszukać ten pokój.
  • Podejdź do półek nad łóżkiem. Obejrzyj trzy książki - z piątej, szóstej i siódmej półki licząc od lewej.
  • Obejdź łóżko i zajrzyj do kolejnej książki, poczytaj o przesileniach.
  • Podejdź do biurka. Ustaw księżyc po lewej stronie i łódkę po lewej stronie. Jako kod podaj datę zimowego przesilenia, czyli 1221 (21 grudnia).
  • Z lewej górnej szuflady zabierz kartę szału, z prawej górnej - kartę szału 2, a z dolnej - kartę do sejfu.

    UWAGA - możesz pominąć dalsze kroki i udać się od razu do gabinetu, mimo to ukończysz grę.





    Pokoje hotelowe: pokój na parterze, na prawo od pokoju obok drabiny - karta topazowa 2

  • Podejdź do obrazu z napisem "topaz", u góry znajdziesz kamerkę.
  • Zajrzyj do Biblii. Otwórz szufladę szafki nocnej i przeczytaj obydwa znalezione dokumenty.
  • Otwórz szafę, zdejmij z ubrania szpilkę.
  • Podejdź do telewizora. Użyj szpili na piramidzie. Wyjmij z szufladki dokumenty.




    Pokoje hotelowe: pokój na parterze, na lewo od pokoju obok drabiny - karta psycho 2

  • Podejdź do telewizora. Kliknij na długopis, a następnie dotknij oka Statui wolności.
  • Otwórz szafę. Przeczytaj list z pudełka.
  • Możesz zajrzeć do Biblii i obejrzeć plakat na ścianie.
  • Podejdź do szafy z książkami. Kliknij na kompas i ustaw:

    Obrazek
  • Powinieneś usłyszeć kliknięcie. Wyjdź z przybliżenia i zajrzyj do skrytki w ścianie.




    Pokoje hotelowe: pokój na drugim piętrze, po lewej - karta sabotażysty 2

  • Zajrzyj do szafy, popatrz na walizkę.
  • Obejrzyj plakat wiszący na ścianie (u góry jest kamera), zajrzyj do Biblii.
  • Podejdź do telewizora, dotknij paczki papierosów.




    Rezydencja - gabinet

  • Udaj się na dół, do gabinetu.
  • Użyj karty by otworzyć sejf. Zaglądnij do przegródek, przeczytaj dokumenty, a z dolnej zabierz rzutnik, slajd i kartę.
  • Do pokoju przyjdzie Alicia, pogadaj z nią.
  • Użyj rzutnika, włóż do niego slajdy. Otworzy się przejście do sekretnego pokoju.




    Rezydencja - sekretny pokój

  • Zasiądź przy biurku. Wciśnij prostokątny guzik nad klawiaturą.
  • Kliknij na środkowy ekran. Powiedz Alicii o zdjęciach próbnych. Ponownie kliknij na ekran, powiedz o peruce. Jeszcze dwukrotnie dotykaj ekranu.
  • Kiedy po raz drugi będziesz oglądał nagranie z dzwonnicy, zrób zbliżenie na brzuch kobiety, zwróć uwagę na dodatkową rękę.
  • Przeprowadź ostatnie rozmowy i obejrzyj końcowe animacje.

*Norma Basten to jedna z (martwych) bohaterek gry. Norman Bates to postać stworzona przez pisarza Roberta Blocha, uwieczniona później w filmie Hitchocka.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Hitchcock: ostatnie cięcie”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość