Grim fandango - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9794
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 99 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Grim fandango - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 stycznia 2012, 19:28

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Sterowanie


Obrazek

Pierwszy rok
• Zabieramy z urządzenia (dół ekranu) pocztę i czytamy wiadomość.
• Jest zbiorowe zatrucie, musimy jechać po nieboszczyków.

Obrazek

• Podchodzimy do stolika z książkami i zabieramy talię kart.
• Opuszczamy pokój. Przechodzimy na koniec korytarza i rozmawiamy z Ewą.
• Używamy dziurkacza znajdującego się na biurku na talii kart.
• Wchodzimy do windy po lewej stronie.
• Zjeżdżamy do garażu. Kierujemy się na drugą stronę, idąc w lewo, po skosie.

Obrazek

• Podchodzimy do budki, pukamy do drzwi. Ze środka wychodzi mechanik.
• Namawiamy go, by został naszym kierowcą. Przekonujemy, że nie on jest za duży, tylko samochody za małe.
• Mechanik wpadnie na pomysł, żeby przerobić samochód. Potrzebuje tylko na to zgody.
• Zabieramy papier i wracamy do windy.
• Prosimy sekretarkę o załatwienie podpisu. Szef odmawia.
• Wracamy do wind, tym razem wchodzimy do tej na wprost biurka Ewy.
• Zjeżdżamy do holu i drzwiami po lewej wychodzimy na zewnątrz budynku.
• Kierując się w prawo, podchodzimy do klowna.

Obrazek

• Zagadujemy go i prosimy dwa razy o robaka i raz o kota.
• Ze stoiska obok zabieramy chleb.
• Wracamy. Przed budynkiem skręcamy w uliczkę w lewo.
• Na końcu wisi lina, wspinamy się po niej.
• Przez okno wchodzimy do gabinetu szefa.

Obrazek

• Podchodzimy do urządzenia po prawej i zmieniamy treść wypowiedzi na taką, gdzie podpis ma złożyć sekretarka.
• Wracamy do sekretarki.
• Mamy podpisany papier, możemy więc udać się na akcję.
• Animacja
• Lądujemy w barze. Na ruszającym się tobołku używamy kosy.
• Jesteśmy znów w holu koło sekretarki. Rozmawiamy z nią.
• Idziemy w głąb holu, do siłowni. Rozmawiamy przez chwilkę z naszym rywalem.
• Wracamy i zjeżdżamy główną windą do holu.
• Spotykamy kolejnego ciekawego typa.
• Kierujemy się w prawo i oglądamy urządzenie do wysyłania wiadomości.
• Ze ściany przy drzwiach zabieramy gaśnicę.

Obrazek

• Opuszczamy pomieszczenie i przechodzimy do kostnicy po lewej stronie od drzwi wyjściowych.
• Napełniamy balony - robaki, jednego używając na czerwonej tubie, a drugiego na niebieskiej.
• Wracamy do naszego biura.
• Podchodzimy do urządzenia wysyłającego wiadomości i wrzucamy oba napełnione balony.
• Schodzimy na dół i oglądamy nasze dzieło zniszczenia.
• Przy drzwiach przekręcamy zapadkę.

Obrazek

• Rozmawiamy z mechanikiem i opuszczamy pokój.
• Mechanik wychodzi, a my wracamy, wchodzimy do środka.
• Na czerwonej tubie po lewej używamy podziurkowanej karty do gry.
• Jedziemy na akcję, przeznaczoną dla Domina.
• Jesteśmy w biurze, rozmawiamy z naszą klientką na wszystkie tematy.
• Idziemy do szefa, nie jest zadowolony i zamyka nas w składziku.
• Podchodzimy do drzwi i zagadujemy.
• Prowadzimy tak rozmowę, aby przekonać strażnika, że chcemy zdemaskować intrygę.
• Zostajemy zabrani do tajnego pomieszczenia.
• Rozmawiamy z Ewą oraz gościem, który nas wypuścił.
• Mamy za zadanie zdobyć gołębie jajka oraz odcisk własnych zębów.
• Opuszczamy pomieszczenie i wspinamy się po linie do góry.
• Idziemy do końca w lewo, otwieramy ostatnie okno i wchodzimy do pokoju rywala.

Obrazek

• Z czerwonej szuflady wyjmujemy zielony kryształek.
• Podchodzimy do worka treningowego i uderzamy kilka razy.
• Z półki spada ochraniacz na zęby. Zabieramy go.
• Opuszczamy pokój i wracamy do liny.
• Nie schodzimy na dół, tylko klikamy na linę, łączymy ją z zielonym kryształem.
• Tak przygotowaną liną rzucamy w kierunku drabinki.
• Wchodzimy po niej, potem po drabinie przechodzimy w prawo i po kolejnej drabinie wchodzimy na dach.

Obrazek

• Próbujemy podejść do gołębi, nic z tego.
• Podchodzimy do blaszanego naczynia na środku dachu, wkładamy balon do środka, a potem sypiemy chleb.
• Gołębie odleciały, a my możemy zabrać jajka.
• Trzeba jeszcze zrobić odcisk zębów.
• Idziemy do garażu, w kierunku budki, w której siedzi nasz kierowca i gdzie byliśmy zamknięci.
• Nakładkę na zęby moczymy w mazi z automatu do kawy i ją wkładamy na własne uzębienie.

Obrazek

• Wracamy do zaułka, podchodzimy do niebieskiego oka na murze, zjeżdżamy na dół.
• Dajemy jajka facetowi, a odcisk zębów sekretarce, teraz możemy ich opuścić.

Kamienny las – Rubacava

• Kierujemy się w prawo do lasu. Natykamy się na naszego kierowcę, który z rozpaczy rzuca swym sercem.
• Mijamy go i idziemy w głąb lasu.
• Serce zabrały pająki, jest na pajęczynie.
• Zabieramy kości leżące za nią.
• Używamy kości na pajęczynie, a następnie kosy.
• Wracamy do naszego kierowcy, podnosimy serce i wkładamy na miejsce.
• Wsiadamy do samochodu. Próbujemy pojechać kamienistą drogą, ale samochód nie jest do tego przystosowany.
• Wracamy i skręcamy w prawo.

Obrazek

• Podchodzimy do urządzenia z dźwignią i wyłączamy dziwne drzewo.
• Gdy nasz przyjaciel wejdzie na nie, uruchamiamy ponownie dźwignię.
• Podchodzimy do taczki i używając jej, jeździmy po kablach tak, aby wpierw zaczęły się poruszać jednocześnie obie łopatki po prawej stronie, a następnie te po lewej.
1. Pierwszy kabel od lewej = lewa górna łopatka
2. Drugi kabel = lewa dolna łopatka
3. Trzeci kabel = górna prawa łopatka
4. Czwarty kabel = dolna prawa łopatka

• Nasz przyjaciel spada wraz z potrzebną częścią do samochodu.
• Wracamy na kamienistą drogę i podjeżdżamy pod bramę.
• Klikamy na nią, Glottis nas ostrzega.
• Musimy szybko wracać, żeby całkiem nie zostać spopielonym.

Obrazek

• Wchodzimy ponownie, z brzegu mostu (koło zielonej kości) zabieramy kilka gnatów.
• Przechodzimy w przejście po lewej, podchodzimy do rzeki wypełnionej smołą.
• Rzucamy kość, wyjmujemy gaśnicę i używamy jej tak długo, aż skoczy płonący zwierzak.
• Czynność powtarzamy trzykrotnie, aż zgasimy wszystkie zwierzaki.
• Wychodzimy. Po lewej są małe drzwi zamknięte na kłódkę, trzeba znaleźć klucz.
• Wracamy do samochodu i zjeżdżamy na dół.
• Podchodzimy do kościowskazu i przyglądamy mu się.

Obrazek

• Wyrywamy go z ziemi i idziemy do góry w przejście, wyjdziemy na polankę.
• Pośrodku wbijamy kościowskaz, gdy się obróci w danym kierunku, tam go niesiemy i ponownie wbijamy w ziemię.
• W pewnym momencie, gdy będzie wbity pośrodku polany, zakręci się bardzo i strzałka skieruje się na dół, pokazując zjazd do jaskini.
• Wracamy do samochodu i zjeżdżamy.
• Podchodzimy do znaku, czytamy napis, zabieramy klucz.

save


Obrazek

• Wsiadamy do samochodu. Podjeżdżamy pod bramę, otwieramy kluczem i przedostajemy się mostem z czaszek na drugą stronę.
• Idziemy schodami aż na samą górę.
• Rozmawiamy z Celso, deklarujemy pomoc w znalezieniu żony.
• Zabieramy jej zdjęcie i schodzimy na półpiętro, kierując się w mgłę.
• Po chwili wnosi nas do góry Kapitan.
• Schodzimy za nim. Rozmawiamy, pokazujemy mu zdjęcie poszukiwanej żony sprzątacza, zabieramy księgę portową.
• Udajemy się do góry i pokazujemy mu księgę.
• On rusza w pogoń za swoją żoną, a my zostajemy na miejscu. Z byle jakiej knajpki robimy wielkie kasyno.
• Minął rok

]Drugi rok

• Z tarasu wchodzimy do budynku i od razu skręcamy w lewo.
• Ze stolika za parawanem zabieramy notatkę.

Obrazek

• Schodzimy w dół i przy ladzie kierujemy się na lewo do wyjścia.
• Biegniemy schodami w dół.
• Mamy spotkanie z naszą poszukiwaną dziewczyną.
• Ucieka, my lądujemy u starego znajomego kapitana.
• Żeby wypłynąć, musimy:
1. Zdobyć morskie pszczoły dla Glottisa.
2. Sprawić, by kucharz okrętowy nie trafił na statek.
3. Zdobyć kartę związku marynarzy.

• Idziemy pomostem po lewej do miasta.
• Na rozwidleniu skręcamy na schody - pierwsze z prawej.
• Dochodzimy do baru Blue Basket.

Obrazek

• Podchodzimy do drugiego stolika po prawej i zagadujemy gości.
• Troszkę są niechętni - pokazujemy list od Salvadora.
• Pożyczamy od nich czerwoną książkę.
• Wchodzimy w głąb lokalu.
• Rozmawiamy ze stojącą tam „kobietą”.
• Następnie gadamy z drugą i opuszczamy lokal.
• Idziemy na nasze rozwidlenie, mijamy go, idąc cały czas prosto.
• Dochodzimy do dźwigni w podłodze.
• Ciągniemy ją i przechodzimy po wysuwanej kładce na drugą stronę.
• Wchodzimy po schodach do budynku, następnie po kolejnych i do windy po prawej.
• Nie możemy nią wjechać, potrzebujemy karty członkowskiej.
• Wracamy przed budynek Blue Basket.
• Używamy windy po lewej stronie, na górze skręcamy w lewo i po schodach wchodzimy do naszego kasyna.
• Rozmawiamy z szatniarką, następnie z Glottisem.
• Z baru zabieramy flaszkę i wchodzimy do kasyna.

Obrazek

• Przysiadamy się do faceta imieniem Charlie.
• Rozmawiamy, zabieramy drukarkę, dostajemy kartę do klubu.
• Jeśli wykradniemy jego forsę, dostaniemy legitymację Unii.
• Opuszczamy lokal - windą i przejściem przez mostek wracamy do klubu.

Obrazek

• Schodami do windy, tym razem możemy wjechać do góry.
• Od razu kierujemy się w przejście po prawej - jesteśmy w kuchni.
• Ze stolika przy ścianie zabieramy urządzenie do wyciągania tłuszczu.
• Wchodzimy do drzwi obok wielkiego pomnika kota, by przekazać wiadomość o romansie (nie jest konieczna do ukończenia gry).
• Wchodzimy na salę porozmawiać z prawnikiem.
• Mijamy gościa palącego papierosa i idziemy w głąb sali.
• Zagadujemy prawnika, namawiamy go by dla nas pracował.
• Gdy wyjdzie, zabieramy papierośnicę i wracamy do windy.
• Kierujemy się na schody, a potem kolejne.

Obrazek

• Strażniczce pokazujemy papierośnicę, twierdząc, że została znaleziona pod jej biurkiem.
• Szybko się z nią upora, zabieramy kluczyk i wychodzimy.
• Kierujemy się do Blue Basket, ale na skrzyżowaniu idziemy w lewo.
• Podchodzimy do pszczółek, rozmawiamy i pokazujemy czerwoną księgę.
• Jedziemy windą koło wejścia do Blue Basket. Następnie schodami w dół i kolejnymi po lewej.
• Nasz przywódca pszczół jest uwięziony. Oglądamy plakat na ścianie.
• Opuszczamy pomieszczenie, schodzimy niżej do kostnicy (zielona brama).

Obrazek

• Wchodzimy do środka, przez chwilkę rozmawiamy i opuszczamy pomieszczenie.
• Wracamy do klubu. Przechodzimy przez salę i wchodzimy w lewe drzwi - prowadzą do kuchni.
• Czekamy aż kelner wyjdzie, napełniamy wyciągacz do tłuszczu pomyjami.
• Opuszczamy budynek i idziemy do latarni morskiej.

Obrazek

• Drzwi otwieramy przy pomocy klucza z papierośnicy.
• Zabieramy zdjęcie, które zostało po Loli, oglądamy je.
• Wracamy. Idziemy drogą prowadzącą do klubu, przed wysuwaną kładką skręcamy w prawo.
• Idziemy do końca do salonu tatuażu, aby pokazać nasze zdjęcie.
• Porównujemy tatuaż ze zdjęcia z wzorami w książce leżącej na blacie tuż przy wejściu.
• Gość co chwilkę popija z flaszki, można by było wlać pomyje, ale trzeba odwrócić jego uwagę.
• Podchodzimy do lodówki, otwieramy drzwiczki i wysuwamy szufladę.
• Podchodzimy szybko do flaszki i wlewamy do niej pomyje.

Obrazek

• Przeszukujemy ululanego Naranję i zabieramy jego identyfikator.
• Wracamy do kostnicy, rzucamy identyfikator na zwłoki po lewej.
• Niestety, potrzebujemy wykrywacza metali.
• Zanim pójdziemy do policjantki, wracamy windą do siebie.
• Pokazujemy zdjęcie po Loli szatniarce, dostaniemy niebieską kurtkę.
• Sprawdzamy, co jest w kieszeniach.
• Wyjmujemy kartkę i oglądamy ją.
• Idziemy do policjantki i wchodzimy w bramkę do wykrywania metali.
• Zostajemy przeszukani, pijemy łyk złotego trunku i jeszcze raz wchodzimy w bramkę.
• Tym razem pomimo opróżnionych kieszeni wykrywacz metali dzwoni.
• Jesteśmy zabrani na rewizję, rozmawiamy z policjantką.
• W pewnym momencie przerywamy jej i mówimy, że chcemy wykrywacz.
• Policjantka ze złości wyrzuca go prosto do wielkiej kuwety z kocimi odchodami.
• Schodzimy na dół, przed publicznością wyścigów kocich skręcamy w prawo.
• W pomieszczeniu czytamy tabliczkę pod gablotą z wielkim kotem.

Obrazek

• Wchodzimy do pomieszczenia po prawej.
• Z wielkiej puszki kociej karmy zabieramy otwieracz.
• Przechodzimy na metalowy mostek i wyjmujemy kosę.
• Używamy jej i słuchamy, gdzie zadzwoni wykrywacz metali.
• Ponownie używamy kosy i wyjmujemy wykrywacz metali.
• Idziemy do speca od tatuaży i pokazujemy ją - w zamian otrzymamy zdjęcie Loli.
• Biegniemy do kostnicy i dajemy wykrywacz metali.
• Wracamy na górę do klubu i koło przejścia do windy - podchodzimy do kasy biletowej.
• Zagadujemy biletera w kasie po prawej (żółte ściany).
• Przechodzimy na drugą stronę.
• Podchodzimy do kasy drugiej, ogłaszane są właśnie wyniki Tuesday’s Kitty Hat Day.
• Wyjmujemy naszą maszynkę do drukowania.
• Po prawej wpisujemy liczbę 06, po środku wtorek, po lewej 02 z pomnika kota.

Obrazek

• Strzałką przechodzimy do góry i drukujemy.
• Bilet dajemy w okienku, w zamian dostaniemy zdjęcie.

save

• Idziemy do windy i podchodzimy do adwokata, pokazujemy zdjęcie, które właśnie otrzymaliśmy.
• Animacja.
• Idziemy do naszego klubu i rozmawiamy z Glottisem – pokazujemy mu legitymację wstępu do klubu.
• Nasz stworek znika, a my ruszamy za nim.
• Wchodzimy do klubu, u góry nasz stworek drinkuje - idziemy do niego pogadać.
• Idziemy do kuchni, podchodzimy do szafy i używamy kosy.
• Wejdzie kelner, gdy wejdzie do szafy, używamy ponownie kosy.
• Zamknęliśmy go w składziku.

Obrazek

• Zjawia się Glottis i wypija wszystko z beczki obok.
• Wchodzimy po drabinie. Na beczce używamy otwieracza i wchodzimy do środka.
• Animacja: lądujemy w składzie win.
• Wsiadamy do wózka widłowego i wjeżdżamy do windy.
• Ustawiamy wózek przodem do krat, jak najbliżej przycisku uruchamiającego.

Obrazek

• Wskakujemy szybko na wózek i jak zobaczymy pierwsze drzwi, wjeżdżamy wózkiem w kraty. Jeśli się nie uda za pierwszym razem, powtarzamy aż do skutku.
• Gdy wózek zablokuje windę, idziemy na jego lewą stronę i uruchamiamy podnośnik wózka.
• Wskakujemy do przejścia i idziemy do przodu.
• Zabieramy walizkę. Animacja.
• Wchodzimy do klubu i idziemy do szefa.
• Biegniemy do własnego klubu, w biurze klikamy na biurko.
• Klikamy tak długo, aż do filmiku i wypłynięcia w rejs.

Trzeci rok

• Schodzimy na dół, w ostatniej chwili ratuje nas Glottis.
• Podchodzimy do przycisku po lewej i podnosimy kotwicę.
• Podchodzimy do prawej i również ją podnosimy.

Obrazek

• Podchodzimy do sterów i ciągniemy za prawy (strzałka w dół), aby przestawić statek.
• Opuszczamy ponownie kotwicę po prawej.
• Ponownie podchodzimy do sterów i przestawiamy statek sterem po lewej (kotwica ma być pod statkiem).
• Opuszczamy, a następnie od razu podnosimy kotwicę po lewej.
• Używamy kosy i zaczepiamy obie kotwice za bulaj.
• Podnosimy kotwicę po prawej.
• Podchodzimy do sterów i cała wstecz.
• Lądujemy na dnie morza.

Głębina

• Gdy przejdzie obok nas robaczek ze światełkiem, zagadujemy go.
• Idziemy za nim, aż dojdziemy w to samo miejsce.
• Rozmawiamy ze stworkiem aż do wyczerpania tematu.
• Gdy stworek ruszy do przodu i znajdzie się koło Glottisa, klikamy na niego enterem.
• Następnie strzałką w lewo przekazujemy stworka Glottisowi.
• Jesteśmy koło mitycznej perły, dostępu do niej broni wielka ośmiornica.

Obrazek

• Idziemy w prawo, aż do skały koło jasno oświetlonego przejścia.
• Okrążamy skałę, zostaje złapany nasz świetlik.
• Wystartowaliśmy, zeskoczyliśmy ze statku.
• Idziemy do końca prosto, w górę ekranu do windy.
• Na pomostach idziemy prosto, potem w prawo i do pomieszczenia w oddali.
• Wchodzimy do środka, a potem w prawo do drugiego pomieszczenia.
• Spotykamy naszą ukochaną Meche.
• Lądujemy po mocnym uderzeniu w celi.
• Rozmawiamy z aniołkami, gdy jeden rzuci w nas młotkiem, podnosimy go i wychodzimy.
• Wracamy do pokoju Meche. Rozmawiamy z nią. Potrzebujemy broni, żeby jej udowodnić, że Domino nie jest naszym szefem. Zapalamy papierosa i ruszamy popielniczką.
• Zabieramy rajstopkę z wiaderka i opuszczamy pomieszczenie.
• Idziemy do windy i zjeżdżamy w dół.
• Idziemy aż na sam dół ekranu i skręcamy w lewą stronę.

Obrazek

• Podchodzimy do świetlika. Dajemy mu rajstopy i młotek, dostajemy w zamian broń oraz piłę elektryczną.
• Koło windy skręcamy w prawo i idziemy do taśmociągu.
• Przestawiamy wajchę, wskakujemy na taśmociąg i dostajemy się na sam dół. Odkrywamy wrak.
• Teraz musimy wrócić i przestawić rączkę, zeskakujemy z taśmociągu i wracamy do windy.
• Wracamy do pokoju Meche i dajemy jej broń. Animacja.
• Opuszczamy pomieszczenie. Idziemy aż do korytarza prowadzącego do windy.
• Mamy przed nosem kasę pancerną, w której zamknięta jest Meche.
Piłą próbujemy rozpruć drzwi. Udaje się nam dostać do zamka.
• Naszym zadaniem jest teraz używając strzałek ustawić tak klocki, żeby po stronie prawej powstała szpara, w którą wbijamy kosę.
• Używamy rączki po lewej i otwieramy drzwi.

save

Obrazek

• Wchodzimy do środka, zamykamy za sobą drzwi.
• Nad drzwiami mamy przewody elektryczne, traktujemy je kosą.
• Po prawej otwiera się przejście, z którego wychodzi Meche.
• Wchodzimy za nią do pomieszczenia, oglądamy stos walizek pod ścianą.
• Patrzymy na rury u góry i traktujemy je kosą, następnie używamy 2x zaworu.

Obrazek

• Na środku, pod jednym z lekko uniesionych kafli, woda wpływa pod podłogę.
• Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i zabieramy wielki topór, który opuszczamy na wystający kafel.
• Jesteśmy na plaży. Kierujemy się w lewo, dochodzimy do wielkiej koparki.
• Idziemy do góry, a potem po drabinie.
• Przejeżdżamy dźwigiem na drugą stronę.
• Schodzimy taśmociągiem w dół, aż dojdziemy do Glottisa.

Obrazek

• Wracając, przestawiamy rączką jego bieg.
• Wracamy do góry, znów przejeżdżamy dźwigiem na drugą stronę, strzałką zrzucamy łańcuch.
• Schodzimy na dół, młotem pneumatycznym odcinamy łańcuch.
• Wracamy do góry, koparką przejeżdżamy na drugą stronę i spuszczamy łańcuch na taśmociąg.

Obrazek

• Schodzimy w dół. Tutaj trzeba się troszkę pomęczyć, aby strzałkami tak pokierować, żeby nasz bohater zobaczył rączkę od taśmociągu po lewej i ją uruchomił.
• Łańcuch zostanie przesunięty taśmociągiem na dół.
• Ponownie przestawiamy rączkę, by łańcuch się troszkę zwinął i kolejny raz, by znów się przesunął w dół, zahaczając o wystającą kotwicę.

save

• Idziemy do góry, uruchamiamy wyciągarkę i mamy statek na powierzchni.
• Przejeżdżamy koparką na drugą stronę i ponownie opuszczamy łańcuch między obracające się turbiny.
• I znów ją uruchamiamy, mamy piękne wały do wykorzystania.
• Skaczemy na pokład Domino i kosą uderzamy w oko ośmiornicy.

Czwarty rok

• Wracamy po schodach do góry.
• Rozmawiamy ze strażnikiem.
• Wchodzimy w przejście pod nim na stację.
• Idziemy do przodu i rozmawiamy z taplającym się w fontannie Chepito.
• Wracamy i kierujemy się schodami na prawo, strażnik przekaże nam wiadomość.
• Schodzimy na sam dół. Podchodzimy do trumny i otwieramy ją.
• Dostajemy kubek – oglądamy samochody i wracamy na górę.
• Przechodzimy na drugą stronę.
• Glottis nie czuje się najlepiej.
• Schodzimy na dół. Przy wejściu do kuchni stoi beczka z olejem.
• Wchodzimy do kuchni, z szuflady zabieramy ściereczkę.
• Moczymy ją w beczce z olejem.

Obrazek

• Wracamy do kuchni, używamy na stojaku kubka, a na tosterze szmatki z olejem.
• Możemy wracać do Rubacava.
• Oglądamy w magazynie zaminowany pojazd.
• Idziemy na skrzyżowanie i skręcamy w prawo do portu. Rozmawiamy z kapitanem.
• Zabieramy statek w butelce i udajemy się do Blue Basket.
• Rozmawiamy z Oliwią, wchodzimy do kuchni i napełniamy butelkę napojem z beczki.
• Wracamy do Glottisa i dajemy mu troszkę trunku, resztę beczki załatwi szybciutko.
• Po opróżnieniu beczki jego stan się pogorszy, opróżniamy zawartość jego żołądka, rozmawiając z nim na temat jedzenia.
• Idziemy do salonu tatuażu. Z szafki zabieramy butelkę z nitrogenem.
• Wracamy do magazynu z naszą bryką, wylewamy ciecz na ustawione domino.
• Podchodzimy do samochodu i odczepiamy lont od dynamitu.
• Jedziemy do El Marrow, mamy spotkanie z rewolucjonistami.
• Rozmawiamy z Ewą i Meche, oglądamy monitory, zabieramy rękę, a z kosza zdjęcie, podchodzimy do ptaka i opuszczamy pomieszczenie.

Obrazek

• Przechodzimy koło Glottisa i idziemy w głąb, do drabiny po lewej stronie.
• Idziemy do góry, a następnie po kolejnej drabinie w oddali do holu.
• Zabieramy dzbanek z kawą i obsługujemy dwóch kolesi.
• Za ich plecami wchodzimy na platformę i z góry wylewamy na ich głowy kawę.
• Odnosimy dzbanek i wchodzimy do gabinetu kosmetycznego.

Obrazek

• Mamy nowy makijaż.
• Schodzimy po drabinie i schodami do automatów.
• Zagadujemy faceta na jeden i ten sam temat, aż do wyczerpania.
• Pochodzimy do Meche. Rozmawiamy z nią, zabieramy od niej prześcieradło i używamy na Charliem.
• Wracamy do rowerzysty. Prosimy, by włamał się do automatu.
• Wchodzimy do toalety i zmieniamy ubranko.
• Wracamy do siedziby rebeliantów. Pokazujemy ptaszkowi wiadomość oraz zdjęcie.
• Trzeba uciekiniera odnaleźć.
• Opuszczamy pomieszczenie. Zaczepiamy po drodze Glottisa i zabieramy mu pilota.
• Idziemy po drabinach na platformę, z której oblaliśmy kawą dwóch kolesi.
• Jest tam maszynka do produkcji sztucznego śniegu. Wkładamy do niej rękę zabitego rebelianta.

Obrazek

• Zabieramy młynek z ręką i schodzimy na dół, kierując się do tunelu.
• Używamy maszynki, aby odkryć ślady pozostawione przez uciekiniera.
• Na końcu drogi wejścia pilnuje straszny zwierz, trzeba go przechytrzyć.
• Używamy pilota, aby podnieść nasz samochód.
• Przeskakujemy na metalową rampę przy suficie, idziemy do przodu, aż do drabiny. Gdy potwór obróci się w naszą stronę, opuszczamy samochód, przyciskając mu ogon.
• Schodzimy po drabinie i idziemy do domku.

Obrazek


save


• Wchodzimy do środka, nie możemy się za bardzo dogadać.
• Wyjmujemy kosę i używamy jej na dzwonku nad drzwiami.
• Wychodzimy i za chwilę ponownie wchodzimy do środka.
• Kupujemy broń i wracamy do kasyna.
• Podchodzimy do windziarza, musimy rozwiązać zagadkę.
• Podajemy ostatnią liczbę, jaka wyświetla się na tablicy (literka jest jaśniejsza).
• Wjeżdżamy do góry, rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Hektor ucieka, wychodzimy na gzyms i podchodzimy do neonu z kobietą.
• Używamy na pękniętym bloku sproszkowanych kości, a następnie zielonego preparatu z puszki.

Obrazek

• Idziemy do szklarni. Jesteśmy trafieni, używamy na kwiatku specyfiku zabranego z salonu tatuaży.
• Odrywamy go, wracamy do samochodu, rozmawiamy z Salvadorem.
• Otwieramy walizkę, zabieramy bilet i idziemy za szklarnię.
• Miejsce ciała na łące zasygnalizuje nam dźwięk. Używamy kosy w miejscu, gdzie najlepiej go słychać.

Obrazek

• Zabieramy kluczyk, otwieramy bagażnik samochodu, mamy amunicję.
• Cały magazynek opróżniamy do rury.
• Idziemy do szklarni, ale nasza misja się już skończyła.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Grim fandango”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość