Gray matter - punktacja

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2089
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 38 razy
Płeć: Kobieta

Gray matter - punktacja

Postautor: adventurka » 14 marca 2012, 15:27

POBIERZ TEKST W PLIKU PDF


Elementy punktowane są zestawione w rozdziałach według zadań. Często dla realizacji jednego zadania konieczne jest wykonanie czynności punktowanych w innym zadaniu.

ROZDZIAŁ 1

KLATKA HOUDINIEGO
Wszystkie czynności są wykonywane w sypialni Sam w domu na Dread Hill.
    • 5 p. – znajdź królika (obgryza kwiatek przy oknie)
    • 6 p. – wyjmij z plecaka (przy łóżku) marchewkę i poidełko
    • 3 p. – użyj marchwi na klatce z królikiem
    • 2 p. – użyj poidełka na dzbanku z wodą (na stoliku nocnym)
    • 3 p. – użyj poidełka z wodą na klatce z królikiem
---------------------------
19 punktów możliwych

POSIADŁOŚĆ DREAD HILL
Wszystkie czynności są wykonywane w domu na Dread Hill.
    • 10 p. – wyjmij z plecaka talię kart, zapałki, portfel, scyzoryk, podręcznik sztuczek magicznych (sypialnia Sam)
    • 3 p. – zbadaj portret kobiety (klatka schodowa)
    • 2 p. – zbadaj kopertę na drzwiach piwnicy pod schodami (hol na parterze)
    • 2 p. – zbadaj dyplomy na ścianie (salon na parterze)
    • 2 p. – zbadaj zdjęcia pacjentów na stoliku za oparciem kanapy (salon na parterze)
    • 3 p. – zbadaj tablicę informacyjną przy drzwiach do domu (na zewnątrz rezydencji)
    • Premia w garażu
    • 21 p. – po spotkaniu z panią Dalton porozmawiaj z nią na wszystkie tematy (kuchnia)
    • 10 p. – weź kopertę dla nowego asystenta z drzwi piwnicy (hol na parterze)
    • 5 p. – po wzięciu koperty porozmawiaj z panią Dalton o telefonie (kuchnia)
    • Premia w sypialni Sam
    • 5 p. – użyj mapy
------------------------------
63 punkty możliwe

CENA ZDRAJACY
    • Premia w sklepie magika
    • 9 p. – porozmawiaj z Mefistofelesem po zbadaniu logo Klubu Dedala na automacie do gry (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 15 p. – wygraj w oczko (lewym przyciskiem automatu ustaw asa, prawy wciskaj do skutku) (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep/automat do gier)
    • 2 p. – zabierz kartkę z zagadką Klubu Dedala (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep/automat do gier)
    • Premia w sklepie magika
    • 2 p. – zbadaj tablicę informacyjna przy drzwiach na wieżę Carfax (Centrum Oksfordu)
    • 5 p. – po wejściu na wieżę zamknij drzwi (Centrum Oksfordu/szczyt wieży)
    • 2 p. – zbadaj czerwone pudełko (Centrum Oksfordu/szczyt wieży)
    • 5 p. – użyj zapałek na otworze w pudełku (Centrum Oksfordu/szczyt wieży/czerwone pudełko)
    • 2 p. – zabierz fragment układanki i papier z herbem (Centrum Oksfordu/szczyt wieży/czerwone pudełko)
    • 2 p. – zbadaj tablicę z herbami oksfordzkich kolegiów na ścianie budynku (Centrum Oksfordu)
    • 5 p. – użyj papieru z herbem na tarczy Christ Church (szósty od góry w lewym rzędzie) (Centrum Oksfordu/tablica z herbami)
    • 2 p. – zbadaj czarne pudełko ukryte w fontannie na dziedzińcu (Christ Church)
    • 2 p. – na zbliżeniu pudełka weź kroplę wody z fontanny (Christ Church/czarne pudełko)
    • 5 p. – użyj kropli wody na papierku lakmusowym na pokrywce pudełka (Christ Church/czarne pudełko)
    • 2 p. – użyj logo klubu na pokrywce; weź fragment układanki (Christ Church/czarne pudełko)
    • 2 p. – zbadaj kwiatową grządkę (przy dolnej krawędzi ekranu); rozgrzebuj do skutku kopczyk ziemi z wetkniętą chorągiewką (poniżej płaskorzeźby) (Christ Church/ogrody/grządka u dołu ekranu)
    • 3 p. – weź podkładkę pod kufel; zdobędziesz też fragment układanki (Christ Church/ogrody/grządka u dołu ekranu)
-------------------------------
69 punktów możliwych

OWIECZKI DLA DOKTORA STYLESA
    • 2 p. – porozmawiaj z dziewczyną i chłopakiem (Centrum Oksfordu/Queen Street)
    • 10 p. – porozmawiaj z chłopakiem w czerwonym swetrze; zdobędziesz ulotkę dla studentów I roku (Centrum Oksfordu/Queen Street)
    • Premia na Queen Street
    • 17p. – porozmawiaj z Harvey’em Kindermanem; zdobędziesz zapasowa kasetę (St. Edmund Hall)
    • 13 p. – użyj kursora magii na Lisie; wybierz sztuczkę Poszło z dymem; zastosuj trick z kasetą (screen 1) (St. Edmund Hall)
    • 17 p. – porozmawiaj z Angelą Mulholland (St. Edmund Hall)
    • 3 p. – wycisz sygnał w komórce Sam (wejdź w Menu> Opcje> ustaw Wycisz – wł)
    • 2 p. – zbadaj telefon publiczny na ścianie obok ławki Angeli (St. Edmund Hall)
    • 3 p. – użyj wyciszonej komórki Sam na plakietce z numerem telefonu publicznego (St. Edmund Hall/telefon publiczny)
    • 13 p. – użyj kursora magii na Angeli; wybierz sztuczkę Medium telefoniczne; wykonaj trick z telefonem (screen 2) (St. Edmund Hall)
    • 17p. – porozmawiaj z Heleną Beaugard (St. Edmund Hall)
    • 2 p. – zagadnij Charlesa Ettingtona (pojawi się na dziedzińcu w trakcie rozmowy z Heleną) (St. Edmund Hall)
    • 2p. – obejrzyj książkę na ławce obok Charlesa (St. Edmund Hall)
    • 2 p. – obejrzyj list na ławce obok Charlesa (St. Edmund Hall)
    • 9 p. – porozmawiaj z Charlesem Ettingtonem (St. Edmund Hall)
    • 8 p. – użyj kursora magii na Charlesie; wybierz sztuczkę Złowroga poczta; zastosuj trick; zdobędziesz list do Charlesa (screen 3) (St. Edmund Hall)
    • 5 p. – użyj koperty z listem do Charlesa na upuście pary (Centrum Oksfordu)
    • 5 p. – zamień w liście do Charlesa zaproszenia na badania profilaktyczne na wizytówki reklamowe Stylesa (koperty dla nowej asystentki użyj na otwartym liście)
    • 10 p. – użyj kursora magii na Charlesie; dokończ sztuczkę (screen 4) (St. Edmund Hall)
    • 10 p. – po raz drugi porozmawiaj z Heleną (St. Edmund Hall)

------------------------------
150 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 1 – PREMIA
    • 2 p. – zbadaj motocykl Sam (Posiadłość Dread Hill/garaż)
    • 3 p. – po rozmowie z panią Dalton wyjmij z plecaka zdjęcie rodziców (Posiadłość Dread Hill/sypialnia Sam)
    • 2p. – obejrzyj szyldu pubu Windy Dog (Centrum Oksfordu/Queen Street)
    • 3 p. – obejrzyj któryś z przedmiotów w szafce przy wejściu w sklepie z akcesoriami dla magików (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 4 p. – po zdobyciu kartki z zagadką Klubu Dedala porozmawiaj z Mefistofelesem (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
----------------------------
14 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 2

DZIWNE ZDARZENIA NA TORZE HORSPATH
    • 5 p. – weź z blatu gazetę (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
    • 17 p. – porozmawiaj z Eddiem (Tor Horstpath)
    • 18 p. – po rozmowie z Eddiem porozmawiaj z Mefistofelesem (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • Premia na skrzyżowaniu przed wieżą Carfax
    • Premia w sypialni Sam (po kupnie kwiatów)
    • Premia w głównym laboratorium (po kupnie kwiatów)
--------------------------
40 punktów możliwych

CENA ZDRAJCY - CZĘŚĆ 2
    • 8 p. – porozmawiaj z barmanem (Centrum Oksfordu/Queen Street/pub)
    • 3 p. – zbadaj róg myśliwski (Centrum Oksfordu/Queen Street/pub)
    • 4 p. – w zbliżeniu spróbuj zadąć w róg (użyj węższego końca) (Centrum Oksfordu/Queen Street/pub/róg)
    • 6 p. – po nieudanej próbie zadęcia w róg znów porozmawiaj z barmanem; zdobędziesz ustnik do instrumentu (Centrum Oksfordu/Queen Street/pub)
    • 13 p. – w zbliżeniu użyj ustnika na węższej części rogu; zdobędziesz pocztówkę (Centrum Oksfordu/Queen Street/pub/róg)
    • Premia po wejściu do katedry Christ Church
    • 5 p. – użyj dźwigni na ścianie pod oknem (Christ Church/nawa katedry/ołtarz)
    • 5 p. – po otwarciu pokrywy wyjmij z chrzcielnicy przed ołtarzem woreczek z fragmentem układanki (Christ Church/nawa katedry/ołtarz)
    • 15 p. – złóż pięć fragmentów układanki w całość
    • 25 p. – zbadaj budkę telefoniczną pod wieżą Carfax; wystukaj numer 583279 (JUDASZ); weź monetę (Centrum Oksfordu/budka telefoniczna)
---------------------------
84 punkty możliwe

SAM I DOWÓD TOŻSAMOŚCI
Możliwe do wykonania po rozmowie na dziedzińcu St. Edmund Hall.
    • 2 p. – z półki poniżej lady weź generator hałasów Trzask (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 8 p. – porozmawiaj z Heleną (Bodleian Library)
    • 12 p. – skomentuj zdjęcia w legitymacjach Heleny. (Nowa legitymacja – pozytywne komentarze do wyboru, licząc od góry: drugi i trzeci po lewej oraz drugi, trzeci i piąty po prawej. Stara legitymacja – negatywne komentarze do wyboru, licząc od góry: pierwszy, czwarty i piąty po lewej oraz pierwszy i czwarty po prawej.) (Bodleian Library)
    • 3 p. – użyj generatora hałasów na niszczarce dokumentów (Bodleian Library)
    • 13 p. – użyj kursora magii na Helenie; wybierz Sztuczkę ze zniszczonym i odtworzonym pierścieniem; wykonaj trick z niszczeniem (screen 5); zdobędziesz starą legitymację Heleny (Bodleian Library)
    • 3 p. – użyj legitymacji na bramce z kołowrotem (Bodleian Library)

--------------------------
41 punktów możliwych

SAM W ROLI LABORANTKI
    • 4 p. – weź z biurka instrukcję Stylesa i list od Susan Whittier (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium)
    • 10 p. – zbadaj szafkę na akta; uporządkuj alfabetycznie akta Stylesa (wyjatkowo publikację pod P)(Dread Hill House/piwnica/główne laboratorium)
    • 2 p. – po uporządkowaniu dokumentów weź z szafki na akta potwierdzenie daru (pod Potwierdzenie…) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/szafka)
    • 3 p. – porozmawiaj z Susan Whittier o potwierdzeniu daru (Radcliffe Infirmary / biuro administracji)
-------------------------
19 punktów możliwych

TAJEMNICZY DOKTOR STYLES
    • 2 p. – weź z półki przy automacie do gry tubkę ze sztuczną krwią (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 2 p. – weź z półek poniżej lady klej do charakteryzacji (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 2 p. – weź z półek poniżej lady sztuczny kciuk (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 2 p. – weź z półek poniżej lady magnes (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 3 p. – użyj mapy, wybierz lokację St. Edmund Hall; podczas rozmowy na dziedzińcu automatycznie zdobędziesz numery telefonów Heleny, Harvey’a i Charlesa (St. Edmund Hall)
    • 5 p. – po otwarciu bramki z kołowrotem porozmawiaj z bibliotekarką (Bodleian Library)
    • 8 p. – po rozmowie z bibliotekarką użyj terminala komputerowego (Bodleian Library)
    • 18 p. – przejrzyj materiały o Stylesie (10p i 4 razy po 2p) (Bodleian Library/terminal komputerowy)
    • Premia w kuchni pani Dalton (po przeczytaniu artykułu o wypadku)
    • 5 p. – po uporządkowaniu akt weź artykułu Stylesa (pod Niezwykłe moce…) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/szafka)
    • 5 p. – po uporządkowaniu akt weź artykułu Linkwellera (pod A) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/szafka)
    • 2 p. – po uporządkowaniu akt weź listę telefonów (pod Lista pracowników…) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/szafka)
    • 2 p. – wejdź do biura Susan (Radcliffe Infirmary)
    • 3 p. – porozmawiaj z Susan o Stylesie (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 23 p. – po oddaniu pokwitowania porozmawiaj z Susan o Headley’u; po wejściu do biura Headley’a porozmawiaj z nim (Radcliffe Infirmary/biuro administracji i gabinet Headley’a)
    • 9 p. – po wyjściu z gabinetu Headley’a porozmawiaj z Susan o planie eksperymentu, wrogach Stylesa i kawie dla Headley’a (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 3 p. – użyj kursora magii na Susan; wybierz sztuczkę Kubek bez dna (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 5 p. – zastosuj trick z filiżanką (screen 6); zdobędziesz klucz (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 3 p. – po zdobyciu klucza ponownie użyj kursora magii na Susan; wybierz sztuczkę Wyjątkowo paskudna, samolecząca się rana (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 4 p. – w inwentarzu użyj na sztucznym kciuku sztucznej krwi, a potem kleju do charakteryzacji
    • 5 p. – obejrzyj i schowaj apteczkę pierwszej pomocy (Radcliffe Infirmary/kuchnia dla pracowników)
    • 5 p. – po schowaniu apteczki i spreparowaniu kciuka ponownie użyj kursora magii na Susan; wykonaj sztuczkę z raną (screen 7) (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 10 p. – po wyjściu Susan użyj klucza na szafce z aktami; zdobędziesz plan eksperymentu (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 28 p. – użyj planu eksperymentu na kserokopiarce; porozmawiaj z Malikiem (Radcliffe Infirmary/biuro administracji i korytarz)
    • 2 p. – z szafki na akta weź kartę kondolencyjną (pod K) (możliwe po przeczytaniu w bibliotece artykułu o wypadku) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium)
    • 10 p. – w inwentarzu na liście telefonów użyj karty kondolencyjnej; wykreśl z listy telefonów wszystkie nazwiska oprócz Linkwellera i Stylesa

-------------------------
166 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 2 – PREMIA
    • 3 p. – kup kwiaty na skrzyżowaniu przed wieżą Carfax (Centrum Oksfordu)
    • 8 p. – porozmawiaj z przewodnikiem (Christ Church/nawa katedry)
    • 3 p. – po zapoznaniu się z artykułem w bibliotece porozmawiaj z panią Dalton o wypadku (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
    • 3 p. – użyj kwiatów na szklance na nocnym stoliku (Posiadłość Draed Hill/sypialnia Sam)
    • 3 p. – użyj kwiatów na wazonie na biurku (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium)
--------------------------
20 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 3

Wszystkie czynności w tym rozdziale są wykonywane w posiadłości Dread Hill

TEN KAWAŁ ZŁOMU
    • 9 p. – porozmawiaj z panią Dalton o Sam (kuchnia)
    • 2 p. – obejrzyj motocykl Sam (na zewnątrz/garaż)
    • 6 p. – po obejrzeniu motocykla porozmawiaj z panią Dalton (kuchnia)
------------------
17 punktów możliwych

DUCHOWA OBECNOŚĆ
• Premia w głównym laboratorium
    • 3 p. – użyj klucza na drzwiach do prywatnego laboratorium (piwnica)
    • 3 p. – zbadaj białą tablicę na ścianie (piwnica/prywatne laboratorium)
    • 2 p. – zbadaj komputer na biurku (piwnica/prywatne laboratorium)
    • 0 p. – otwórz folder Dzienniki video (piwnica/prywatne laboratorium/komputer na biurku)
    • 10 p. – przejrzyj pliki video (5 razy po 2p) (piwnica/prywatne laboratorium/komputer/folder Dzienniki video)
    • 12 p. – porozmawiaj z panią Dalton o niezwykłych zjawiskach i o Laurze (kuchnia)
    • Premia w prywatnym laboratorium (po rozmowie z panią Dalton)
    • 3 p. – zbadaj lustro na ścianie obok wejścia do garderoby (sypialnia Davida)
    • 2 p. – obejrzyj lustro (możliwe po rozmowie z panią Dalton) (sypialnia Dawida/lustro obok wejścia do garderoby)
-------------------
35 punktów możliwych

WSPOMNIENIA LETNIEJ NOCY
Zdecydowana większość poniższych czynności jest możliwa po zbadaniu białej tablicy na ścianie prywatnego laboratorium.
    • 3 p. – otwórz folder Organizator win (piwnica/prywatne laboratorium/komputer na biurku)
    • 10 p. – wytypuj ulubione wino Laury (wytrawne, 1972, czerwone, Loara) (piwnica/prywatne laboratorium/komputer na biurku/folder Organizator win)
    • 5 p. – po wytypowaniu wina zbadaj stojak na wina; posmakuj wina znad plakietki 94; weźmiesz butelkę (piwnica/stojak na wina w korytarzu)
    • 3 p. – zbadaj szafkę ze sprzętem hi-fi (jadalnia/szafka pod ścianą)
    • 5 p. – obejrzyj płyty leżące nad odtwarzaczem; weź płytę (jadalnia/szafka pod ścianą)
    • 3 p. – zbadaj pudełko na zdjęcia na biurku (salon na parterze)
    • 5 p. – obejrzyj zdjęcie chaty; weźmiesz je (salon na parterze/pudełko na biurku)
    • 3 p. – zbadaj szafkę z kosmetykami Laury (sypialnia Davida/łazienka)
    • 5 p. – powąchaj szampon Laury; weźmiesz go (sypialnia Davida/łazienka/szafka z kosmetykami)
    • Premia w garderobie
    • 2 p. – zbadaj komodę i otwórz dolną szufladę (sypialnia Davida/garderoba/komoda)
    • 5 p. – obejrzyj szlafrok Laury; przesuniesz go (sypialnia Davida/garderoba/dolna szuflada komody)
    • 5 p. – spod szlafroka weź kostium kąpielowy Laury (sypialnia Davida/garderoba/dolna szuflada komody)
    • Premia w garderobie
    • 3 p. – zbadaj panel komory na ścianie przy drzwiach (piwnica/prywatne laboratorium)
    • 3 p. – użyj szamponu na wlewie (piwnica/prywatne laboratorium/panel komory)
    • 3 p. – na klawiaturze panelu wciśnij przycisk CD; użyj płyty CD na otworze odtwarzacza (piwnica/prywatne laboratorium/panel komory)
    • 0 p. – wciśnij przycisk otwierania komory (piwnica/prywatne laboratorium/panel komory)
    • 10 p. – otwórz pokrywę komory; zaczniesz sesję (piwnica/prywatne laboratorium)

-------------------
73 punkty możliwe

PSI RAZ I DRUGI
    • 5 p. – po pierwszym użyciu klucza na drzwiach prywatnego laboratorium wróć do holu na parterze; weźmiesz przesyłkę od Ramusskina (piwnica/korytarz)
    • 3 p. – zbadaj miejsce do pracy (pod ścianą po lewej) (piwnica/prywatne laboratorium)
    • 3 p. – zbadaj list Ramusskina (piwnica/prywatne laboratorium/warsztat)
    • 5 p. – zbadaj książkę PSI (piwnica/prywatne laboratorium/warsztat)
    • 0 p. – użyj, potem obejrzyj urządzenie przysłane przez Ramusskina (piwnica/prywatne laboratorium/warsztat)
    • 10 p. – na panelu urządzenia Ramusskina ustaw wskazane wartości (screen 8). Pole nad 0 – ustaw 99; pola nad 1-26 – zostaw bez zmian (%); pola nad 27-39 – ustaw 00 (piwnica/prywatne laboratorium/warsztat/panel urządzenia)
    • 0 p. – użyj czerwonego przycisku na urządzeniu Ramusskina; częściowo wyczyścisz walce (piwnica/prywatne laboratorium/warsztat)
    • 0 p. – wyjdź ze zbliżenia warsztatu; poczekaj na pojawienie się liter na walcu (to wyłącznie kwestia czasu) (piwnica/prywatne laboratorium)
    • 6 p. – zbadaj walec; obejrzyj którąś z liter (piwnica/prywatne laboratorium/warsztat)

--------------------
32 punkty możliwe

WIADOMOŚĆ OD LAURY
Zadanie możliwe do wykonania po sesji wspomnień w zbiorniku w prywatnym laboratorium.
    • 5 p. – zbadaj tablicę i obejrzyj wizytówkę inspektora (kuchnia/tablica na ścianie)
    • 3 p. – użyj domowego telefonu ze stolika (hol na parterze)
    • 5 p. – porozmawiaj z inspektorem (hol na parterze)
    • 5 p. – obejrzyj zdjęcie z przyjęcia; weźmiesz je (salon/pudełko na biurku)
    • 3 p. – użyj zdjęcia z przyjęcia na skanerze na biurku (piwnica/prywatne laboratorium)
    • 0 p. – użyj ikony Skanuj i Edytuj (piwnica/prywatne laboratorium/komputer/folder Skanuj)
    • 15 p. – użyj ikony Kolor, Wyostrz, Kontrast do edycji zdjęcia (3 razy po 5p) (piwnica/prywatne laboratorium/komputer/folder Skanuj)
-------------------
36 możliwych

ROZDZIAŁ 3 – PREMIA
    • 4 p. – otwórz dwie górne szuflady komody (sypialnia Davida/garderoba)
    • 2 p. – obejrzyj suknię Laury (sypialnia Davida/garderoba)
    • 2 p. – zbadaj szafkę na akta uporządkowane przez Sam (piwnica/główne laboratorium)
    • 3 p. – zbadaj białą tablicę na ścianie (możliwe po rozmowie z panią Dalton) (piwnica/prywatne laboratorium)

-------------------
11 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 4

C RAILER SWOLL
    • 0 p. – porozmawiaj z Mefistofelesem o pierwszej zagadce Klubu Dedala (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 0 p. – zbadaj automat do gry; wygraj w oczko (lewym przyciskiem automatu ustaw asa, prawy wciskaj do skutku) (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika/automat do gry)
    • 2 p. – weź kartkę z drugą zagadką (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika/automat do gry)
    • 0 p. – wejdź do sklepu Alicja w Krainie Czarów (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji)
    • Premia w sklepie
    • 2 p. – po zbadaniu stojaka na pocztówki weź mapę Londynu (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji/stojak)
    • Premia w sklepie
    • 2 p. – zbadaj figurę kota z Chesire (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji)
    • 10 p. – obejrzyj uśmiech kota; użyj kolejno zębów z literami SMILE (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji/figura kota)
    • 7 p. – ze skrytki weź fragment układanki i bilet do muzeum (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji/figura kota)
    • 2 p. – zbadaj jajo ptaka dodo (gablota po lewej) (Muzeum Uniwersyteckie)
    • 5 p. – otwórz drzwiczki gabloty; obróć jajo (Muzeum Uniwersyteckie/gablota)
    • 2 p. – weź jajo (Muzeum Uniwersyteckie/gablota)
    • 21 p. – użyj jaja na ławce (pośrodku, między figurami dinozaurów); weź zaproszenie do Hogwartu i fragment układanki (Muzeum Uniwersyteckie)
    • Premia w Bodelian Library (po zdobyciu zaproszenia)
    • Premia na dziedzińcu Christ Church (po rozmowie z bibliotekarką)

-------------------------------
53 punkty możliwe

COŚ BYŁO W WODZIE
    • 5 p. – weź gazetę z blatu (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
    • 5 p. – użyj legitymacji Heleny na woźnym w holu na parterze (St. Edmund Hall/hol)
    • 3 p. – zbadaj tablicę z nazwiskami mieszkańców (obok woźnego) (St. Edmund Hall/hol)
    • 0 p. – wejdź na basen (przejście w głębi holu) (St. Edmund Hall/hol)
    • 2 p. – zbadaj filtr (walec na brzegu basenu) (St. Edmund Hall/hol/basen)
    • 2 p. – obejrzyj wodę obok filtra (St. Edmund Hall/hol/basen/filtr)
    • 2 p. – weź zdjęcia purpurowej wody (ławka po lewej) (St. Edmund Hall/hol/basen)
    • 3 p. – porozmawiaj z basenowym o wodzie (St. Edmund Hall/hol/basen)
    • 3 p. – porozmawiaj z basenowym o systemie filtrującym (St. Edmund Hall/hol/basen)
    • 0 p. – wejdź na piętro (St. Edmund Hall/hol)
    • 3 p. – wejdź do pokoju 106 (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
    • 15 p. – porozmawiaj z Jeanie Smith (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 106)
--------------------------------
43 punkty możliwe

ZASTAWIANIE PUŁAPKI
    • 0 p. – zbadaj półkę przy wejściu (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 4 p. – weź błyskową pułapkę (w inwentarzu trzy elementy) (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 4 p. – połącz w inwentarzu magnezję i pojemnik pułapki, do zestawu dołącz linkę
    • 0 p. – wejdź do siłowni (w głębi holu na parterze) (St. Edmund Hall/hol)
    • 3 p. – użyj zmontowanej błyskowej pułapki na brązowych drzwiach (St. Edmund Hall/hol/siłownia)
    • 3 p. – użyj zmontowanej błyskowej pułapki na drzwiach wejściowych do sali (St. Edmund Hall/hol/siłownia)
    • 2 p. – obejrzyj tabliczkę z godzinami otwarcia siłowni (przy drzwiach wejściowych) (St. Edmund Hall/hol/siłownia)
-------------------------------
16 punktów możliwych

W KAŻDEJ GRUPIE JEST KTOŚ PODSTAWIONY
    • 5 p. – porozmawiaj z Mefistofelesem o wydarzeniach na basenie (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 0 p. – zbadaj półki pod ladą (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 2 p. – weź generator hałasów Na pomoc (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika/półki pod ladą)
    • 2 p. – weź teleszpiega (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika/półki pod ladą)
    • 14 p. – porozmawiaj z Angelą (możliwe po rozmowie z Jeanie Smith); dostaniesz papierową wycinankę (Christ Church/nawa katedry)
    • 3 p. – porozmawiaj z Susan Whittier o Maliku (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 2 p. – zbadaj telefon na biurku Susan (Radcliffe Infirmary/biuro administracji)
    • 2 p. – użyj komórki Sam na numerze telefonu służbowego (Radcliffe Infirmary/biuro administracji/telefon służbowy)
    • 5 p. – po wyjściu na korytarz zadzwoń do Linkwellera (W komórce Sam wybierz Menu> Kontakty> Neurobiologia. Po połączeniu z automatyczną centralą wpisz z klawiatury komórki Sam 11. W rozmowie z Linkwellerem wybierz którąś z kwestii.)
    • 10 p. – użyj mikrofonu na telefonie na biurku Linkwellera (Radcliffe Infirmary/biuro Linkwellera)
    • 2 p. – obejrzyj i weź papier toaletowy (na stoliku w korytarzu przed pokojem Heleny) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
    • 8 p. – przesuń wiadro przed pokojem Heleny; wejdziesz do środka i znajdziesz klucz (możliwe po rozmowie z Mefistofelesem o wypadkach w kampusie) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
    • Premia w pokoju 102
    • 2 p. – zbadaj pudełko pod łóżkiem w pokoju Heleny (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 2 p. – obejrzyj kłódkę zamykającą pudełko (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102/pudełko)
    • Premia w pokoju 102
    • 5 p. – po obejrzeniu aparatu fotograficznego na biurku porozmawiaj z Heleną o nim; weźmiesz go (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 0 p. – wejdź na drugie piętro (klatka schodowa w głębi korytarza) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
    • Premia na korytarzu drugiego piętra
    • 0 p. – porozmawiaj z dyżurnym (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro)
    • 5 p. – użyj kursora magii na dyżurnym; wybierz sztuczkę Dziel i rządź (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro)
    • 10 p. – trzykrotnie wygraj w karty (Wygrana zależy od właściwego rozpoczęcia gry. Jeśli na stole jest parzysta liczba kart, oddaj pierwszeństwo przeciwnikowi. Jeśli liczba kart jest nieparzysta, wybierz „Ja zacznę”. Potem kliknij dowolną kartę, która zostanie odłożona i będzie widoczna również w kopercie w dole ekranu. Dalej klikaj odkryte karty i potwierdzaj wybór w okienku – możesz próbować wszystkich, oprócz tej odłożonej. Po pierwszej wygranej wybierz następną partię i jeszcze jedną.) (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro)
    • 0 p. – wejdź do pokoju 204 (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro)
    • Premia w pokoju 204
    • 2 p. – zbadaj czasopismo na biurku Charlesa (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 204)
    • 2 p. – obejrzyj okładkę czasopisma (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 204/czasopismo na biurku)
    • 4 p. – zbadaj zdjęcie na nocnym stoliku (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 204)
    • 3 p. – weź zdjęcie Charlesa (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 204/zdjęcie)
    • 2 p. – użyj komórki Sam na kartce z numerem telefonu matki Charlesa (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 204/zdjęcie)
    • 0 p. – wejdź na trzecie piętro (klatka schodowa w głębi korytarza) (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro)
    • 0 p. – spróbuj wejść do pokoju 302 (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 0 p. – rozmawiaj z dyżurnym, póki nie pojawi się kursor magii (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 5 p. – użyj kursora magii na dyżurnym; wybierz sztuczkę Tajemnica zamkniętego pokoju (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 2 p. – w inwentarzu użyj papieru toaletowego na generatorze wołania o pomoc (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 3 p. – owiniętego w papier generatora hałasów użyj na drzwiach pokoju 302 (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 0 p. – w inwentarzu użyj pilota generatora hałasu; dyżurny otworzy pokój Harvey’a i wejdzie do środka (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 5 p. – zbadaj drzwi pokoju 302 i przesuń dolną część zamka (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/zamek)
    • 5 p. – po wyjściu dyżurnego wejdź do pokoju Harvey’a (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 2 p. – zbadaj scenariusz na biurku Harvey’a (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/pokój 302)
    • 5 p. – obejrzyj pierwszą stronę scenariusza (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/pokój 302/scenariusz)
    • Premia w pokoju 302
    • Premia w pokoju 102 (po wzięciu zdjęcia Charlesa i obejrzeniu scenariusza)
    • 0 p. – wróć do posiadłości Dread Hill, gdzie Sam zauważy na schodach kobietę w białej sukni (możliwe po rozmowie z Jeanie Smith) (Posiadłość Dread Hill/hol na parterze)
    • 3 p. – porozmawiaj ze Stylesem o incydentach w kampusie (możliwe po zbadaniu basenu) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium w głębi)
    • 3 p. – porozmawiaj ze Stylesem o Linkwellerze (możliwe po wizycie w biurze Linkwellera) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium w głębi)
    • 3 p. – porozmawiaj ze Stylesem o buncie owieczek (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium w głębi)
    • 3 p. – porozmawiaj ze Stylesem o uczestnikach eksperymentu (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium w głębi)
    • 10 p. – jeśli masz już w tym zadaniu 131 punktów, przenieś się do St. Edmund Hall; po animacji użyj kursora magii na którymś z uczestników eksperymentu; wybierz sztuczkę Misa z owocami (St. Edmund Hall)
-------------------------------------
141 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 4 – PREMIA
    • 2 p. – zbadaj tablicę poświęconą Lewisowi Carrollowi (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji)
    • 2 p. – zbadaj stojak na pocztówki (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji)
    • 2 p. – zbadaj i obejrzyj plakat Szalonego Kapelusznika (Centrum Oksfordu/Queen Street/sklep Alicji/plakat)
    • 3 p. – porozmawiaj z bibliotekarką o Hogwarcie (możliwe po zdobyciu zaproszenia) (Bodleian Library)
    • 3 p. – spróbuj wejść do jadalni (sali filmowanej w Harrym Potterze) (po rozmowie z bibliotekarką) (Christ Church/dziedziniec)
    • 2 p. – obejrzyj szufladę biurka w pokoju Heleny (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 3 p. – porozmawiaj z Heleną o Maliku (możliwe po rozmowie z Susan Whittier) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 3 p. – porozmawiaj z Heleną o Angeli (możliwe po rozmowie z Angelą w katedrze) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 2 p. – obejrzyj szufladę biurka w pokoju Charlesa (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 204)
    • 3 p. – zbadaj drzwi pokoju 202; obejrzyj zamek (2 razy dolną część) (St. Edmund Hall/hol/drugie piętro/pokój 202/zamek)
    • 2 p. – obejrzyj szpule z taśmami w pokoju Harvey’a (dolna półka regału) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/pokój 302)
    • 3 p. – porozmawiaj z Heleną o zdjęciu Charlesa (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 3 p. – porozmawiaj z Heleną o scenariuszu Harvey’a (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
-----------------------------
33 punkty możliwe

ROZDZIAŁ 5

PSI I UMYSŁ
    • Premia w garderobie w sypialni Davida
    • 6 p. – zbadaj miejsce do pracy pod ścianą po lewej (licznik roboczy) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium)
    • 5 p. – obejrzyj litery na walcu RNG (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium/warsztat)
    • 6 p. – zbadaj białą tablicę na ścianie; pojawi się nowa lokacja (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium)
    • 35 p. – użyj mapy; wybierz lokację Dom doktora Ramusskina; porozmawiaj z Ramusskinem (Dom doktora Ramusskina)
----------------------------
52 punkty możliwe

DZIEŃ W ŁÓDCE
    • 10 p. – zbadaj akwarele, a potem obejrzyj któryś z obrazów na ścianie jadalni; pojawi się nowa lokacja; ten sam efekt da rozmowa z panią Dalton o ulubionych miejscach Laury (Posiadłość Dread Hill/ jadalnia lub kuchnia)
    • 3 p. – zbadaj drzewo po prawej stronie mostu (Park Timmonsa/most)
    • 5 p. – obejrzyj inicjały wycięte w korze (Park Timmonsa/most/drzewo po prawej)
    • 10 p. – użyj kursora ręki na inicjałach w korze (Park Timmonsa/most/drzewo po prawej)
    • 0 p. – przesuń planszę w lewo (klik przy lewej krawędzi ekranu) (Park Timmonsa/most)
    • Premia przy moście
    • Premia przy moście
    • 0 p. – przejdź na plac zabaw (przy lewej krawędzi ekranu) (Park Timmonsa/most)
    • 3 p. – obejrzyj sprzedawcę lodów (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 8 p. – porozmawiaj ze sprzedawcą lodów; kup lody (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 10 p. – w inwentarzu posmakuj lodów
    • 0 p. – przejdź do ogrodu z gardeniami (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 3 p. – obejrzyj gardenię (Park Timmonsa/most/plac zabaw/gardenie)
    • 5 p. – spróbuj wziąć gardenię (Park Timmonsa/most/plac zabaw/gardenie)
    • 0 p. – wróć na plac zabaw za dziewczynką (Park Timmonsa/most/plac zabaw/gardenie)
    • 32 p. – porozmawiaj z dziewczynką (z drzewa spadnie jabłko) (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 3 p. – weź dzikie jabłka (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 5 p. – użyj dzikich jabłek na dziewczynce (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 3 p. – weź gardenię (Park Timmonsa/most/plac zabaw)
    • 10 p. – w inwentarzu powąchaj gardenię
    • 0 p. – idź na przystań (Park Timmonsa/most)
    • 13 p. – najpierw porozmawiaj z akordeonistą (usłyszysz melodię) (Park Timmonsa/most/przystań)
    • 16 p. – porozmawiaj z człowiekiem wypożyczającym łódki (wypożyczysz łódkę) (Park Timmonsa/most/przystań)
--------------------------------------
139 punktów możliwych

CO SIĘ WYDARZYŁO DZIEŃ WCZEŚNIEJ
    • 3 p. – zbadaj stary terminarz Davida na biurku (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium)
    • 5 p. – obejrzyj wpisy pod 21 października (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium/terminarz)
    • 3 p. – zbadaj tablicę na ścianie w kuchni (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
    • 5 p. – obejrzyj wizytówkę Helborna (Posiadłość Dread Hill/kuchnia/tablica)
    • 10 p. – użyj domowego telefonu ze stolika; pojawi się nowa lokacja (Posiadłość Dread Hill/hol na parterze)
    • 35 p. – użyj mapy; wybierz lokację Gabinet Simona Helborna; w trakcie seansu hipnozy wybieraj odpowiedzi według uznania – David skoryguje błędy (Gabinet Simona Helborna)
---------------------------------------
61 punktów możliwych

EKSPERYMENT
    • Premia w prywatnym laboratorium
    • 5 p. – użyj komputera w sali eksperymentu (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/ w głębi ekranu
    • 5 p. – wybierz zapis Sesja 1, plusem na dole ekranu ustaw czas na 11:30, wciśnij kwadrat z 45 sekundą (Ten sam efekt osiągniesz, wybierając zapis: Sesja 2, 11:42, 30 s.) (Posiadłość Dread Hill/główne laboratorium w głębi ekranu/komputer w sali eksperymentu)
    • 10 p. – porozmawiaj z panią Dalton o nieobecności Sam (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
--------------------------------------
20 punktów możliwych
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2089
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 38 razy
Płeć: Kobieta

Re: Gray matter - elementy punktowane

Postautor: adventurka » 14 marca 2012, 23:25

ROZDZIAŁ 6

ŚLEDZTWO W SPRAWIE KLUBU OWIECZEK – CZĘŚĆ 2
    • 3 p. – wyjdź z domu na zewnątrz (lub użyj mapy); aktywujesz teleszpiega Sam (Posiadłość Dread Hill/ na zewnątrz)
    • 5 p. – wejdź do gabinetu Linkwellera (Radcliffe Infirmary)
    • 5 p. – użyj legitymacji na bramce; porozmawiaj z Harvey’em (Bodleian Library)
    • 5 p. – użyj kursora magii na Harvey’u; wybierz sztuczkę Zniszczona i odtworzona gazeta (Bodleian Library)
    • 3 p. – weź ryzę papieru z kontuaru bibliotekarki (Bodleian Library)
    • 10 p. – ponownie użyj kursora magii na Harvey’u; wykonaj trick (screen 9) (Bodleian Library)
    • 17 p. – porozmawiaj z Charlesem (8p, 3 razy po 3p) (Christ Church/ogrody)
    • 5 p. – wycofaj się z ogrodu; zadzwoń do matki Charlesa (w komórce Sam wybierz Menu> Kontakty> Matka Charlesa) (Christ Church/dziedziniec)
    • 0 p. – użyj mapy; wybierz Centrum Oksfordu; wejdź do sklepu Mefista; otrzymasz magiczną latarnię (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
    • 3 p. – zbadaj półkę przy wejściu; weź znikający atrament (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
    • 5 p. – wyjdź ze sklepu Mefistofelesa (lub użyj mapy); Sam zobaczy Helenę (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
    • 3 p. – użyj mapy; wybierz St. Edmund Hall; wejdź do holu; Sam zobaczy Angelę i wejdzie na pierwsze piętro (St. Edmund Hall/hol)
    • 0 p. – wejdź na drugie, a potem na trzecie piętro (klatki schodowe w głębi ekranu) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
    • 5 p. – zbadaj skrzynkę z bezpiecznikami (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 0 p. – spróbuj użyć przełącznika alarmu (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzynka z bezpiecznikami)
    • 0 p. – obejrzyj kubki i kulkę (na podłodze); weź je (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 13 p. – użyj na konserwatorze kursora magii; wybierz sztuczkę Przewidywanie z kubkiem i kulką; wykonaj trick (screen 13); po wygranej wybierz jedną z kwestii dialogowych: Licz do 100 lub Przynieś mi kawę (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • Premia automatyczna po odwróceniu uwagi konserwatora
    • 3 p. – po pozbyciu się konserwatora znów zbadaj skrzynkę z bezpiecznikami (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 5 p. – użyj przełącznika alarmu (St. Edmund Hall/ hol/trzecie piętro/skrzynka z bezpiecznikami)
    • 10 p. – po wyłączeniu alarmu użyj drzwi awaryjnych na trzecim piętrze (brązowe z lampką alarmu, obok klatki schodowej w głębi ekranu); Sam przejdzie do części dla studentów podyplomowych, gdzie spotka Malika (2 razy po 5p) (St. Edmund Hall/ hol/ trzecie piętro)
    • 3 p. – wejdź do pokoju 322 (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych)
    • 14 p. – porozmawiaj z współlokatorką Angeli (5p, 3 razy po 3p) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
    • 13 p. – spójrz na Kelly; użyj na niej kursora magii; wybierz Ostatnią wielką sztuczkę ze znikającym atramentem; Sam wywabi dziewczynę z pokoju (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
    • 3 p. – zbadaj zdjęcie ojca Angeli (komoda przy prawej krawędzi ekranu) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
    • 5 p. – na komodzie obejrzyj zdjęcie ojca Angeli (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/zdjęcie)
    • 3 p. – na komodzie obejrzyj zdjęcia rodzinnej wyspy Angeli (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/zdjęcie)
    • 3 p. – na komodzie obejrzyj farbę do włosów (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/zdjęcie)
    • 3 p. – zbadaj biurko Angeli (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
    • 5 p. – w szufladzie obejrzyj akta (nagrania) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/biurko)
    • 5 p. – w szufladzie obejrzyj czasopismo ślubne (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322/biurko)
    • 3 p. – spróbuj wyjść z pokoju Angeli; zjawi się jej współlokatorka (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych/pokój 322)
    • 0 p. – użyj drzwi awaryjnych (brązowe z lampką alarmu, w głębi ekranu); Sam wróci do skrzydła pierwszoroczniaków (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro/skrzydło dla studentów podyplomowych)
    • 0 p. – zejdź z trzeciego na drugie, a potem na pierwsze piętro (klatki schodowe w głębi ekranu) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 0 p. – użyj klucza Heleny na drzwiach pokoju 102 (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro)
    • 3 p. – w pokoju Heleny zbadaj szufladę biurka; Sam wyjmie list powitalny (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 3 p. – obejrzyj i weź program teatralny (na szklanym stoliku) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 5 p. – obejrzyj i weź szpilkę do włosów (obok posążka) (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/ pokój 102)
    • 3 p. – zbadaj pudełko pod łóżkiem (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102)
    • 15 p. – obejrzyj pudełko; użyj na nim szpilki do włosów (St. Edmund Hall/hol/pierwsze piętro/pokój 102/pudełko)
    • 6 p. – porozmawiaj ze Stylesem o Helenie i Angeli (2 razy po 3p) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium w głębi)
---------------------------------------
195 punktów możliwych

DUCH Z DREAD HILL
    • 12 p. – w rezydencji Stylesa zejdź do piwnicy, gdzie Sam spotka panią Dalton i doktora Helborna; porozmawiaj z Helbornem; Sam zdobędzie listę objawień Laury (Posiadłość Draed Hill/piwnica)
    • 12 p. – w holu na piętrze rezydencji Stylesa obejrzyj: gargulce, szafę, obraz kobiety z sową, krzesła (4 razy po 3p) (Posiadłość Dread Hill/hol na piętrze)
    • 0 p. – spróbuj wejść do wieży w ogrodzie (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny)
    • 5 p. – obejrzyj posąg obok drzwi wieży; zdobędziesz klucz do wieży (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny)
    • 5 p. – użyj klucza do wieży na jej drzwiach (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny)
    • 5 p. – obejrzyj ścieżkę wydeptaną na zakurzonych schodach (Posiadłość Dread Hill/gród zewnętrzny/niższy poziom wieży)
    • 0 p. – wejdź wyżej (lewy górny róg ekranu) (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/niższy poziom wieży)
    • 5 p. – na szczycie wieży obejrzyj krzesło (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/wyższy poziom wieży)
    • 10 p. – na szczycie wieży zbadaj okno (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/wyższy poziom wieży)
    • 11 p. – zagadnij panią Dalton; porozmawiaj o Laurze i kluczu na wieżę (5p+3p+3p) (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
    • Premia w kuchni (po obejrzeniu zreperowanego motocykla w garażu)
    • Premia w kuchni (po obejrzeniu rozmazanej plamy na szybie w oknie wieży)
    • Premia na szczycie wieży (po wzięciu z kuchni mąki)
----------------------------------------
65 punktów możliwych

C RAILER SWOLL – CZĘŚĆ 2
    • 5 p. – weź zaproszenie do Klubu Dedala (stolik z telefonem) (Posiadłość Dread Hill/hol na parterze)
    • 0 p. – wejdź do jadalni Christ Church (drzwi w głębi ekranu) (Christ Church/dziedziniec)
    • 0 p. – w jadalni przesuń planszę w prawo (klik w prawym dolnym rogu ekranu) (Christ Church/jadalnia)
    • 4 p. – zbadaj figurę w kominku (kominek) (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy)
    • 2 p. – obejrzyj 2 razy górną część (kapelusz) figury po prawej; Sam zauważy logo klubu (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy/kominek)
    • 5 p. – wykręć głowę figury po prawej (klik 4x) (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy/kominek)
    • 5 p. – weź fragment układanki (Christ Church/jadalnia po prawej stronie planszy/kominek)
    • Premia w jadalni (po obejrzeniu tablicy nad kominkiem)
    • 0 p. – przesuń planszę w lewo do widoku drzwi wejściowych (Christ Church/jadalnia po prawej stronie)
    • 2 p. – obejrzyj, a potem zbadaj duży obraz przy wejściu (trzy młode kobiety) (Christ Church/jadalnia)
    • 2 p. – obejrzyj 2 razy logo w prawym dolnym rogu obrazu (Christ Church/ jadalnia/obraz)
    • 0 p. – obejrzyj 2 razy książkę, trzymaną przez kobietę na obrazie (Christ Church/jadalnia/obraz)
    • 15 p. – użyj na książce 4 razy scyzoryka; Sam weźmie fragment układanki (Christ Church/jadalnia/ obraz)
    • 15 p. – złóż fragmenty układanki; rozwiązanie rebusu skieruje Sam na łąki Christ Church
    • 3 p. – wyjdź na łąki: z dziedzińca do ogrodów (prawy dolny róg ekranu), w ogrodach kliknij w lewym dolnym rogu ekranu (Christ Church/ogrody)
    • 3 p. – znajdź norę królika (Kieruj Sam, klikając standardowym kursorem po planszy lub po kole przybliżenia. Wejście do nory znajduje się niedaleko brzegu jeziorka, bliżej lewego płotka – screen 10) (Christ Church/ogrody/łaki)
    • 2 p. – obejrzyj, a potem zbadaj króliczą norę; Sam wejdzie do środka (Christ Church/ogrody/łąki/nora)
    • 10 p. – wystukaj na klawiszach trzymanego przez królika urządzenia kod: 539 472 277 655 (LEWIS CARROLL); otworzysz skrytkę w zegarku (Christ Church/ogrody/łaki/nora/królik)
    • 15 p. – weź ze skrytki monetę (Christ Church/ogrody/łąki/nora/królik)
    • 5 p. – w inwentarzu zbadaj mapę Londynu
    • 10 p. – na mapie Londynu wyznacz położenie siedziby Klubu Dedala; pojawi się lokacja na razie niedostępna (Na mapie kliknij cztery obiekty pokazane na monetach. Po zaznaczeniu ich na czerwono kliknij je parami: Buckingham Palace i St. Paul’s Cathedral, House of Parlament i Brithis Museum – screen 11)
------------------------------------------
103 punkty możliwe

ZMIANA PLANU
    • 11 p. – porozmawiaj z Mefistofelesem o incydencie w siłowni i dalszych planach (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/ sklep magika)
    • 5 p. – porozmawiaj z Eddiem (Tor Horspath)
    • 5 p. – weź dysk (Tor Horspath)
    • 13 p. – zagadnij Stylesa; porozmawiaj z nim o zmianach w planie eksperymentu i użyciu dysku (3p+5p+5p) (Posiadłość Dread Hill/ piwnica/ główne laboratorium/ w głębi)
    • Premia w sklepie magika (po rozmowie z Davidem)
    • 3 p. – użyj mapy; wybierz St. Edmund Hall; Sam automatycznie porozmawia z trójką uczestników eksperymentu (St. Edmund Hall)
    • 3 p. – zadzwoń do Heleny (W komórce Sam wybierz: Menu> Kontakty> Helena)
--------------------------------
40 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 6 – PREMIA
    • 5 p. – zdobędziesz automatycznie, jeśli odwrócisz uwagę konserwatora od skrzynki z bezpiecznikami (opisane w zadaniu Śledztwo w sprawie Klubu Owieczek) (St. Edmund Hall/hol/trzecie piętro)
    • 3 p. – po zbadaniu okna wieży w ogrodzie obejrzyj łóżko Davida (widoczne przez okno), a potem rozmazaną plamę na szybie (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/ wyższy poziom wieży/okno); w kuchni weź mąkę (blat w głębi ekranu) (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
    • 5 p. – na rozmazanej plamie na szybie użyj mąki z kuchni (Posiadłość Dread Hill/ogród zewnętrzny/wyższy poziom wieży/okno)
    • 3 p. – po obejrzeniu zreperowanego motocykla w garażu porozmawiaj o tym z panią Dalton (Posiadłość Draed Hill/garaż na zewnątrz i kuchnia)
    • 5 p. – zbadaj, a następnie obejrzyj certyfikat od ekipy filmowej nad kominkiem w jadalni w Christ Church (Christ Church/jadalnia/ kominek po prawej stronie planszy)
    • 3 p. – okłam Mefistofelesa (możliwe po rozmowie ze Stylesem o zmianach w planie eksperymentu) (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
---------------------------------------
24 punkty możliwe

ROZDZIAŁ 7

TERROR W JADALNI
    • 3 p. – uzyskasz automatycznie po animacji (Posiadłość Dread Hill/na zewnątrz)
    • 0 p. – w holu St. Edmund Hall przesuń planszę w prawo (klik przy prawej krawędzi ekranu); użyj drzwi naprzeciwko stanowiska strażnika (St. Edmund Hall/hol)
    • 15 p. – w jadalni zgadnij komisarza Paisera; porozmawiaj z nim (5 po 3p) (St. Edmund Hall/hol/jadalnia)
    • 5 p. – zbadaj otwór w ścianie (między obrazami po prawej) (St. Edmund Hall/hol/jadalnia)
    • 10 p. – użyj dysku na otworze (St. Edmund Hall/hol/jadalnia/otwór w ścianie)
--------------------------------------
33 punkty możliwe

PODEJRZENIA WOBEC SAMANTHY
    • 3 p. – po wizycie w zdemolowanej jadalni wróć do holu St. Edmund Hall; David automatycznie porozmawia z Angelą (St. Edmund Hall/hol na parterze)
    • 5 p. – porozmawiaj ze strażnikiem o Sam (St. Edmund Hall/hol na parterze)
    • 3 p. – użyj mapy; wybierz Posiadłość Dread Hill i idź do sypialni Sam, gdzie David złapie królika (Posiadłość Dread Hill/sypialnia Sam)
    • 5 p. – obejrzyj szufladę (stolik nocny od strony drzwi); David znajdzie legitymację Heleny (Posiadłość Dread Hill/sypialnia Sam)
    • 5 p. – w zbliżeniu obejrzyj legitymację Heleny; David zauważy podmienione zdjęcie
    • 3 p. – zbadaj plecak Sam (w nogach łóżka) (Posiadłość Dread Hill/sypialnia Sam)
    • 5 p. – weź z plecaka list z wydziału opieki społecznej (Posiadłość Dread Hill/sypialnia Sam/plecak)
    • Premia w plecaku Sam
    • 5 p. – użyj telefonu domowego; David zadzwoni do opieki społecznej (Posiadłość Dread Hill/hol na parterze)
    • Premia w sypialni Sam (po telefonie)
    • 5 p. – porozmawiaj z panią Dalton o przybyciu Sam do rezydencji (Posiadłość Dread Hill/kuchnia)
--------------------------------------
39 punktów możliwych

GDZIE ONA SIĘ PODZIEWA
Możliwe po śledztwie w sprawie przeszłości Sam.
    • 6 p. – użyj mapy; wybierz St. Edmund Hall; David automatycznie odbędzie dwie rozmowy, po których pojawi się na mapie Centrum Oksfordu (St. Edmund Hall)
    • 2 p. – zbadaj plakat przyklejony do szyby wystawowej w sklepie magika (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika)
    • 5 p. – obejrzyj plakat Lady Byron, a potem weź go (Centrum Oksfordu/Cornmarket Street/sklep magika/wystawa)
    • 8 p. – porozmawiaj z komisarzem Paiserem; David zdobędzie zastrzeżony adres (St. Edmund Hall/hol/jadalnia)
---------------------------------------
21 punktów możliwych

W LABORATORIUM
    • 5 p. – po zbadaniu licznika roboczego (blat po lewej) obejrzyj litery na walcu RNG (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium/licznik roboczy)
    • 3 p. – zbadaj komputer na biurku (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium)
    • 3 p. – otwórz folder Moje pliki (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium/komputer na biurku)
    • 5 p. – otwórz publikację Moc mózgu (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium/komputer/folder Moje pliki)
    • 3 p. – kliknij ikonę Drukuj (nad tekstem publikacji); weźmiesz diagram mózgu (Posiadłość Dread Hill/piwnica/prywatne laboratorium/komputer/folder Moje pliki/Moc mózgu)
    • 6 p. – użyj komputera w głównym laboratorium (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/w głębi)
    • 17 p. – wybierz zapis Sesja 3, plusem u dołu ekranu ustaw czas na 11:30, wciśnij kwadrat z 30 sekundą; wybierz skan mózgu Angeli (11p+6p) (Ten sam efekt daje Sesja 4, 4:30, 45s, Angela) (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/komputer w głębi)
    • 5 p. – na skanie mózgu Angeli użyj diagramu mózgu (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/komputer w głębi/skan Angeli)
    • 10 p. – obejrzyj diagram mózgu nałożony na skan mózgu Angeli (Posiadłość Dread Hill/piwnica/główne laboratorium/komputer w głębi/skan Angeli/diagram mózgu)
------------------------------------------
57 punktów możliwych

ZAMKNIĘCIE ROZDZIAŁU 7
Jeśli masz wykonane wszystkie konieczne czynności (100% Suma), na mapie pojawi się lokacja Klub Dedala. Przenieś się tam:
    • Na ulicy użyj drzwi do publicznego baru klubu (niepozorne drzwi blisko lewej krawędzi ekranu).
    • Na błaźnie, który się pojawi w drzwiach, użyj plakatu Lady Byron.
ROZDZIAŁ 7 – PREMIA
    • 3 p. – w plecaku Sam obejrzyj książkę Frankenstein (możliwe po automatycznej rozmowie z Angelą w holu St. Edmund Hall) (Posiadłość Draed Hill/sypialnia Sam)
    • 3 p. – po telefonie do opieki społecznej obejrzyj zdjęcie rodziców Sam (Posiadłość Dread Hill/sypialnia Sam)
---------------------------------
6 punktów możliwych

ROZDZIAŁ 8

Niemal wszystkie czynności w tym rozdziale są wykonywane w lokacji Klub Dedala.

W JASKINI LWA
    • 0 p. – przejdź z holu do baru klubu (ikona przy dolnej krawędzi ekranu) (hol)
    • 6 p. – porozmawiaj z barmanem o Mefisto (bar)
    • Premia w barze (przed podniesieniem gazety)
    • 6 p. – porozmawiaj z klientami baru (para po lewej) o Mefisto (bar)
    • Premia w barze (przed podniesieniem gazety)
    • 0 p. – przesuń planszę w lewo (klik przy lewej krawędzi ekranu) (bar)
    • 9 p. – porozmawiaj z błaznem o Mefisto (6p+3p) (bar)
    • Premia w barze (przed podniesieniem gazety)
    • 5 p. – zbadaj gazetę (przy fotelu klientów baru) (bar)
    • 3 p. – w holu klubu zbadaj diabelski automat (hol)
    • 5 p. – zagraj na automacie; Sam zjedzie do prywatnej części klubu (Kliknij 1 x lewy róg i 3 x prawy róg – uwolnisz kulkę. Gdy kulka znajdzie się mniej więcej na godzinie pierwszej, kliknij dźwignię po lewej.) (hol/diabelski automat)
    • 5 p. – po zdobyciu trzech kluczy, otwarciu drzwi i wejściu do salonu Damy Kier spójrz na Mefistofelesa; Sam dojdzie do wniosku, że w rozmowie z nim będzie potrzebowała jakiegoś straszaka (piwnice/salon Damy Kier)
    • 0 p. – wycofaj się z salonu; w fioletowym pokoju z małym klawesynem użyj drzwi oznaczonych cyfrą 3
    • 3 p. – w izbie tortur zbadaj pistolet (po lewej, w gablocie obok księgi) (piwnice/przedpokój Damy Pik)
    • 3 p. – weź pistolet (piwnice/przedpokój Damy Pik/pistolet)
---------------------------------------
45 punktów możliwych

GRA ŻYCIA
    Schemat plansz w piwnicach (prywatnej części Klubu Dedala) przedstawia screen 12.
    • 3 p. – w barze porozmawiaj z błaznem o rozgrywce (bar)
    • 0 p. – po użyciu diabelskiego automatu i zjeździe do piwnicy trafisz do różowego pokoju z dużym klawesynem – wybierz w nim trzecie drzwi po prawej; w izbie tortur użyj drugich drzwi po prawej, licząc od krawędzi ekranu; Sam wejdzie do pokoju z szachami na ścianach
    • Premia w izbie tortur
    • 5 p. – w pokoju z szachami na ścianach zbadaj dźwignię pośrodku ekranu, a potem użyj jej; w piwnicy zmieni się oświetlenie (piwnice/przedpokój Damy Karo)
    • Premia w barze (po użyciu dźwigni)
    • 5 p. – w pokoju z szachami na ścianach zbadaj i obejrzyj obraz (przy prawej krawędzi ekranu); Sam dostanie wskazówkę, jak poruszać się w labiryncie (piwnice/przedpokój Damy Karo)
    • 0 p. – w pokoju z szachami na ścianach użyj drzwi w głębi ekranu na wprost; Sam trafi do labiryntu Damy Karo (piwnice/przedpokój Damy Karo)
    • 10 p. – przejdź przez labirynt i weź pomarańczowy klucz (W labiryncie idź zawsze w kierunku mniejszej wazy – w prawo lub w lewo, w zależności od tego, jak zmienia się jej położenie.) (piwnice/labirynt Damy Karo)
    • 3 p. – spróbuj wydostać się z labiryntu (ikona wyjścia po prawej lub po lewej); pojawi się sylwetka Heleny (piwnice/labirynt Damy Karo)
    • 8 p. – wyprowadź Helenę z labiryntu (Idź zawsze w kierunku mniejszej sylwetki – w prawo lub w lewo, w zależności od tego, jak zmienia się jej położenie. Gdy pojawią się kwestie dialogowe, wybierz: Nie ruszaj się.) (piwnice/labirynt Damy Karo)
    • 0 p. – po wyprowadzeniu Heleny Sam automatycznie wróci do pokoju z szachami na ścianie; tu możesz wybrać drzwi oznaczone cyfrą 6 (po lewej – prowadzą na powierzchnię) lub oznaczone literą A (po lewej – prowadzą do izby tortur) (piwnice/przedpokój Damy Karo)
    • 3 p. – w izbie tortur z żelazną dziewicą zbadaj i obejrzyj obraz przy lewej krawędzi ekranu (piwnice/przedpokój Damy Pik)
    • 6 p. – zbadaj i weź kajdanki (w głębi ekranu pod czaszką) (2 razy po 3p) (piwnice/przedpokój Damy Pik)
    • 3 p. – użyj drzwi do pułapki Damy Pik (w głębi ekranu pod czaszką); Sam dowie się, że będzie potrzebowała podpory (piwnice/przedpokój Damy Pik)
    • 0 p. – po doświadczeniu z pułapką Damy Pik Sam automatycznie wyląduje w pokoju z szachami na ścianach; użyj w nim drzwi oznaczonych literą A; w izbie tortur użyj drzwi oznaczonych cyfrą 8; w fioletowym pokoju z klawesynem użyj drzwi przy lewej krawędzi ekranu (nr 9) – Sam trafi do przedpokoju Damy Trefl
    • 3 p. – w ponurym pokoju z posągami zbadaj posągi w głębi ekranu (piwnice/przedpokój Damy Trefl)
    • 10 p. – obejrzyj posąg Atlasa, a potem przesuń go (możliwe po spróbowaniu pułapki) (piwnice/przedpokój Damy Trefl/posągi)
    • 0 p. – wróć do izby tortur: w ponurym pokoju z posągami użyj drzwi przy prawej krawędzi ekranu; w fioletowym pokoju z małym klawesynem – drzwi po prawej, oznaczonych cyfrą 3
    • 3 p. – po przesunięciu posągu Atlasa znów użyj w izbie tortur drzwi w głębi ekranu na wprost (piwnice/przedpokój Damy Pik)
    • 10 p. – w pułapce Damy Pik obejrzyj posąg Atlasa, a potem zbadaj go; weź fioletowy klucz (piwnice/pułapka Damy Pik)
    • 0 p. – wyjdź z pułapki wyjściem po lewej; w izbie tortur użyj drzwi oznaczonych cyfrą 8; w fioletowym pokoju z małym klawesynem użyj drzwi oznaczonych cyfrą 9 – Sam trafi do przedpokoju Damy Trefl
    • 0 p. – w ponurym pokoju z posągami użyj drzwi w głębi ekranu na wprost – Sam znajdzie się na bagnach Damy Trefl (piwnice/ przedpokój Damy Trefl)
    • 12 p. – na bagnach obejrzyj deski, pływające w wodzie (2 razy); spróbuj po nich przejść; użyj na deskach kajdanek (2x) (piwnice/bagna Damy Trefl)
    • 10 p. – weź zielony klucz (na wysepce pośrodku) (piwnice/bagna Damy Trefl)
    • 0 p. – użyj tego samego wejścia, żeby wydostać się z bagien; w ponurym pokoju z posągami użyj drzwi przy prawej krawędzi ekranu – Sam trafi do przedpokoju Damy Kier
    • 5 p. – w fioletowym pokoju z małym klawesynem zbadaj drzwi w głębi ekranu na wprost (piwnice/przedpokój Damy Kier)
    • 15 p. – na panelu (na futrynie drzwi po lewej) użyj trzech kluczy (3 razy 5p); otworzysz drzwi do salonu Damy Kier (piwnice/przedpokój Damy Kier/drzwi w głębi na wprost)
-----------------------------------------
114 punktów możliwych

JA JESTEM LAURĄ STYLES
    • 0 p. – po zabraniu pistoletu użyj w izbie tortur drzwi nr 8; w fioletowym pokoju wejdź do salonu Damy Kier (drzwi w głębi ekranu na wprost)
    • 3 p. – użyj pistoletu na Mefistofelesie (piwnice/salon Damy Kier)
    • 5 p. – po znalezieniu się w katedrze połącz w inwentarzu magiczną latarnię i papierową wróżkę (katedra)
    • 5 p. – latarni z wróżką użyj na dziewczynie stojącej przed ołtarzem (katedra)
    • 10 p. – gdy dziewczyna stanie na pokrywie chrzcielnicy, użyj dźwigni otwierającej pokrywę baseniku (u góry ekranu, między drzwiami a oknem) (katedra)
-----------------------------------------
23 punkty możliwe

ROZDZIAŁ 8 – PREMIA
    • 9p. – w barze klubu przed podniesieniem gazety porozmawiaj o wydarzeniach w Oksfordzie z barmanem, klientami baru i błaznem (3 razy po 3p) (bar)
    • 2 p. – w izbie tortur zbadaj żelazną dziewicę, odsuń rygiel; Sam zdobędzie wskazówkę, jak można wydostać się z piwnicy (piwnice/przedpokój Damy Pik)
    • 6 p. – w barze klubu porozmawiaj z błaznem o zagadce w piwnicy (2 razy 3p) (Po użyciu dźwigni w pokoju z szachami na ścianach użyj drzwi tuż przy lewej krawędzi ekranu – Sam znajdzie się na ulicy przed klubem. Wejdź do środka. W barze porozmawiaj z błaznem. Żeby dostać się znów do piwnicy, użyj diabelskiego automatu.)
-------------------------------------
17 punktów możliwych

Obrazek

Opis sztuczki Poszło z dymem:
    1. Zapasowa kaseta do lewego rękawa.
    2. Kaseta Lisy w prawą dłoń.
    3. Zapasowa kaseta w lewą dłoń.
    4. Kaseta Lisy w lewą dłoń.
    5. Ikona królika.
    6. Zapasowa kaseta w prawą dłoń.
    7. Kaseta Lisy do lewego rękawa.

Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek

Opis Sztuczki ze zniszczonym i odtworzonym pierścieniem:
    1. Pilot w lewą dłoń.
    2. Legitymacja w prawą dłoń.
    3. Ikona manipulowania prawą ręką.
    4. Ikona królika.
    5. Ikona manipulowania lewą ręką.
    6. Legitymacja do prawego rękawa.
Obrazek

Opis sztuczki Kubek bez dna:
    1. Magnes w prawą dłoń.
    2. Filiżanka w lewą dłoń.
    3. Filiżanka w prawą dłoń.
    4. Ikona manipulowania prawą ręką.
    5. Ikona królika.
    6. Klucz w lewą dłoń.
    7. Klucz do lewego rękawa.
Obrazek


Obrazek


Obrazek

Opis sztuczki Zniszczona i odtworzona gazeta:
    1. Ryza papieru do lewego rękawa.
    2. Scenariusz w prawą dłoń.
    3. Ryza papieru w lewą dłoń.
    4. Scenariusz w lewą dłoń.
    5. Ikona królika.
    6. Pyza papieru w prawą dłoń.
    7. Scenariusz do lewego rękawa.
    8. Ikona manipulowania prawą ręką.
Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek

Wykonanie sztuczki Przewidywanie z kubkiem i kulką nieco odbiega od opisu zamieszczonego w podręczniku sztuczek magicznych z inwentarza Sam. Konserwator wykonuje siedem przesunięć kubków, ale pierwszego głośno nie komentuje. Może w nim przesunąć tylko te kubki, pod którymi nie ma kulki. O następnych sześciu zmianach informuje Sam i może przesuwać dowolne kubki.

W tej sytuacji dla Sam punktem odniesienia będzie kubek ze smugą, który na początku zawsze ustawia jako pierwszy po lewej.

    1. Śledź drogę, jaką odbywa kubek, który konserwator wymieni jako nr 1. Może się zdarzyć, że wymieni go już przy pierwszym przesunięciu, ale może pojawić się dopiero w drugim lub trzecim.
    2. Po kolejnych przestawieniach kubek nr 1 może pozostać na poprzedniej pozycji lub ją zmienić. Jeśli konserwator przestawi kubek nr 1, w dalszym ciągu śledź drogę tego kubka, chociaż będzie on już miał inny numer.
    3. Zapamiętaj, na której pozycji śledzony kubek zakończył swoja drogę (czy jako nr 1, czy nr 2, czy nr 3) i porównaj tę pozycję z pozycją kubka ze smugą, pokazaną na planszy, która pojawi się po dokonaniu przez konserwatora wszystkich zmian.
    4. Jeśli na końcowej planszy kubek ze smugą znajduje się na pozycji, na której, według Twoich wyliczeń, powinien być, wskaż go jako kubek z kulką. Kubek stoi na właściwej pozycji, bo w pierwszym przesunięciu (tym, o którym Sam nie była informowana) konserwator go w ogóle nie ruszał. Nie przestawił go, bo nie mógł, gdyż zgodnie z zasadami gry, nie wolno w pierwszym przesunięciu przestawić kubka, pod którym jest kulka.
    5. Jeśli na końcowej planszy kubek ze smugą znajduje się na pozycji, na której, według Twoich wyliczeń, nie powinien się znajdować, kulka jest pod kubkiem nie mającym nic wspólnego ze smugami (to znaczy, że ani fizycznie nie ma smugi, ani nie stoi na miejscu, w którym według wyliczeń powinien stać kubek ze smugą).
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Gray matter”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość