Gibbous: a Cthulhu adventure - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10555
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 132 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 133 razy
Płeć: Kobieta

Gibbous: a Cthulhu adventure - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 09 września 2019, 22:21

Solucja w pdf


Gibbous: a Cthulhu adventure – poradnik do gry

Prolog

• Wejdź po schodach do biblioteki.
• W środku zbadaj wszystkie aktywne punkty, a potem porozmawiaj z bibliotekarzem.
• Opuść pomieszczenie i zabierz pudełko stojące pod drzwiami.
• Wróć do biblioteki. Daj pudełko bibliotekarzowi.
• Po animacji rzuć butem w dziwny święcący na zielono medalion.

Obrazek

• Zabierz książkę – znajdziesz się w swoim mieszkaniu.
• Zabierz zapalniczkę leżącą na blacie obok ciasta.

Obrazek

• Z lodówki zabierz napój gazowany.
• Zbadaj wszystkie aktywne punkty, a potem kliknij na piekarnik.
• Użyj na piekarniku ikony kota, a potem zabierz klucz i ciastko.
• Użyj klucza na drzwiach do pokoju współlokatora.
• Zbadaj aktywne punkty, a potem użyj ikony kota na szafie.

Obrazek

• Zabierz nożyczki leżące obok łóżka i podpal kadzidełko.
• Użyj pamiętnika na kadzidełku, opuścisz mieszkanie.

Rozdział pierwszy - Darkham

• Porozmawiaj z małą dziewczynką na wszystkie tematy.
• Spójrz na jej rybkę, utknęła na szyldzie nad sklepem.

Obrazek

• Przejdź w lewo i spójrz na plakat modela, a potem go zabierz.

Obrazek

• Przejdź dalej w lewo i spójrz na pomnik.
• Porozmawiaj z blondynką, a potem z taksiarzem.
• Sprawdź wszystkie aktywne punkty na planszy.
• Spróbuj porozmawiać z drzwiami, potrzebujesz hasła.
• Wróć do blondynki i ponownie porozmawiaj - poznasz jej imię.
• Przejdź do taksówkarza i jeszcze raz zagadaj, otrzymasz list dla blondynki.
• Porozmawiaj z blondynką, a poznasz hasło.
• Podejdź do drzwi i powiedz hasło - Fidelio.
• Wejdź do środka i porozmawiaj z G. Voodu na wszystkie tematy.
• Sprawdź aktywne punkty i opuść pomieszczenie.
• Podejdź do taksówkarza i poproś o zawiezienie Cię do Fishmouth.
• Zrobi to tylko pod warunkiem pomocy z twojej strony w sprawach rodzinnych.
• Wróć do G. Voodu i przedstaw mu sprawę.
• Musisz posiadać: laleczkę, coś ostrego i coś pięknego.
• Nożyczki i plakat już posiadasz, wróć do dziewczynki koło domu.
• Przy pomocy kota zdejmij jej zabawkę i wymień na lalkę.
• Wróć do G. Voodu powiedz, co masz i jak nazwiesz lalkę.
• Potrzebujesz jeszcze książki, by w odpowiedniej kolejności użyć przedmiotów.
• Idź do biblioteki i użyj ikony oka na zakurzonej książce.

Obrazek

• Zabierz książkę i przeczytaj ją w ekwipunku.
• Kolejność, jaka powinna być wykonana to: coś atrakcyjnego, lalka i coś ostrego.
• Wróć do G. Voodu i pokaż mu wszystkie przedmioty.
• Po załatwieniu sprawy idź do taksiarza, a zostaniesz zawieziony, gdzie trzeba.

Rozdział drugi - Świątynia

• Spróbuj otworzyć drzwi, nie uda się.

Obrazek

• Zabierz: puszkę, kubek, szmatę, gaśnicę oraz deskę.
• Spójrz na dziurę w podłodze.
• Koło łóżka jest kałuża smoły, użyj na niej kubka.
• Po wlaniu smoły do dziury w podłodze użyj na dziurze: puszki, deski i gaśnicy.
• Na prowizorycznej katapulcie użyj ikony trybików.
• Po animacji, gdy znów będziesz w pomieszczeniu, użyj katapulty.
• Opuść pomieszczenie i w kolejnym zabierz gaśnicę.

Obrazek

• Po lewej zbadaj globus i zabierz drut.
• Po lewej wisi flaga, użyj jej, jesteś za lekki.
• Sprawdź właz na końcu drabiny.
• Przymocuj drut do rury obok drabiny, a potem do drutu gaśnicę.
• Użyj gaśnicy, a otworzysz pokrywę włazu.
• Po drabinie wejdź do kolejnej lokacji.
• Zobacz postument pośrodku, teleskop, a potem otwórz książkę.

Obrazek

• Przeczytasz kilka wpisów. Musisz zniszczyć konstrukcję.
• Przeczytaj pozostałe książki, a teleskop się opuści.
• Podejdź do urny po prawej i otwórz szufladę, w środku jest łyżka.
• Użyj łyżki na soczewce teleskopu, a potem na soczewce czystej szmatki.
• Użyj soczewki na promieniu światła.
• Zabierz kulę i kryształ.
• Zejdź po drabinie i podejdź do drzwi po lewej.
• Złap za flagę, zdobędziesz maszt.
• Wróć do pokoju, w którym byłeś zamknięty.
• Umocz maszt w kałuży smoły, a potem połącz go z kryształem.
• Wróć do sali i spójrz na ścianę tuż nad biurkiem, użyj na niej młota.

Obrazek

Rozdział trzeci - Fishmouth

• Podejdź do straży obywatelskiej i z nią porozmawiaj.
• Wejdź do pierwszego budynku przy bramie i spójrz na butelkę stojącą obok biurka.
• Kliknij na nią i zabierz etykietę.

Obrazek

• Porozmawiaj z urzędnikiem na wszystkie tematy, a zdobędziesz przepustkę.
• Opuść biuro i porozmawiaj z małą dziewczynką.
• Sprawdź drzwi z fioletowym i zielonym światłem.
• Podejdź do straży obywatelskiej i pokaż przepustkę.
• Wejdź przez bramę do miasta.
• Na wprost jest hotel Finmana, wejdź do środka i porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Opuść budynek i podejdź do gościa jedzącego kanapki za ciężarówką.

Obrazek

• Daj gościowi puszkę z napojem, a poproś o kanapkę.
• Zanieś kanapkę dziewczynce, a zabierz karton mleka.
• Wróć przez bramę do miasta.
• Porozmawiaj z facetem czytającym gazety, a potem przejdź w lewo.
• Porozmawiaj z pijakiem, a potem wróć do urzędnika.
• Sprawdź zawartość półek, a następnie porozmawiaj z urzędnikiem.
• Wybierz pamiątkowy kubek i opuść biuro.

Obrazek

• Wróć do hotelu i użyj kubka na dzbanku z kawą, stoi na stoliku po prawej.
• Wróć do pijaka i daj mu kubek kawy, a zdobędziesz butelkę.
• Zabierz butelkę i w hotelu napełnij ją kawą, dodaj mleko i etykietę zabraną z biura.
• Wróć do pijaka i daj mu butelkę z kawą, a zdobędziesz butelkę łyski.
• Porozmawiaj z pijakiem na wszystkie tematy.
• Wróć do hotelu, daj alkohol Finmanowi, a potem porozmawiaj z mnichem.
• Z pokoju mnicha zabierz kartkę, leżącą na łóżku.

Obrazek

• Użyj kartki na mnichu, a znów z nim porozmawiasz.
• Po animacji znalazłeś się w biurze Ketype.
• Użyj nowej umiejętności na szafce z aktami.
• Otwórz szafkę i wyszukaj akta Barnaba Busara.

Obrazek

• Porozmawiaj z Buzzem, a potem wykorzystaj nową umiejętność na Znaku Olmsteina.

Rozdział czwarty - Paryż

• Zabierz ulotkę z bocznego stolika.

Obrazek

• Obok schodów znajdziesz haczyk, który zabierz.
• Użyj nowej umiejętności na portrecie Flamela, kobiety, znaku nad kontuarem oraz na księdze.
• Sprawdź ulotkę w ekwipunku.
• Użyj dzwonka i porozmawiaj z Serge'em, nie możesz wynająć pokoju.
• Używaj dzwonka do skutku, aż Serge zechce zapisać twoje przemyślenia w wielkiej księdze.
• Po wyjściu gospodarza użyj na piórze swojej mocy (trzecia ikona).
• Gdy kolejny raz wróci z kuchni, porozmawiaj z nim ponownie, a będziesz mógł wejść na górę.
• Użyj swojej mocy na pentagramie.
• Podejdź do regału z książkami, twoim zadaniem jest zapalenie wszystkich świeczek. Musisz odnaleźć właściwe słowa i za każdym razem wypowiedzieć ja nad daną świeczką.

Obrazek

• Znajdź w książkach wyrazy „Cattus est draconi in finem” . Po znalezieniu każdego ze słów podchodzisz do świeczki i używasz na niej ikony ust.
• Po zapaleniu się świeczek z sufitu wysunie się drabina i będziesz mógł wejść wyżej.
• Zbadaj pojemnik stojący na podłodze, użyj na nim nowej umiejętności, a potem ulotki.

Obrazek

• Przeczytaj stronę wyrwaną z książki, znajdującą się w pojemniku.

Rozdział piąty - Transylwania

• Zbadaj kosz na śmieci, a potem zabierz.
• Porozmawiaj z gościem stojącym obok kubła.
• Przejdź w prawo, do tawerny.
• Porozmawiaj z brodatym jegomościem siedzącym przy stoliku.
• Zwróć uwagę na żyrandol nad jego głową i użyj kota, by zdjął rękawicę.

Obrazek

• Ze stolika obok zabierz wygięty widelec oraz buteleczkę octu winnego.
• Podejdź do właścicieli karczmy i porozmawiaj.
• Przejdź do drzwi i porozmawiaj z nowym gościem, a potem zabierz miskę ze stołu.
• Wyjdź z tawerny i kieruj się w lewo, aż do czerwonych drzwi.
• Próbuj użyć drzwi, a będziesz mógł porozmawiać ze starszą kobietą.
• Potrzebujesz hasła, aby wpuściła cię do środka.
• Wróć do tawerny i porozmawiaj z gościem, na stoliku którego stał ocet.
• Żeby odzyskać hasło, potrzebujesz litery „Y”.
• Opuść tawernę, a potem przejdź do czerwonych drzwi i w górę ekranu.
• Porozmawiaj z chłopcem grającym na telefonie.
• Kliknij na leżącą obok niego procę, a potem ją zabierz.

Obrazek

• W ekwipunku użyj na procy octu winnego i ponownie porozmawiaj z chłopcem.
• Porozmawiaj z krytyczką sztuki na wszystkie tematy.
• Wejdź w przejście i porozmawiaj ze starszym panem.
• Kliknij na malowidło, a potem wysłuchaj historii.
• Opuść to miejsce i przejdź do pierwszej lokacji.
• Porozmawiaj z małą dziewczynką.
• Wróć do tawerny i użyj na Ionie literki Y.
• Opuść tawernę i przy pomocy rękawicy zabierz żarówkę z tabliczki obok pomnika.

Obrazek

• Wróć do miejsca, gdzie siedział mały chłopiec.
• Użyj na reflektorze przy ziemi po lewej procy, a potem żarówki.

Obrazek

• Spójrz na ścianę, a poznasz hasło - 9.
• Wróć do kobiety siedzącej w oknie obok czerwonej bramy i podaj jej hasło.
• Wejdź do środka i zbadaj aktywne miejsca.
• Użyj kota na włazie, spadnie.

Obrazek

• Połącz miskę z gumką w ekwipunku, a potem użyj na kocie.
• Wróć do tawerny i jeszcze raz porozmawiaj z Lucą.
• Przejdź do karczmarza i wypij z nim kielicha.
• Podejdź do Luca i zapytaj, co zrobić, żeby się nie upić.
• Wypij olej, a potem wróć do karczmarzy.
• Porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy, a potem wróć do Luca.
• Opuść tawernę i kliknij na powóz, trafisz przed zamek, ale drogę zastawili ludzie w maskach.
• Wróć do pierwszej lokacji i porozmawiaj z dziewczynką, która ma szczekającego kota.
• Daj dziewczynce bilet, a zgodzi się pomóc.
• Przed bramą pałacu kliknij na stos kamieni, a zdobędziesz klucz.
• Wejdź do zamku, przy biurku siedzi jakiś jegomość, a w fotelu Wlado.
• Kliknij na obydwu panów, ale nic nie uzyskasz.
• Wejdź po schodach i do pomieszczenia na wprost.

Obrazek

• Otwórz skrzynkę przy pomocy widelca i zabierz rycerską rękawicę.
• Idź do Wlada i użyj na nim rękawicy.
• Tutaj możesz pominąć zagadkę, lub grać po angielsku, kolejność rozmowy dokładnie taka jak się wyświetla, czyli: zamek, przeciwnik, pochodzenie, chwalenie.
• Po wygraniu bitwy na rapowanie możesz zwiedzić zamek.
• Przejmujesz sterowanie kotem.
• Porozmawiaj z otyłym jegomościem, powie o drodze do babci.
• Musisz teraz odtworzyć drogę, używając panelu i przycisków u góry.

Obrazek

• Czyli: kliknij na panel, wybierz ikonę po lewej, a potem przejdź po planetach, by wcisnąć cegłę u góry na ścianie po lewej. Potem znów użyj panelu, użyj ikony po prawej i ponownie przejdź po planetach i wciśnij cegłę u góry po prawej. Tak samo zrób z cegłą środkową i znów po prawej.
• Kliknij na panel i wciśnij przycisk brązowy na dole po prawej.
• Po animacji i rozmowie trafisz ponownie do Fishmouth.

Rozdział szósty - Festiwal

• Sprawdź drzwi prowadzące do sklepu.
• Przejdź na lewo, użyj swej mocy na pomniku.
• Porozmawiaj z kobietą siedzącą na ławce, a potem wejdź do Voodu.
• Rozmawiaj tak długo, aż otrzymasz strój na festiwal.
• Musisz jeszcze odpowiednio „pachnieć”, wróć więc do sklepu rybnego.
• Rozmawiaj ze sprzedawcą tak długo, aż postawi na ladzie swoje tabletki.

Obrazek

• Użyj na tabletkach swojej mocy, a poznasz tajne słowo.
• Ponownie porozmawiaj ze sprzedawcą i użyj tajnego słowa, a zaśnie.
• Pociągnij za rączkę łańcucha zwisającego z sufitu, a zostaniesz zasypany zdechłymi rybami.
• Podejdź do beczki po lewej i zabierz ze środka zgniłe jajko i identyfikator Randolpha.

Obrazek

• Przejdź pod łukiem do kolejnej lokacji, wpierw rozmawiając z dwójką strażników.
• Przejdź do portu i porozmawiaj z normalnie wyglądającym kolesiem, a potem zabierz kolejne zgniłe jajko.

Obrazek

• Wróć na główną ulicę.
• Obok wraku samochodu znajdziesz łom, który zabierz.
• Użyj swej mocy na czarnowidzu, a potem podpowiadaj mu kwestie w kolejności: największy problem, niczego nie osiągniecie, przegrani, strata czasu, ciasto cytrynowe i wata cukrowa.
• Rzuć w czarnowidza zgniłymi jajami.
• Potrzebujesz więcej zgniłych jaj, przejdź na prawo i zaglądnij do kubła na śmieci, znajdziesz trzecie jajko oraz but.

Obrazek

• Przejdź głębiej i porozmawiaj z kapłanami, a potem wróć przed hotel.
• Rzuć trzecim jajkiem w czarnowidza, a droga do hotelu zostanie odblokowana.
• Porozmawiaj w hotelu z mężczyzną w recepcji.
• Po prawej w fotelu śpi Piovra.
• Obok na stoliku stoi szklanka, którą zabierz.

Obrazek

• Opuść hotel i użyj szklanki na kałuży oleju.
• Tuż za gruchotem jest wąską uliczka, wejdź w nią.

Obrazek

• Porozmawiaj z dziewczyną i wymień haczyk na taczkę.
• W hotelu użyj na śpiącym Pivorze szklanki z olejem i łomu.
• Jesteś w fabryce, pociągnij za rączkę, potrzebujesz paliwa.

Obrazek

• Użyj łomu na skrzynce za plecami, zdobędziesz elektronarzędzie.
• Wejdź po schodach i porozmawiaj z dziewczynką.
• Zejdź po schodach i idź w dół ekranu, a potem w lewo.
• Kliknij na pęknięcie w ścianie tuż pod drabiną.
• Użyj elektronarzędzia na nitach.
• Wejdź do pomieszczenia i zabierz kanister z benzyną po lewej, a po prawej pojemnik z ciekłym azotem.

Obrazek

• Użyj dziwnego urządzenia na wprost, a potem przesuwaj twarze strzałeczkami, aż trafisz na puste miejsce.
• Z góry spadnie człowiek ośmiornica, porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Wyjdź z pomieszczenia i napełnij maszynę paliwem.
• Pociągnij za dźwignię na dole i na górze.
• Wróć do dziewczynki i poproś o broń.
• Strzel z broni w zwisającą rurę, a potem poproś Otisa, aby otworzył drzwi z drugiej strony.

Obrazek

• Po kolejnej rozmowie zostajesz sam i możesz wejść do laboratorium.
• Użyj swej mocy na przycisku pośrodku.
• Przejdź na prawo do panelu i użyj na nim łomu.
• Użyj panelu, wciśnij przycisk, a potem umieść na nim siatkę.

Obrazek

• Przejdź na środek pomieszczenia i użyj przycisku.
• Użyj sprayu na potworach.
• Gdy znikną, zabierz patyk i kamienie.

Obrazek

• Kieruj się do przejścia w górę ekranu.
• Po lewej znajdziesz rączkę, którą przewierć elektronarzędziem, a potem w otworze umieść patyk.

Obrazek

• Użyj tak zrobionej dźwigni po prawej stronie na otworach, a włączysz światło.
• Użyj swej mocy na wszystkich urządzeniach.
• Podejdź do biurka i centralnego sterowania i kliknij na nie - musisz wprowadzić czterocyfrowy kod.
• Spójrz na dokumenty leżące na biurku i sprawdź symbole znajdujące się za dużą literą M.
• Kliknij na panel z czterocyfrowym kodem i jako pierwszy symbol ustaw ten przypominający literę M, a następnie trzy następujące po literze M.

Obrazek

• Otworzy się przed tobą obraz, za którym znajduje się księga.
• Otwórz księgę i znajdź stronę, gdzie są wyrysowane trzy trójkąty, a w nich symbole.
• Przejdź do panelu po stronie lewej, ustaw trójkąty z zaznaczonymi wierzchołkami na lewo i wprowadź symbole widziane w książce.

Obrazek

• Gdy rozsunie się ściana, użyj swej mocy na strzępie materiału, a usłyszysz wskazówkę dla panelu po prawej.
• Podejdź do niego, skieruj trójkąty na stronę prawą i ustaw symbole: piąty licząc od lewej w pierwszym górnym rzędzie, pierwszy w trzecim rzędzie, czwarty w pierwszym górnym rzędzie.

Obrazek

• Otworzysz przejście i z góry oglądasz wiec.
• Używaj teraz kamieni na klęczących ludziach, aż do animacji.
• Porozmawiaj wpierw na wszystkie tematy z Barnabą, a potem z dzieciakami w swoim biurze.
• Następnie kliknij na mapę, a potem dopasuj znak wyrysowany przez Olmsteina z punktami na mapie.
• Musisz połączyć: Paryż, Fishmouth i Forum Maris. Kliknij na mapę, a potem porozmawiaj.

Obrazek

Rozdział siódmy – Punkt Nemo

• Wylądowałeś na wyspie, twój wygląd się zmienia.
• Musisz przejść przez cztery łuki/portale w różnych postaciach i to samo musi zrobić twój kot.
• Używając na kocie Necronomiconu, zmieniaj jego wygląd, a potem klikaj na portal, wybierając ikonę kota, by mógł przejść.
• Musisz przez cztery portale przejść w kolejności: normalny wygląd, człowiek z turbanem, ośmiornica, piksele.
• W jaskini zamień kota w ośmiornicę i poproś, by wszedł na dziwny słup.

Obrazek

• Po odsłonięciu pomnika użyj na nim księgi, aż wypadnie mu miecz, który zabierz.

Obrazek

• Obok pomnika jest gałązka, na niej również użyj księgi, a potem ją zabierz.
• Przejdź przez jaskinię, a potem w dół na lewo. Spójrz na cztery magiczne pierścienie, które również mają odmienny wygląd.
• Klikając na pierścień, będziesz się teleportował.
• Musisz w odpowiedniej postaci kliknąć na pierścień, a kot na drugi również w odpowiedniej postaci, aby się połączyły.
• W efekcie wszystkie pierścienie muszą się ze sobą połączyć.

Obrazek

• Na dole: pierścień wymaga ośmiornicy, na górze po lewej wygląd normalny, w środku na górze postać z turbanem, a po prawej postać składająca się z pikseli.
• Po aktywowaniu wszystkich pierścieni i ich połączeniu skały się połączą.
• Wejdź teraz w skałę z fioletową poświatą.
• Do skały przyłóż gałązkę - podniesie się kamień, tworząc przejście.
• Kieruj się wzdłuż słupów, idąc odpowiednią postacią.
• Kota w postaci ośmiornicy wyślij na pierwszy słup, wpadnie w pułapkę.
• Idź dalej, po wysłuchaniu ducha użyj miecza na pajęczynie.
• Wejdź do komnaty, zbadaj wszystkie przedmioty, a potem użyj iluminatora.
• Sprawdź wszystkie symbole i co się za nimi kryje.
• Przejdź dalej, po długiej rozmowie kliknij na stertę śmieci tuż pod nogami.

Obrazek

• Kotce każ uciekać, klikając jej ikonę po prawej stronie, a potem zobacz zakończenie.






Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Gibbous: a Cthulhu adventure”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość