Hariboy's quest - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Hariboy's quest - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 22 stycznia 2012, 14:56

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Wstęp
Gra opowiada o historii chłopca, który przez przypadek trafia do magicznej krainy, w której źli piraci ukradli i ukryli trzy księgi, w których jest przepis na cukierki. Trzeba je wszystkie znaleźć i na powrót ukryć w magicznym drzewie. Sterowanie odbywa się za pomocą myszy: lewym przyciskiem wykonujemy wszystkie czynności, prawym zaglądamy we wszelkie zakamarki czy szuflady oraz czytamy ważne wiadomości. Ważna podpowiedź: w tej grze można utknąć, jeśli nie zamkniemy za sobą wszystkich drzwi od pomieszczeń. Grę uruchamiamy pod emulatorem DOSBox.


Bonbonia


• Po rozmowie z cukierkami idziemy do domu misia.
• Przed wejściem do chatki zmieniamy ubranie.
• Wchodzimy do środka i idziemy na pięterko po drabinie.
• Po rozmowie z miśkiem zabieramy z szafy szkatułkę.
• Idziemy na dół i rozmawiamy z Misiem, a następnie dostajemy przepustkę do bram miasta.


Obrazek

• Zabieramy ze stołu miseczkę, napełniamy ją zupą (brak zupy nie pozwoli ukończyć gry) gotującą się w kotle i idziemy do miasta.
• Strażnikowi pokazujemy list od misia i idziemy dalej.
• Na drodze staje nam pirat, po rozmowie mijamy go i wchodzimy do środka.
• Rozmawiamy z Zanem stojącym za kratami, a następnie idziemy do misia siedzącego na wozie.
• Próbujemy otworzyć wielkie wrota, ale mamy zbyt mało siły.
• Prosimy misia o pomoc.
• Chętnie się zgodzi za coś do jedzenia, żeby mógł nabrać energii.
• Wracamy i kierujemy się w prawo.
• Podchodzimy do drzwi, obok których na ścianie jest przymocowany wielki klucz.
• Zabieramy go i przy jego pomocy otwieramy drzwi.


Obrazek

• Wchodzimy do środka i czytamy wiadomość stojącą na komodzie.
• Z pierwszej szuflady przy pomocy PPM zabieramy słoik oleju.
• Z drugiej szuflady zabieramy białą perukę i czerwoną kokardę.
• Pod oknem wisi pęk kluczy, które również zabieramy i otwieramy kolejne drzwi.
• Oglądamy obrazy wiszące na ścianie nad komodą.
Kokardą klikamy na portret misia.
Białą peruką klikamy na portret czarnego jegomościa.
• Otwierają się drzwiczki, za którymi ukryte są kasy pancerne.
• Klikamy na szufladę komody - ze środka wyskakuje klown.
• Oglądamy wnętrze szuflady PPM i zabieramy kluczyk od sejfu ukrytego za obrazem z misiem.
• Zabieramy ze środka krótkofalówkę oraz zieloną żarówkę (gdy użyjemy jej w odpowiednim miejscu, złoty miś przyjdzie nam z pomocą).
• Wracamy do drugiego pomieszczenia i używamy krótkofalówki.
• Właściciel domu nie pamięta hasła, jedynie może nam pomóc jego rybka, ale jak na razie ona nie chce z nami współpracować, bo czuje się samotna.


Obrazek

• Opuszczamy dom i dalej kierujemy się w prawo.
• Kolejne drzwi zamknięte.
• Obok rycerza stoją tarcze. Klikamy na nie po kolei, a odsłonimy linę, którą zabieramy.
• Z wazonika na oknie zabieramy najmniejszą jagódkę.
• Podchodzimy do figury rycerza stojącego po prawej i klikamy na halabardę, co spowoduje odsłonięcie się przyłbicy, w środku której jest ukryty klucz do drzwi.
• Zabieramy klucz i otwieramy drzwi.


Obrazek

• Wchodzimy do środka, ze stołu zabieramy krótki sztylet oraz tarczę.
• Z kufra po drugiej stronie zdejmujemy duży miecz i otwieramy kufer.
• Klikamy na niego PPM i zabieramy ze środka portret smoka.
• Zaglądamy przez okienko znajdujące się koło stołu i wychodzimy z domu.
• Kierujemy się dalej w prawo. Mamy kolejne drzwi, klucz ukryty jest w garnku po stronie prawej.


Obrazek

• Klikamy na garnek PPM i zabieramy klucz.
• Kluczem otwieramy kolejne drzwi, tym razem zamykamy je za sobą.
Na drzwiach wisi wąż, który się nam przyda.
• Ze stołu zabieramy kieliszek do jajek i kawałek pizzy.
• Kura zejdzie z skrzyni, znosząc jajko. Zabieramy je.
• Otwieramy skrzynię i ze środka zabieramy biżuterię.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, w którym pirat blokuje przejście.


Obrazek

Żarówkę wyjętą z sejfu wkładamy w gniazdko tuż koło okna.
• Zjawia się misio i pomaga nam pokonać pirata.
• Zabieramy jego metalową kulę na łańcuszku.
• Przed piratem jest luźna deska, ale żeby ją podważyć, potrzebny jest łom.
• Wracamy do misia siedzącego na wozie.
Dajemy misiowi kawałek placka, a chętnie otworzy dla nas wrota.
• Wchodzimy do środka, ze skrzyni zabieramy młotek i gwoździe.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. O ścianę obok drzwi oparty jest łom - zabieramy go, a ze stołu bierzemy ciężkie kowadło.
• Z kowalem na razie nie mamy o czym rozmawiać.
• Kolejnego pomieszczenia pilnuje pirat bawiący się kulką.
Musimy mu zrobić podmianę na tę metalową zabraną od pirata.
• Po zamianie pirata mamy z głowy.
• Patrzymy na sufit nad piratem, jest tam mały haczyk, ale jest za wysoko.
• Sprawdzamy, co się znajduje za kolejnymi drzwiami.
• Droga prowadzi do Teksasu, jednak żeby się tam dostać, potrzebujemy odpowiedniego ubrania.
• Opuszczamy to miejsce i idziemy do furtki prowadzącej na plac zabaw.
Furtka jest zardzewiała, smarujemy ją olejem wyjętym z szuflady i wchodzimy.
• Z beczki zabieramy żarówkę.
• Kierujemy się do pałacu, jednak aby się do niego dostać, musimy dać 300 g cukierków.
• Wracamy i wchodzimy do sklepu.
• Tutaj kolejny problem - żeby kupić cukierki, musimy dać trzy złote monety.
• Opuszczamy sklep i wracamy do domu garncarza.
• Przy pomocy łomu otwieramy tajne przejście.
• Na dole dwóch strażników gra w karty, rozmawiamy z nimi i oglądamy wielki przycisk pozwalający otworzyć przejście, jeśli będziemy mieli odpowiednią pieczęć.
• Idziemy do kowala, pokazujemy zdjęcie smoka i po chwili mamy to, co potrzeba. Wracamy do garncarza.
• Wchodzimy tajnym przejściem i używamy na przycisku tego, co wykuł nam kowal - otwiera się ściana.
• Wchodzimy do środka i po drabinie do góry.
• Przejście do wieży blokuje nam jegomość zaatakowany przez nietoperzy.
• Schodzimy w dół i oglądamy ścianę po prawej.
Jeden kamień jest troszkę ciemniejszy, używamy na nim liny i otwieramy skrytkę.
• W środku znajduje się kolejna zielona żarówka i straszak na nietoperze.
• Wracamy do góry, straszak stawiamy koło zejścia w dół i mamy drogę wolną.


Obrazek

• Dajemy naszemu biedakowi miskę zupy, w zamian dostaniemy przepustkę.
• Wchodzimy do wieży.
• Musimy złapać podskakujące buty, klikając na nie kilka razy.
• Idziemy najpierw w dół.
• Otwieramy drzwi, podchodzimy do korby i spuszczamy wiadro w głąb studni.
• Wiadro wypełnione wodą samo znajdzie się u góry.
• Zaglądamy do wiadra, w środku jest piękna złota rybka, odpowiednia partnerka dla złotej rybki w akwarium. Musimy ją jakoś przenieść.
• Wychodzimy z pomieszczenia.
• Podchodzimy do beczki po lewej, odkręcamy kran, przystawiamy kieliszek do jajek i mamy czystą wodę.
• Wracamy, klikamy na wiadro kieliszkiem do jajek i mamy rybkę.
• Wracamy do skaczących butów.


Obrazek

• Trzeba na nie kliknąć kilka razy, zanim zostaną zabrane.
• Gdy je złapiemy, idziemy na górę i przy ich pomocy przeskakujemy rozpadlinę.
• Idziemy dalej, oglądamy namalowane graffiti.
• Podchodzimy do zamkniętych drzwi.
• Obok jest stół, klikamy na niego PPM.
• Na kartce widać graffiti, które minęliśmy.
Wracamy i wbijamy sztylet w pierścień zgodnie z rysunkiem.
• Otwiera się skrytka, z której zabieramy klucz.
• Idziemy do góry, kluczem otwieramy drzwi.
• Wielki smok przy próbie podejścia zieje ogniem.
• Schodzimy na dół i wracamy do domku ze złotą rybką.
• Wpuszczamy do akwarium rybkę wyłowioną ze studni i zabieramy kod do sejfu.
• Klikamy nim na sejf i ze środka zabieramy złoty kluczyk.
• Idziemy do kuźni.
• Wchodzimy do tego pirata, który został ogłuszony kulką.
• Patrzymy na sufit, wystaje z niego kółeczko, ale nie mamy jak się wspiąć do góry.
• W kontakt koło drzwi wkładamy zieloną żarówkę - zjawia się misio.
• Misio pomaga przesunąć pirata, używamy brzucha jak trampoliny, ale nadal nie możemy złapać za kółko.
Musimy pijanemu piratowi zabrać hak.


Obrazek

• Trzeba pirata uśpić. Przy pomocy zielonej żarówki, którą wkładamy w kontakt obok pirata, znów przywołujemy do pomocy złotego misia.
• Musimy według jego recepty wrzucić do szklanki czerwoną jagodę (rosnącą na oknie w domku gdzie stoją zbroje rycerzy - najmniejsza jagódka po lewej stronie).
• Następnie do szklanki wrzucamy jajko.
• Ta mieszanka spowoduje, że pirat troszkę się uspokoi.
• Ponownie klikamy na żarówkę - zjawia się miś i rzuca czarodziejski pył,
który w końcu usypia pirata.
Zabieramy hak i wracamy do pomieszczenia z nieprzytomnym piratem.
Hakiem klikamy na oczko w suficie i ze skrytki wypadają 3 grosze.
• Teraz możemy kupić cukierki, aby dostać się na zamek.
• Idziemy do sklepu, dajemy pieniądze, ale cukierki odważyć musimy sobie sami.
Zabieramy słoik cukierków, odważnik 300 g oraz łopatkę.
• Stawiamy na szali cukierki, na drugiej szali odważnik.
• Łopatką klikamy na słoik i mamy odpowiednią ilość cukierków.
• Z półki zabieramy jeszcze pusty kałamarz.
• Nie wychodzimy jeszcze ze sklepu, tylko otwieramy drzwi po prawej i wchodzimy do magazynu.
• Przy drzwiach stoi kosz z pomidorami, zabieramy go.
• Rozmawiamy z pijaną myszką, której prosto do pyszczka z beczki kapie wino.
• Wchodzimy po drabinie do góry, gdy próbujemy dostać się do kuferka, babcia nas wyrzuca.
• Rozmawiamy z dzieckiem siedzącym przy beczkach, znamy powód złego humoru babci.
• Wchodzimy znów po drabinie do góry i dajemy babci biżuterię, teraz jej humor jest znacznie lepszy, możemy z kuferka wyjąć flet.
• Opuszczamy sklep i idziemy do wieży.
• Na dole dajemy cukierki i droga do góry wolna.
• Przed wiszącym mostem dalszą drogę zagradza pirat.
• Klikamy na niego koszem z pomidorami, po chwili mamy tylko po nim pozostałość w postaci ubrań i monety, którą zabieramy i idziemy dalej.


Obrazek

• Wchodzimy do pomieszczenia na samej górze, jednak sprzątaczka nas wyrzuca.
• Pokazujemy przepustkę, którą dał nam cukierek uwolniony od nietoperzy.
• Możemy wejść do góry.
• Na ścianie po lewej uruchamiamy przełącznik i mamy spotkanie z kompozytorem.
• Skomponował melodię mogącą uśpić smoka, ale skończył się tusz w drukarce, więc trzeba mu go dostarczyć.
• Wracamy do sklepu warzywnego, na zapleczu odkręcamy kurek od beczki stojącej przy drzwiach, napełniamy nasz pusty kałamarz i wracamy do wieży.
• Dajemy atrament muzykowi, a koło monitora wydrukuje się papier z nutami.
• Zabieramy je i wracamy do wieży smoka.
Nuty kładziemy na trójnogu i klikamy na nie fletem.
• Smok wypluwa płatnerza i zasypia.
• My wracamy do domu płatnerza, zamykamy drzwi za sobą i stawiamy kowadło na trzeciej płytce, licząc od drzwi.

Obrazek

• Otwiera się sekretne przejście. Idziemy na dół.
• Ze skrzyni zabieramy gumę do żucia i ręcznik.
• Pochodzimy do rączki w ścianie, klikamy na nią i kubeł zimnej wody wylewa się na płatnerza.
• Podajemy mu ręcznik, w zamian możemy zabrać sobie parasolkę.
• Idziemy po drugiej drabinie do góry, ale urywa się szczebel - naprawiamy ją przy pomocy młotka i gwoździa.
• Po naprawie idziemy do góry.
• Przeglądamy książki, jedna z nich ma wzór, zwracamy uwagę na kolejność owoców.
• Idziemy dalej, przy pomocy złotego klucza otwieramy drzwi i przechodzimy po dywanie.
• Obok trzech muszkieterów otwiera się pułapka i z góry leje się woda.
• Dajemy parasolkę muszkieterowi (temu po prawej), on przechodzi i zakręca wodę.
• Możemy iść dalej.
• Wchodzimy do komnaty i idziemy po książkę.
• Strzela do nas misiek ze ściany, używamy tarczy i zabieramy książkę.


Obrazek

• Wracamy do kowala, przechodzimy koło pirata do pierwszych drzwi.
• Na rzece używamy gumy do żucia.
• W automacie ciągniemy za rączkę tyle razy, aż ustawi się wzór z książki.
• Otwiera się skrytka, w środku której jest klucz.
• Zabieramy go i przy jego pomocy otwieramy drzwi, zabieramy strój kowboja.
• Idziemy do drugich drzwi, czarnym wężem klikamy na rekina i jesteśmy po drugiej stronie.
• Strojem kowboja klikamy na drzwi i rozpoczynamy podróż po dzikim zachodzie.


Dziki Zachód


• Kierujemy się w prawo, rozmawiamy przed wejściem do miasta z Pablo.
• Wchodzimy do sklepu - dziadek za odpowiednią opłatą powie nam o formule.
• Opuszczamy sklep, ale zwracamy uwagę na worek z fasolą stojący koło drzwi.
• Idziemy w prawo do domu bankiera, obok ujada groźny pies.
• Z szafki w holu zabieramy zapałki.
• Z kuchni bierzemy lejek i butelkę.
• Z łazienkowej szafy wyciągamy gotówkę po uzgodnieniu tego z bankierem.


Obrazek

• Wracamy do sklepu, dajemy gotówkę, a zabieramy klucz do furtki prowadzącej do dalszej części miasta.
• Opuszczamy sklep i idziemy do końca w prawo, zahaczając po drodze o bank, w którym jest obecnie przerwa, więc nic zrobić nie możemy.
• W warsztacie idziemy na tył, z półki z trofeami zabieramy garnek. Obok beczek jest kran, ale na razie wody nie potrzebujemy.
• Z samochodu kapie olej, napełniamy nim butelkę i wychodzimy z warsztatu.


Obrazek

• Do zamka w furtce wkładamy lejek, wlewamy olej i możemy użyć klucza.
• Po przekroczeniu furtki łapie nas szeryf i prowadzi do więzienia, mamy pilnować pirata Joe.
• Rozmawiamy z piratem, pomoże nam z księgą, jeśli zdobędziemy dla niego troszkę jedzenia, bo biedaczek od trzech dni nic nie jadł.
• Opuszczamy więzienie i kierujemy się w prawo.
• Koło kościoła rozmawiamy z Floopy i Mini Bams.


Obrazek

• Jesteśmy na granicy miasta, rozmawiamy ze strażnikiem na wieży.
• Wyjmujemy z beczki (pierwszej koło wozu) zieloną paprykę.
• Wracamy do miejsca, gdzie mieliśmy spotkanie z szeryfem.
• Wchodzimy do muzeum.
• Z szafki po lewej wyjmujemy scyzoryk, a z szuflady fajkę indiańską.
• Idziemy do sali po prawej.
• Przez okno wylatuje sroka, zabierając rączkę od szafy.
• Opuszczamy muzeum i kierujemy się w prawo.
• Podchodzimy do baru, koło którego do zabrania jest wiadro i chochla wisząca koło koryta.


Obrazek

• Czytamy napis na ścianie koło beczek i wchodzimy do środka.
• Ze stołu, przy którym siedzi Chico, zabieramy solniczkę, a potem rozmawiamy z nim.
• Wchodzimy do kuchni, czytamy przepis, zabieramy siekierę i opuszczamy bar.
• Wracamy do warsztatu samochodowego i napełniamy wiadro wodą z kranu.
• Następnie dalej idziemy w lewo, aż do sklepu gdzie był dziadek, który dał nam klucz do furtki.


Obrazek

• Rozcinamy scyzorykiem worek z fasolą i zabieramy ją.
• Wracamy do miasta, koło baru skręcamy do indiańskiego muzeum.
• Z beczki stojącej obok wyjmujemy czerwoną paprykę i wchodzimy do środka.


Obrazek

• Rozmawiamy z Indianinem i dajemy mu fajkę, w zamian wolno nam siekierą rozwalić skrzynkę.
• Ze skrzyni zabieramy ubranie.
• Podnosimy jeszcze kawałek obłupanego drewienka i wychodzimy.
• Idziemy dalej w prawo.
• Rozmawiamy z właścicielem pralni, trzeba za wejście zapłacić - mijamy pralnię.
• Dochodzimy do przejścia prowadzącego do chińskiej dzielnicy, niestety tutaj również potrzebujemy pieniędzy.
• Przechodzimy na drugą stronę, do saloonu.
• Z beczki obok zabieramy pomidory, czyli mamy wszystko, aby ugotować posiłek piratowi w więzieniu.
• Wchodzimy jednak do saloonu i rozmawiamy z barmanem - na górę się nie dostaniemy, bo nie mamy odpowiedniej przepustki.
• Opuszczamy saloon i idziemy w prawo.
• Tym razem jesteśmy przed hotelem, wchodzimy do środka.


Obrazek

• Na dole z lady recepcyjnej zabieramy kałamarz, idziemy do góry.
• Przeszukujemy pokoje:
1. pokój numer 5 - z szafy zabieramy łuk
2. pokój numer - 6 zamknięta kasa pancerna
3. pokój numer - 4 za drzwiami wisi kołczan ze strzałami

• Pozostałe pokoje na razie są niedostępne.
• Opuszczamy hotel, i dalej idąc w prawo, dochodzimy do nieczynnego sklepu.


Obrazek

• Sprzed sklepu zabieramy wieko skrzyni.
• Wchodzimy do środka: na ścianie wieszamy kołczan oraz łuk, brakuje nam włóczni, aby otworzyć drzwi na tyłach sklepu.
• Wychodzimy i idziemy w prawo.
• Rozmawiamy z telegrafistą i wracamy do baru gotować zupę.
• Stawiamy garnek na palnik, wlewamy wodę z wiadra.
• Do paleniska pod garnkiem wkładamy deski po uprzednim pocięciu ich piłą (tego nie widać).
• Zapalamy zapałką deseczki, a potem wkładamy do garnka pomidory, fasolę, paprykę czerwoną i zieloną, solimy i mieszamy chochelką.
• Zabieramy gar z zupą do więzienia.
• Nadal nie otrzymamy pomocy, musimy teraz dostarczyć pieniądze, aby można było przekupić odpowiednią osobę.
• Wracamy do hotelu - tym razem pokój numer 1 jest dostępny.


Obrazek

• Spod łóżka wyjmujemy ukrytą w walizce kserokopiarkę, wlewamy do niej atrament.
• Z półki miedzy zielonymi książkami zabieramy papier, władamy go do kopiarki, ciągniemy za rączkę - wypada zielony banknot.
• Biegniemy z nim do więzienia, tutaj kolejny problem - potrzebny pilnik do przepiłowania łańcucha.
• Idziemy w kierunku wartownika za kościołem.
• W tym momencie nadlatuje sroka i strąca gniazdo.
• Z gniazda wypada gałka od szafy w muzeum.
• Podnosimy gałkę i wracamy do muzeum.
• Wchodzimy do środka, montujemy gałkę w szafie i zabieramy włócznię.
• Idziemy teraz do zbrojowni koło telegrafisty.
• Włócznię umieszczamy na ścianie i otwierają się tajne drzwi.
• Na dziwnym urządzeniu stoi skrzynka z narzędziami, ze środka zabieramy pilnik.

Obrazek

[align=justify]
• Wracamy do więzienia, dajemy pilnik, nasz więzień potrzebuje czyste ubranie.
• Idziemy w prawo, do kościoła, obok studni siedzi smutny Mini Bams, ponieważ jego [u]pieniążek
wpadł do środka.
• Zaglądamy i z wiadra wiszącego w studni zabieramy pieniążek.
• Alfredowi siedzącemu przed pralnią dajemy pieniążka i wchodzimy do środka.
• Do wanny wpuszczamy wodę, sypiemy proszek stojący niedaleko kosza i pierzemy ubranie zabrane ze skrzynki w domu Indianina.
• Ubranie dajemy piratowi, zabieramy przepustkę do kasyna i opuszczamy więzienie.
• Dostajemy burę od szeryfa, a w tym czasie Joe ucieka przez okno.
• Obiecujemy naprawić swój błąd i idziemy do kasyna.
• Pokazujemy Biffowi naszą przepustkę i idziemy do góry.
• Próbujemy porozmawiać z piratami - nie chcą z nami gadać.
• Koło krupiera leży żeton, podnosimy go i idziemy na dół zadzwonić po misia, żeby nam pomógł.
• Korzystamy z telefonu, klikając na niego żetonem.
• Wchodzimy do góry i zabieramy ze stołu zielonego smoka.
• Wychodzimy z saloonu i podchodzimy do pirata pilnującego wejścia do Chińskiej Dzielnicy (droga wolna).
• Idziemy wpierw do pierwszego budynku po prawej.
• Musimy odpowiednie słodkości wsadzić do słoików, aby potwierdzić swoją tożsamość.


Obrazek

• Opuszczamy dom i idziemy do muzeum.
• Z lady, ze słoika Haribo zabieramy czarną laskę słodyczy, idziemy dalej.
• Kolejny budynek to sklep z żywnością, zabieramy ze słoika Haribo banana oraz z półki poniżej słoik.
• Przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy do mieszkania.
• Gdy właścicielka położy szpilkę do włosów na ladzie, zabieramy ją, a ze słoika Haribo zabieramy ciastko.
• Opuszczamy dom.
• Idziemy do sklepu ze szkłem, z lady przy oknie zabieramy młotek, a z wiadra wyjmujemy rylec.
• Kolejny dom to rupieciarnia zabita dechami. Z boku domu po lewej zabieramy siatkę.
• Wracamy do pierwszego budynku i wkładamy do słoików, zaczynając od lewej strony: czarną laskę słodyczy, banana oraz do ostatniego ciastko.


Obrazek

• Jeśli się pomylimy, musimy na nowo pójść po odpowiednie produkty i za każdym razem rozpoczynać rozmowę, by móc uaktywnić możliwość wkładania owoców.
• Gdy wykonamy to poprawnie (nie wiem czy to nie jest zagadka losowa), dostaniemy nuty.

Obrazek

• Opuszczamy chińską dzielnicę i biegniemy do hotelu.
• Zaglądamy do pokoju numer 6.
• Pirat próbuje otworzyć kasę pancerną.
• Łapiemy pirata w siatkę na motyle, zjawia się szeryf i daje nam klucz do banku.
• Z podłogi obok Joego zabieramy piracką monetę.
• Idziemy do banku, wchodzimy na zaplecze, tam otwieramy kolejne pomieszczenie, ale żeby dostać się sejfu, potrzebujemy jeszcze jednego klucza.
• Opuszczamy miasto i idziemy do kopalni.
• Przy wejściu do kopalni stoi agregat, ale nie działa. Wychodzimy na zewnątrz, zjawia się misio i daje nam rączkę do agregatora.


Obrazek

• Montujemy rączkę i mamy światło.
• Po drugiej stronie przy wejściu jest pęknięta skała, przy pomocy rylca i młotka odłupujemy kawałek skały.
• Wchodzimy do kopalni kierujemy się w prawo i idziemy korytarzem aż do końca.
• Dalszą drogę przez rozpadlinę pokonujemy przy pomocy desek, które tworzą nam kładkę.
• Koło beczki i skrzynki z materiałami wybuchowymi stoi kilof, zabieramy go.
• Wracamy i kierujemy się prosto.
• Na końcu korytarza rozwalamy ścianę kilofem - brakuje nam materiałów wybuchowych, wracamy do miasta.
• Udajemy się do Chińskiej Dzielnicy, do sklepu z antykami.
• Zamykamy drzwi i czytamy wiadomość od księdza oraz zabieramy klucz do jego pokoju.
• Wracamy do hotelu, otwieramy kluczem pokój numer dwa i z sutanny przewieszonej przez krzesło zabieramy kolejną wiadomość.
• Idziemy do telegrafisty, dajemy mu wiadomość od księdza i idziemy do strażnika na wieży po klucz.
• Wracamy do kościoła, otwieramy drzwi, na ołtarzu kładziemy nuty.
• W podłodze otwiera się tajne przejście.
• Idziemy na dół, podchodzimy do grobowca i klikamy na rzeźbę kawałkiem muru zabranego z kopalni.
• Zjawia się Misio i otwiera wieko grobowca, ze środka zabieramy drugą księgę i gotówkę.
• Idziemy bankierowi oddać pieniądze.
• Bankier czyścioch - nadal siedzi w wannie, a klucz do sejfu leży pod poduszką.
• Klikamy na bankiera pieniędzmi, a potem na szafę - jest możliwość zabrania klucza.
• Zabieramy klucz i idziemy zanieść pieniądze do banku.
• Otwieramy kluczem sejf, zabieramy ze środka złotą zapalniczkę.
• Musimy znaleźć sposób, aby dobrać się do ładunku wybuchowego w kopalni.


Obrazek

• Idziemy do Chińskiej dzielnicy, wchodzimy do sklepu z antykami.
• W sklepie nad ladą jest szafka, otwieramy ją przy pomocy szpilki i uwalniamy krasnala.
• Zabieramy krasnala i idziemy do domu, w którym kobiecie zabraliśmy szpilkę.
• Na zewnątrz domu, pod oknem, stoi drewniana beczka z kwiatkiem, wpuszczamy do niej krasnala,
• Następnie podstawiamy słoiczek i mamy go wypełnionego termitami.
• Biegniemy do kopalni, najpierw w prawo do skrzynki z dynamitem.
• Wypuszczamy termity, zabieramy ładunek.
• Idziemy do drugiego korytarza, do dziury wkładamy dynamit i podpalamy zapalniczką.
• Nasz dzielny chłopak zmienia strój i ląduje w Rzymie.
• Mamy kolejną lokację do zbadania.



Rzym


• Zaczynamy zwiedzanie, idziemy w prawo do miasta.
• Mijamy pierwszy budynek, by podejść do garbarza.
• Garbarz ma problem, bo nikt już nie chce kupować skór.
• Mijamy go i idziemy dalej.
• Ze stojaka prze zakładałem szewskim zabieramy niebieskie rękawiczki.
• Do szewca nie wejdziemy, idziemy dalej.
• Podchodzimy do mechanika. Jest zmartwiony, bo nie może pracować z powodu bólu rąk.


Obrazek

• Dajemy mechanikowi rękawiczki, w zamian dostaniemy cukier.
• Spod filara zabieramy młot pneumatyczny i wchodzimy do domu za plecami mechanika.
• W domu zabieramy klucz francuski zawieszony na ścianie pod szafką.
• Na szafce stoi lampa oliwna, która nam się przyda, więc ją również zabieramy.
• Opuszczamy budynek, i kierując się w prawo, dochodzimy do kolejnego, przy którym stoi wielka amfora.
• Klikamy na wycieraczkę, spod której zabieramy klucz.
• Otwieramy kluczem zamek, ale drzwi nie otworzymy, bo potrzebujemy kolejnego klucza.
• Kierując się w prawo, dochodzimy do pomnika.
• Klikamy na drzwi znajdujące się w głębi, nad którymi jest półksiężyc, otwierają się drzwi po lewej stronie.


Obrazek

• Wchodzimy do zbrojmistrza, rozmawiamy z nim, a następnie z szuflady po lewej zabieramy metalowy pręt.
• Wychodzimy z budynku i nadal kierujemy się w prawo, mijamy fontannę i podchodzimy do różowego budynku, gdy chcemy wejść do środka, przez okno zagląda właściciel.
• Pomoże nam i z nami porozmawia, ale nie za darmo.
• W głębi żołnierze pilnują amfiteatru, ale nas nie wpuszczą do środka.
• Idziemy dalej w prawo, mamy kolejne drzwi prowadzące do budynku, ale nie możemy ich otworzyć.
• Przy użyciu klucza francuskiego udaje się nam zlikwidować przeszkodę.
• Jesteśmy w atrium, kierujemy się w prawo, jednak rzeźba zagradza nam drogę.
• Potrzebujemy diamentu, aby włożyć go w rękę rzeźby.
• Opuszczamy atrium i dalej zwiedzamy Rzym, kierując się w prawo.
• Natykamy się na strażnika z więźniem (koło łodzi), rozmawiamy z nim.
• Wejścia do kolejnego budynku pilnują żołnierze, nie wejdziemy do środka, bo nie mamy togi.
• Obok stoją otworem drzwi do piekarni, wchodzimy do środka, rozmawiamy z piekarzem i robimy wymianę cukru na masło.
• Spod pieca na tyłach piekarni zabieramy pizzę i idziemy do warzywniaka, nic tam jednak nie mamy do zrobienia.
• Opuszczamy sklep i kierujemy się w lewo na nabrzeże, zabieramy łopatę i wiadro.


Obrazek

• Wracamy i kontynuujemy zwiedzanie.
• Wejścia do kolejnego budynku pilnuje atleta i strażnik.
• Przejście do świątyni na końcu drogi zagradza nam pirat oraz dwóch strażników.
• Wracamy więc na nadbrzeże koło sklepu warzywnego, wchodzimy do środka, podchodzimy do pękniętej cegły koło lady i traktujemy ją łopatą.
• Zabieramy ze środka klucz i opuszczamy sklep.


Obrazek

• Idziemy do szewca, tym razem nas wpuści do środka.
• Po rozmowie zabieramy ze ściany wiszący klucz i idziemy do mieszkania z wielką amforą.
• Zanim pójdziemy dalej, na zewnątrz budynku napełniamy wiadro wodą.
• Teraz idziemy do drzwi na początku miasta, które były zamknięte.
• Otwieramy je przy pomocy zabranego z warzywniaka klucza.


Obrazek

• Po otwarciu drzwi spada kawałek kamienia - podnosimy go i wchodzimy do środka.
• Ze stołu zabieramy szlifierkę i wylewamy na nieprzytomnego kamieniarza kubeł wody.
• Po ocuceniu kamieniarza rozmawiamy z nim i dostajemy kartę do muzeum.
• Idziemy do domu z dwoma zamkami.
• Przy pomocy klucza zabranego od szewca otwieramy drzwi, wchodzimy do środka i zabieramy kawałek gliny.


Obrazek

• Idziemy do więźnia koło łodzi, rzucamy kamieniem w policjanta, a następnie przy pomocy piły, przecinamy łańcuch. (Trzeba kliknąć piłą kilka razy).
• Dostajemy przepustkę do koszar.
• Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, ale żołnierz nas wyrzuca.
• Wchodzimy do drugiego i zabieramy wiszący z boku szafki klucz.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, z biurka zabieramy lusterko.
• Obok biurka oglądamy szafkę na kod.


Obrazek

• Wchodzimy do czwartego pomieszczenia.
• Wrzucamy do wanny glinę, wywabiając w ten sposób żołnierza z pierwszego pokoju.
• Wchodzimy do jego pokoju, ale nie możemy wyłamać kawałka metalu sterczącego z boku stolika.
• Wychodzimy z koszar i idziemy do zamkniętego domu na wprost zbrojmistrza.


Obrazek

• Koło drzwi po prawej jest coś zamurowane.
• Przy pomocy młota pneumatycznego rozwalamy beton, odsłaniając w ten sposób miejsce na kartę magnetyczną.
• Wkładamy w otwór kartę i wchodzimy do muzeum.
• W środku zabieramy szkatułkę oraz linkę zwisającą z samolotu zawieszonego pod sufitem.
• Wychodzimy z muzeum i wchodzimy na wprost, do drzwi zbrojmistrza.
• Zbrojmistrza prosimy o otwarcie szkatułki.
• Dajemy zbrojmistrzowi łom i po chwili szkatułka jest otwarta.
• Ze środka zabieramy zielony pigment do farbowania skór oraz głowę posągu.
• Opuszczamy dom zbrojmistrza i idziemy szybko do szewca.
• Szewcowi dajemy linkę zabraną z muzeum, a zabieramy cukier.
• Biegniemy do garbarza, dajemy mu zielony pigment, w zamian z szuflady możemy zabrać sobie togę.
• Biegniemy teraz do różowego domu.
• Dajemy gospodarzowi trzy uncje cukru i możemy wejść do środka.
• Na parterze na półce koło schodów leży klucz, zabieramy go.
• Idziemy do góry, z podłogi zabieramy tacę z kieliszkami, a z kołyski diament.
• Idziemy na dół, od gospodarza dostajemy kartę.
• Opuszczamy dom, biegniemy do koszar.
• W pierwszej komnacie stawiamy na stole tacę z kieliszkami, jednak nadal czegoś nam brakuje.
• Idziemy do atrium, wkładamy diament w rzeźbę rycerza.


Obrazek

• Wchodzimy do pomieszczenia, z boku przy kufrze wielka kobra broni do dostępu.
• Idziemy do pomieszczenia po prawej, ze ściany zabieramy trójkąt.
• Wychodzimy i idziemy do drzwi po lewej.
• Tutaj na razie wiele zrobić nie możemy, potrzebujemy jakichś elementów na ścianę, aby otworzyć przejście.
• Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do budynku koło piekarni.
• Togą klikamy na strażnika i wchodzimy do środka.
• Następny strażnik blokujący drogę, jak zobaczy przepustkę, wpuści nas na dół.
• Schodzimy i od razu kierujemy się w prawo, zabieramy świeczkę ze ściany po prawej.
• Wracamy, przy lewych drzwiach w świeczniku brakuje świeczki.
• Klikamy na świecznik - jest zardzewiały.
• Klikamy na świecznik kostką masła, świecznik się obraca, otwierając drzwi po lewej.
• Wchodzimy do środka, jest tam wielka skrzynia, ale zamknięta na kłódkę. Nie możemy jej otworzyć, opuszczamy pomieszczenie.


Obrazek

• Badamy drzwi po prawej - są nasączone benzyną, przykładamy do nich zapaloną świecę i mamy wybuch i otwarte przejście.
• Wchodzimy do środka, przechodzimy przez dziurę w desce po lewej stronie i zapalamy światło, przykładając lampę naftową.
• Na lewej ścianie klikamy na aktywną cegłówkę i mamy otwarte przejście do więzienia.
• Wychodzimy z celi i przy pomocy łomu otwieramy celę obok.
• Ze ściany zabieramy klucz i wkładamy go do urządzenia na ścianie, otwierając w ten sposób wszystkie cele.
• Z tacy pod urządzeniem zabieramy przepustkę do świątyni.


Obrazek

• Idziemy teraz do kolejnych cel, aż trafimy na złotego misia.
• Zmazujemy kręg, w którym siedzi, uwalniając go w ten sposób.
• Dostaniemy zieloną żarówkę.
• Idziemy do przejścia na końcu korytarza przy basenie.
• Drogę blokują nam lasery, wkładamy żarówkę w słupek po prawej i mamy drogę wolną.
• Wracamy porozmawiać z więźniami, a potem sami opuszczamy budynek.
• Przy wyjściu klikamy na bramę, zjawia się miś i zamienia atletę w karzełka, a drugi strażnik znika.
• Biegniemy do świątyni księżyca, rozmawiamy z kapłanem. Musimy ustawić pomnik, ale brakuje nam troszkę elementów.
• Wracamy do atrium, na wężu używamy ciasta z pizzy.
• Kluczem otwieramy skrzynię, wyjmujemy ze środka monetę.
• Idziemy do drzwi po lewej i w pokoju wkładamy ją w otwór w ścianie (nie ma znaczenia, w który).


Obrazek

• Otwiera się skrytka, ze środka której wyjmujemy element pomnika oraz słoik termitów.
• Biegniemy do koszar.
• Na haku koło drzwi wieszamy trójkąt, wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, gdzie na stole postawiliśmy kieliszki.
• Klikamy termitami na stół i odpada metalowy trzpień.
• Wracamy, uderzamy trzpieniem w trójkąt, zjawiają się żołnierze i dowódca.
• Po chwili wchodzimy do pokoju - wszyscy leżą uśpieni, My z podłogi zabieramy kod oraz klucz.
• Idziemy do pokoju obok gdzie była klawiatura, klikamy na nią kodem, a w podłodze otworzy się skrytka.


Obrazek

• Zabieramy kolejny element rzeźby.
• Po wyjściu na zewnątrz zabieramy książkę o sztukach walki.
• Opuszczamy amfiteatr i idziemy do końca w prawo, tam gdzie pirat zagradzał nam drogę.
• Pokazujemy przepustkę strażnikom i wchodzimy na teren świątyni.
• Świątynia jest zamknięta, mijamy ją i idziemy do budynku za nią.
• Kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
• Z tyłu za drzwiami jest półka z żarówką, żeby ją zobaczyć, trzeba zamknąć za sobą drzwi.
• Koło konia w dzbanie znajdujemy kolejny element pomnika.
• Opuszczamy dom, za drzwiami stoi groźny pirat.
• Misio zrzuca mu na głowę cegłówkę, a my mamy trzeci pieniążek pirata.
• Rozmawiamy z cukierkami, zabieramy klucz do świątyni.
• Przy pomocy klucza dostajemy się do świątyni, na robocie używamy lustra.
• Następnie wchodzimy na ołtarz - jest to teleport przenoszący nas do innego pokoju.
• Przy pomocy złotego kluczyka otwieramy kufer i zabieramy kolejny element pomnika.
• Teraz trzeba się udać do piwnicy, gdzie była zamknięta skrzynia.
• Schodzimy na dół, książką klikamy na zamek i nasz dzielny Hariboy jednym ciosem rozwala zamek.
• Idziemy do warzywniaka, z boku wkładamy żarówkę i pozbywamy się sklepikarza.
• W środku leży kolejny element pomnika, który zabieramy.
• Biegniemy do świątyni księżyca i składamy pomnik.
• Bogini ożyje i da nam rozetkę.


Obrazek

• Wracamy do świątyni na wzgórzu, przez teleport wchodzimy do pokoju.
• Klikamy rozetką w symbol na ścianie, otwiera się skrytka, w której schowana jest trzecia księga.
• Opuszczamy świątynię. Żegnamy się z mieszkańcami Rzymu.


Obrazek

• Znajdujemy się znów w Bonbonii, przed bramą.
• Do rycerza po lewej wrzucamy monety pirackie i wracamy do domu.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Hariboy's quest”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość