Gray matter - solucja, poradnik

overemotional
Publicysta
Posty: 146
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Kobieta

Gray matter - solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 22 grudnia 2013, 12:25

Gray matter - solucja w pdf

Gray matter – solucja

autor: overemotional



Uwagi wstępne:

W grze kierujesz dwiema osobami – Samanthą i Davidem. Każda z postaci posiada swój własny ekwipunek, do którego dostaniesz się, najeżdżając kursorem na górną część ekranu. Oprócz przedmiotów zbieranych w trakcie rozgrywki, w ekwipunku znajdziesz dzienniki naszych bohaterów – zapisane są w nich wszystkie rozmowy, komentarze i filmy. Aby przeglądać zawartość pamiętników, kliknij zakładkę wybranego rozdziału i kursorem podświetlaj strony. Do przerzucania kartek użyj PPM (w taki sam sposób przeglądasz strony w księdze magicznej).

Sterowanie:
- lewy przycisk myszy (LPM) odpowiada za wskazanie miejsc, do których należy dotrzeć lub obiektów, które należy zbadać/zabrać;
- prawym przyciskiem myszy (PPM) wyciągasz rzeczy z ekwipunku w celu dalszego ich użycia i w taki sam sposób chowasz rzeczy z powrotem do bagażu; przyciskiem tym możesz również przeciągnąć dokument, który chcesz obejrzeć z bliska;
- kółko myszy (ŚPM) odpowiada za powiększanie lub zmniejszanie podglądu dokumentów;
- spacja służy do wyświetlania wszystkich aktywnych przedmiotów i miejsc na ekranie – przy każdym z nich pojawi się opis;
- wciskając klawisz P, otworzysz pasek postępu, czyli listę zadań w bieżącym rozdziale, z wyszczególnioną punktacją i stopniem ich wykonania;
- klawiszem M otworzysz mapę – znajdziesz na niej wszystkie dostępne miejsca, do których możesz dotrzeć (aby to zrobić, kliknij na wybranej lokacji LPM);
- klawiszem Esc otwierasz menu.

Dokładnie badaj otoczenie, klikając wszystkie aktywne miejsca i przedmioty – w ten sposób uzupełnisz swój ekwipunek, zbierzesz punkty i zyskasz cenne informacje, które przydadzą się przy rozwiązywaniu zagadek. Konieczność użycia sztuczki zostanie zasygnalizowana pojawieniem się kursora magii (cylinder i różdżka).




Samantha Everett na co dzień zajmuje się iluzjonizmem. Podróżując samotnie po Anglii i zmierzając do Londynu, nasza bohaterka pewnej burzliwej nocy przypadkowo trafia do posiadłości Dread Hill w Oksfordzie. Za sprawą kolejnego przypadku dziewczyna zatrzymuje się w starym domostwie, podając się za nową asystentkę doktora Davida Stylesa.



Rozdział 1

Klatka Houdiniego

Sam chce niepostrzeżenie opuścić posiadłość, zanim ktoś się zorientuje, kim naprawdę jest. Najpierw jednak musi odnaleźć swojego królika, który zwiał z klatki. Podejdź do rośliny stojącej pod oknem sypialni i kliknij LPM na zwierzaku skubiącym krzaczek. Kiedy Houdini znajdzie się w klatce, otwórz LPM plecak Samanthy (leży na podłodze tuż przy łóżku) i wyciągnij z niego również LPM marchewkę oraz butelkę na wodę. Otwórz ekwipunek, najeżdżając kursorem na górną część ekranu, i kliknij PPM na marchewce – jedzenie dla królika pojawi się w prawym górnym rogu ekranu, co oznacza, że możesz go użyć. Zrób to, klikając LPM na klatce – królik został nakarmiony. Czas napoić zwierzaka. Ponownie otwórz ekwipunek i wyciągnij z niego PPM puste poidełko, a następnie kliknij LPM na dzbanku z wodą, który znajdziesz na stoliku obok krzaczka – napełnisz w ten sposób pustą butelkę. Po raz kolejny otwórz ekwipunek i wybierz PPM butelkę z wodą, a potem kliknij LPM na klatce Houdiniego – królik został napojony.


Posiadłość Dread Hill

Zanim Sam opuści pokój, zabierz z plecaka talię kart, zapałki, portfel, księgę magiczną i scyzoryk. Wyjdź na korytarz na piętrze, a stamtąd przejdź do foyer. Obejrzyj portret kobiety wiszący nad schodami. Zejdź na dół i wejdź do salonu, którego drzwi znajdziesz z prawej strony ekranu – tam obejrzyj ścianę z dyplomami i zdjęcia pacjentów stojące na stoliku za sofą. Opuść salon i podejdź do drzwi w głębi holu za schodami – zerknij na przyczepiony do nich list do nowej asystentki. Kliknij jeszcze na drzwiach kuchennych – ktoś jest w środku, i wyjdź na zewnątrz frontowymi drzwiami (w dół ekranu).

Przed domem przyglądnij się tablicy wejściowej (screen), a następnie udaj się do ogrodu zewnętrznego (w prawo, screen). Wejdź do garażu i obejrzyj motor (premia 2 pkt.).

Obrazek


Wróć do domu – w środku natkniesz się na kobietę, która zaprosi Sam na śniadanie. Wejdź do kuchni i porozmawiaj z panią Dalton, wyczerpując wszystkie tematy. Opuść pomieszczenie. W foyer ponownie obejrzyj, a potem przeczytaj przyczepiony do drzwi list wraz z dołączonymi do niego ulotkami. Wróć do kuchni i po raz drugi porozmawiaj z panią Dalton, tym razem wypytując o telefon komórkowy. Zanim opuścisz posiadłość, wróć na górę do sypialni Sam i wyciągnij z plecaka zdjęcie jej rodziców (premia 3 pkt.). Teraz możesz udać się na przystanek autobusowy (przed domem prawy dolny róg ekranu) albo od razu klawiszem M otworzyć mapę, do której masz już dostęp (w lewym górnym rogu ekranu migał przycisk kompasu). W obu przypadkach po pojawieniu się mapy kliknij ikonę Centrum Oksfordu.


Cena Zdrajcy

Obejrzyj tablicę wieży Carfax, która znajduje się po prawej stronie od przystanku autobusowego (screen) oraz tablicę herbową umieszczoną na budynku z lewej, po drugiej stronie ulicy (screen). Idź w prawo, na Cornmarket Street (screen).

Obrazek


Kliknij na witrynie sklepu magicznego Black Wand i wejdź do środka. Obejrzyj półkę sklepową znajdującą się w pobliżu wejścia (premia 3 pkt.), a potem przyjrzyj się automatowi do gier – w jego dolnej części widnieje logo Klubu Dedala, kliknij na nim. Kiedy pojawi się właściciel sklepu, porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie tematy. Uzyskawszy zgodę Mefistofelesa, Sam może zająć się automatem do gier. W tym celu kliknij na urządzeniu – z napisu w jego górnej części wynika, że musisz „ugrać” 21 punktów. Używając czerwonego przycisku z lewej, ustaw w pierwszym oknie asa (screen), a następnie wciskaj czerwony przycisk z prawej do momentu uzyskania wymaganej liczby punktów (screen). Z podajnika po prawej stronie urządzenia zabierz kartkę z łamigłówką Klubu Dedala (screen). Kiedy zagadka trafi do ekwipunku Sam, porozmawiaj z Mefistofelesem, wyczerpując wszystkie tematy (premia 4 pkt.).

Obrazek


Opuść sklep i wróć pod wieżę Carfax. Na miejscu jeszcze raz obejrzyj wiszącą na niej tablicę (zrób to dwukrotnie), a potem wejdź do wieży. Będąc na szczycie, zamknij drzwi – tuż za nimi znajdziesz przyczepione do ściany czerwone pudełko, kliknij na nim. W zbliżeniu obejrzyj otwór widoczny w dolnej części skrzynki, a potem z ekwipunku wyjmij zapałki i użyj ich na dnie pudełka. Zabierz dokumenty – do bagażu trafi papier z herbem i jedna z pięciu „sztuk złota”, czyli fragment układanki z łamigłówką. Opuść wieżę.

Przejdź na drugą stronę ulicy po lewej, aby obejrzeć ponownie tablicę herbową. Z ekwipunku wyjmij papier z herbem, a następnie znajdź jego odpowiednik na tablicy – jest nim symbol kolegium Christ Church i na tym symbolu kliknij (screen).

Obrazek


Otwórz mapę i przemieść się do kolegium Christ Church, klikając na jego ikonie. Obejrzyj sadzawkę z posągiem Merkurego – przy kamiennym obramowaniu znajdziesz czarne pudełko, na którym kliknij. W dolnej części pokrywy umieszczono logo Klubu Dedala. Pociągnij za rączkę znajdującą się nad nim, a otworzysz wieko pudełka – pod spodem znajdziesz papierek lakmusowy. Klikając na tafli wody obok pudełka (zrób to w zbliżeniu), nabierzesz parę kropli, które trafią do ekwipunku. Przeglądając zawartość bagażu, wyciągnij z niego PPM kroplę wody i umieść ją na papierku lakmusowym – pojawi się herb kolegium Christ Church. Kliknij na symbolu Klubu Dedala, a potem wyciągnij z wnętrza pudełka drugą część układanki.

Idź w prawo do ogrodów kolegium. Obejrzyj dokładnie kwietnik położony najdalej od Sam, czyli w dolnej części ekranu. Wśród kwiatów, nieco na lewo i poniżej kamiennej głowy, znajdziesz świeżo przekopaną ziemię (screen) – kliknij na niej 2x.

Obrazek


Klikając trzykrotnie na ziemi obok małej flagi, dotrzesz do pakunku zawierającego podkładkę pod piwo i trzecią część układanki z rebusem. Opuść kolegium, otwierając mapę i wracając do Centrum Oksfordu.


Owieczki dla doktora Stylesa

Udaj się na Queen Street (na lewo od wieży Carfax). W głębi ulicy zobaczysz szyld pubu „The Windy Dog” - obejrzyj go, klikając na nim (premia 2 pkt.). Porozmawiaj z trójką studentów – najpierw z chłopakiem w niebieskim wdzianku i dziewczyną, na końcu z chłopakiem w czerwonej bluzie. Ten ostatni upuści ulotkę z informacją o imprezie dla studentów pierwszego roku. Za pomocą mapy przenieś się do St Edmund Hall.

Na dziedzińcu kolegium porozmawiaj z chłopakiem, który przed chwilą sprzeczał się z dziewczyną – do ekwipunku trafi zapasowa taśma filmowa. Czas na pierwszy trick Samanhty. Kliknij na postaci Lisy – otworzysz w ten sposób księgę magiczną. Przewracając kartki PPM, wybierz LPM sztuczkę „Poszło z dymem”. W oknie działań wykonaj następujące czynności:

1. Ukryj taśmę zapasową w lewym rękawie, przeciągając ją z górnej części ekranu;
2. Taśmę Lisy (ze stołu) weź w prawą dłoń;
3. Taśmę zapasową przesuń z rękawa w lewą dłoń;
4. Taśmę Lisy z prawej dłoni przenieś do lewej;
5. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika (nad głową Sam);
6. Przemieść taśmę zapasową do prawej dłoni;
7. Schowaj taśmę Lisy do lewego rękawa.


Na końcu kliknij na ikonie różdżki – jeśli wszystkie ustawienia są prawidłowe, Sam zaprezentuje sztuczkę i zwerbuje Harveya do eksperymentu doktora Stylesa.

Podejdź do dziewczyny opalającej się na leżaku – ma na imię Helena – i porozmawiaj z nią, wyczerpując wszystkie tematy. Podejdź teraz do chłopaka, który usiadł przed chwilą na ławce i spróbuj nawiązać z nim kontakt. Zerknij na książkę leżącą na ławce i list – teraz możesz swobodniej porozmawiać z Charlesem, wyczerpując wszystkie tematy. Czas na kolejny trick Samanthy. Klikając na postaci Charlesa, otworzysz księgę magiczną, z której wybierz sztuczkę „Złowroga poczta”. W oknie działań wykonaj następujące czynności:

1. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
2. Weź list w lewą dłoń;
3. Schowaj list do lewego rękawa.


Na końcu kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj pierwszą część sztuczki – do ekwipunku trafi list od matki Charlesa.

Przy pomocy mapy przenieś się do Centrum Oksfordu. PPM wyciągnij z bagażu list Charlesa i użyj go na którymś z wylotów pary. Wewnątrz koperty, oprócz korespondencji od matki, znajdziesz reklamę targów zdrowia – trzeba ją wymienić na ulotkę doktora Stylesa. W tym celu kliknij na reklamie, otwórz ekwipunek i PPM wyciągnij z niego kopertę dla nowej asystentki – użyj jej na ulotce targów zdrowia (screen). Na końcu schowaj do bagażu kopertę od doktora Stylesa i wracaj przy pomocy mapy do St Edmund Hall.

Obrazek


Czas na drugą część sztuczki „Złowroga poczta”. Klikając na postaci Charlesa, otworzysz okno działań, w którym wykonaj następujące czynności:

1. List Charlesa umieść w prawej dłoni;
2. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
3. Odłóż list na stół.


Kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj zakończenie sztuczki. Wróć do Heleny – wciąż nie ruszyła się z leżaka – i porozmawiaj z nią.

Na dziedzińcu pozostała jeszcze jedna kandydatka do eksperymentu – dziewczyna siedząca na ławce obok automatu telefonicznego. Podejdź do niej i porozmawiaj, poruszając wszystkie tematy. Czas na kolejny trick Samanthy. Otwórz ekwipunek i kliknij LPM na komórce – w zbliżeniu wejdź w „Menu”, wybierz „Opcje”, zatwierdź klawiszem „OK” i wycisz telefon, klikając klawisz „Wybierz”. Wyjdź ze zbliżenia i wyjmij z bagażu PPM komórkę Sam. Obejrzyj automat telefoniczny znajdujący się obok ławki i odpisz jego numer, używając telefonu komórkowego na tabliczce z liczbami umieszczonej w dolnej części aparatu (screen).

Obrazek


Klikając na postaci Angeli, otworzysz księgę magiczną, z której wybierz sztuczkę „Medium telefoniczne”. W oknie działań wykonaj następujące czynności:

1. Umieść komórkę Sam w lewej dłoni;
2. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
3. Wybierz numer automatu, klikając na ikonie manipulacji lewym przedmiotem;
4. Schowaj komórkę Sam w lewym rękawie.

Na końcu kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj sztuczkę Samanthy oraz zakończenie pierwszego dnia.



Rozdział 2

Dziwne zdarzenia na torze Horspath

Zabierz z kuchennego blatu gazetę i kliknij na artykule „Żart na torze...”. Za pomocą mapy przenieś się na tor Horspath, a tam porozmawiaj z Eddiem. Teraz przenieś się do Centrum Oxfordu. Idź na prawo, na Cornmarket Street, i wejdź do sklepu magicznego „Black Wand” - na miejscu porozmawiaj z Mefistofelesem, wyczerpując wszystkie tematy.


Cena Zdrajcy

Czas na rozwikłanie pozostałej części zagadki Klubu Dedala. Po opuszczeniu magicznego sklepu udaj się na Queen Street do pubu, którego szyld Sam oglądała poprzedniego dnia. Wewnątrz porozmawiaj z barmanem, wyczerpując wszystkie tematy. Obejrzyj z bliska róg myśliwski, umieszczony na postumencie w pobliżu baru – w zbliżeniu kliknij na końcówce rogu, a Samantha odkryje, że brakuje w nim jakiejś części. Ponownie porozmawiaj z barmanem, wyczerpując wszystkie tematy, i poczekaj do momentu, aż dostaniesz ustnik. Jeszcze raz obejrzyj róg, wyciągnij z ekwipunku ustnik i w zbliżeniu zamontuj go na końcówce instrumentu – kiedy Sam ponownie zadmie w róg, otrzyma od barmana pocztówkę (przyjrzyj się jej) i czwartą „sztukę złota”, czyli kolejną część układanki.

Za pomocą mapy przemieść się do Christ Church. Wejdź do nawy katedry (wejście z prawej strony). Wewnątrz porozmawiaj z przewodnikiem (premia 8 pkt.), a potem obejrzyj ołtarz. Po prawej stronie od niego, pomiędzy drzwiami a oknem, znajdziesz dźwignię – klikając na niej, napełnisz wodą chrzcielnicę przed ołtarzem. Zabierz pływającą w niej plastikową torebkę, a do bagażu trafi ostatnia część układanki. Otwórz ekwipunek i LPM wybierz łamigłówkę, którą następnie poskładaj (każdy z pięciu elementów możesz obracać PPM). Po ułożeniu otrzymasz kartkę z rebusem, którego rozwiązaniem są słowa: wieża Carfax budka telefoniczna. Zanim opuścisz katedrę, ponownie użyj dźwigni, aby opróżnić chrzcielnicę. Teraz możesz otworzyć mapę i wrócić do Centrum Oksfordu.

Kliknij na budce telefonicznej obok wieży Carfax. Wewnątrz podnieś słuchawkę aparatu i wciśnij klawisze tworzące imię Judasz, czyli 583279. Na końcu zabierz monetę z podajnika aparatu telefonicznego. Obejrzyj ją, klikając na niej LPM – są na niej podane dwa miejsca w Londynie. Kup jeszcze bukiet kwiatów od sprzedawczyni stojącej obok wieży (premia 3 pkt.).


Sam w roli laborantki

Wróć do posiadłości Dread Hill. Drzwiami w głębi foyer zejdź do piwnicy i wejdź do głównego laboratorium (wejście najbliżej schodów). Pokieruj Sam w dół ekranu, do widocznej części pomieszczenia. Na stole po lewej znajdziesz notkę z poleceniami od doktora Stylesa (screen) – kliknij na niej, aby ją przeczytać. Znajdziesz również list dotyczący faktury za sprzęt medyczny – musisz ją znaleźć. Zanim jednak zaczniesz porządkować dokumentację, wyciągnij z ekwipunku bukiet kwiatów i włóż go na miejsce uschniętej róży w wazonie na stole (screen, premia 3 pkt.). Podejdź do szafki widocznej w głębi laboratorium (screen) i zacznij sortować akta według wskazówek Stylesa, czyli dokumenty wkładasz do szuflad, uwzględniając pierwszą literę nagłówka, za wyjątkiem publikacji doktora, które mają trafić pod „P” (jak „Publikacje”) oraz oficjalnych dokumentów uniwersyteckich, które trafiają pod „O” (jak „Oksford”).

Obrazek


Kiedy uporasz się z segregacją, poszukaj raportu dostawcy sprzętu medycznego – znajdziesz go w szufladzie „P-R”, w zakładce „Potwierdzenie dostawy urządzenia do RM”. Zanim opuścisz posiadłość, idź do sypialni Sam i wstaw do szklanki z wodą pozostałe w bagażu kwiaty (premia 3 pkt.). Teraz przy pomocy mapy przenieś się do Radcliffe Infirmary. Na miejscu wejdź do gabinetu Susan Whittier i po krótkiej rozmowie wręcz asystentce potwierdzenie daru z ekwipunku.


Tajemniczy doktor Styles – część pierwsza

Ponownie porozmawiaj z Susan – w zamian za dostarczenie faktury załatwi Sam spotkanie z Headleyem, a później porozmawiaj z nim samym, wyczerpując wszystkie tematy. Kiedy opuścisz gabinet szefa Susan, porozmawiaj z nią między innymi o kawie dla Headleya. Potem dwukrotnie kliknij na postaci asystentki – za drugim razem otworzysz księgę magiczną, z której wybierz sztuczkę „Kubek bez dna”. Do przeprowadzenia tego tricku potrzebujesz magnesu.

Za pomocą mapy przenieś się do Centrum Oksfordu, a tam idź do magicznego sklepu na Cornmarket Street. W nim zaopatrz się w magnes (znajdziesz go na niskiej półce sklepowej po prawej) i przy okazji zgarnij jeszcze kilka innych magicznych przedmiotów, które przydadzą się później – generator hałasów „Trzask”, klej do charakteryzacji, sztuczny kciuk oraz sztuczną krew (tę ostatnią znajdziesz na wysokiej półce sklepowej stojącej obok automatu do gry i portretu Houdiniego). Opuść sklep i wróć do Radcliffe Infirmary.

Wejdź do gabinetu Susan i kliknij na jej postaci, otworzysz tym samym okno działań magicznych. Wykonaj w nim następujące czynności:

1. W prawej dłoni umieść magnes;
2. Kubek ze stołu weź w lewą dłoń;
3. Przenieś kubek z lewej do prawej dłoni;
4. Manipuluj kubkiem, klikając na ikonie manipulacji prawym przedmiotem;
5. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
6. Weź kluczyk ze stołu w lewą dłoń;
7. Schowaj kluczyk w lewym rękawie.


Na końcu kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj sztuczkę.

Sam zdobyła kluczyk, ale dopóki asystentka Headleya jest w pokoju, nie będzie można przeglądnąć dokumentów. Kliknij na postaci Susan – otworzysz księgę magiczną, z której wybierz kolejną sztuczkę, tym razem będzie to „Wyjątkowo paskudna, samolecząca się rana”. Aby ją wykonać, Sam musi przygotować odpowiedni rekwizyt. Otwórz ekwipunek i wybierz z niego PPM sztuczną krew, której użyj na sztucznym kciuku (masz go w swoim bagażu; jeśli jeszcze nie posiadasz niezbędnych akcesoriów, to zaopatrzysz się w nie w magicznym sklepie na Cornmarket Street). Teraz wyciągnij klej do charakteryzacji i użyj go na zakrwawionym sztucznym kciuku. Rekwizyt jest już gotowy. Opuść gabinet Susan i udaj się do kuchni (drzwi po prawej stronie korytarza), a w niej zajmij się apteczką, klikając na niej 2x – zestaw pierwszej pomocy wyląduje za tacą. Wróć do gabinetu Susan i kliknij na jej postaci – otworzysz okno działań, w którym wykonaj następujące czynności:

1. Weź ze stołu w lewą dłoń nóż do listów;
2. Manipuluj nożem, klikając na ikonie manipulacji lewym przedmiotem;
3. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
4. Znów manipuluj nożem, klikając na ikonie manipulacji lewym przedmiotem.


Na końcu kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj sztuczkę Sam.

Kiedy Susan opuści pokój, wybierz z ekwipunku klucz i użyj go na szafce stojącej obok kserokopiarki. Po oględzinach do bagażu trafi plan eksperymentu doktora Stylesa – wyciągnij go z ekwipunku i użyj na kserokopiarce. Po rozmowie z Susan Sam opuści gabinet i na korytarzu spotka jednego z uczestników eksperymentu, Malika – porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie tematy.

Przy pomocy mapy przenieś się do St Edmund Hall – spotkasz tam prawie całą eksperymentalną grupę. Po krótkiej pogawędce przenieś się do biblioteki, wybierając na mapie lokację Bodleian Library.


Sam i dowód tożsamości

Sam nie dostanie się do biblioteki bez legitymacji studenckiej. Na szczęście na miejscu jest już Helena (screen) – klikając na jej postaci, porozmawiasz z nią, a potem dostaniesz do obejrzenia dwie legitymacje. Przyglądnij się każdej i wybierz po 3 pasujące do nich odpowiedzi – pochwal nową, skrytykuj starą. Klikając na postaci Heleny, otworzysz księgę magiczną, z której wybierz trick zatytułowany „Sztuczka ze zniszczonym i odtworzonym pierścieniem”. Z ekwipunku wyciągnij generator hałasu „Trzask” (jeśli go nie posiadasz, zakup urządzenie w sklepie magicznym Mefistofelesa) i przymocuj go do niszczarki dokumentów (screen).

Obrazek


Ponownie kliknij na postaci Heleny i w oknie działań wykonaj następujące czynności:

1. W lewą dłoń weź pilota do generatora hałasów;
2. Zabierz ze stołu starą legitymację Heleny i umieść ją w prawej dłoni;
3. Manipuluj legitymacją, klikając na ikonie manipulacji prawym przedmiotem;
4. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
5. Manipuluj pilotem, klikając na ikonie manipulacji lewym przedmiotem;
6. Schowaj legitymację do prawego rękawa.


Kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj trick. W ekwipunku masz już starą legitymację Heleny, więc użyj jej na bramce i wejdź do biblioteki.


Tajemniczy doktor Styles – ciąg dalszy

Porozmawiaj z bibliotekarką i podejdź do terminala komputerowego – klikając na nim, otworzysz listę artykułów na temat Davida Stylesa. Zwróć uwagę na jeden, pochodzący z 23 października 2002, dotyczący wypadku.

Wróć do posiadłości Dread Hill. Po rozmowie telefonicznej wejdź do kuchni i zapytaj panią Dalton o wypadek (premia 3 pkt.). Kiedy wyczerpiesz tematy, udaj się do piwnicy i wejdź do głównego laboratorium. Ponownie poszperaj w szafce z dokumentami, skupiając się na czterech szufladach:

- pod „A” znajdziesz artykuł Linkwellera,
- pod „N” artykuł „Niezwykłe moce zwykłych umysłów” doktora Stylesa,
- pod „K” znajdziesz kartkę kondolencyjną,
- pod „L” listę pracowników Wydziału Neurobiologii.


Zwróć uwagę na dwa ostatnie dokumenty – kartki kondolencyjnej użyj na liście pracowników, porównując zapisane na nich nazwiska. Wykreślaj z listy te nazwiska (klikaj na nich LPM), które znajdują się na karcie – jedyną osobą, która nie podpisała kondolencji, jest Abram Linkweller (screen). Wyjdź ze zbliżenia dokumentów i szafki na akta, a potem obejrzyj zakończenie rozdziału drugiego.

Obrazek




Rozdział 3

Ten kawał złomu

Opuść sypialnię i zejdź na dół do kuchni – porozmawiaj z panią Dalton o Samancie. Opuść kuchnię i dom, udając się do ogrodu zewnętrznego. Wejdź do garażu i obejrzyj motor Samanthy. Wróć do domu i w kuchni porozmawiaj ze Stellą o motorze i jego naprawie.


Duchowa obecność

Wypytaj panią Dalton o nietypowe zdarzenia i Laurę. Opuść kuchnię i udaj się do piwnicy. Wejdź do głównego laboratorium i zerknij na szafkę z aktami, które wcześniej porządkowała Samantha (premia 2 pkt.). Wróć do piwnicznego korytarza i wybierz z ekwipunku jedyny klucz – użyj go na drzwiach prywatnego laboratorium Davida.

W tym samym czasie usłyszysz dzwonek do drzwi wejściowych. Idź na górę sprawdzić, co się dzieje – kurier dostarczył paczkę z generatorem dialogowym, na który David czekał.

Będąc już w prywatnym laboratorium, przejrzyj notatki oraz plan pracy na dziś na tablicy wiszącej na ścianie (premia 3 pkt.). Kliknij na monitorze komputera stojącym na biurku i otwórz folder „Dzienniki wideo” - przesłuchaj każde z pięciu nagrań. Opuść laboratorium i udaj się do sypialni Davida na piętrze. Kliknij na lustrze (obok drzwi do garderoby), a potem na odbiciu Davida.


Wspomnienia letniej nocy

Wejdź do łazienki Davida i otwórz szafkę z prawej strony lustra – zabierz butelkę szamponu Laury (środkowa półka). Opuść łazienkę i wejdź do garderoby. Kliknij na komodzie – otwórz dwie górne szuflady (premia po 2 pkt.). Otwórz dolną szufladę i przeglądnij jej zawartość – kliknij na szlafroku, a odsłonisz kostium kąpielowy, który musisz zabrać. Obejrzyj jeszcze zamkniętą w przezroczystym pokrowcu białą suknię Laury (premia 2 pkt.) i opuść garderobę. Wyjdź z pokoju Davida i zejdź na parter.

Udaj się do salonu po prawej. Kliknij na pudełku ze zdjęciami (obok komputera) i przeglądnij fotki – zdjęcie domku letniskowego trafi do ekwipunku. Opuść salon.

Przejdź do jadalni (pierwsze drzwi po lewej stronie). Otwórz szafkę na sprzęt muzyczny – przyglądnij się półce umieszczonej bezpośrednio nad odtwarzaczem i zabierz z niej płytę cd. Opuść jadalnię.

Zejdź do piwnicy, do prywatnego laboratorium Davida. Kliknij na monitorze komputera stojącym na biurku i otwórz folder „Organizator win”. Klikając na podfolderach, wybierz wino wytrawne, czerwone, rocznik 1972 (rok narodzin Laury), pochodzące z regionu Loary – do wypróbowania masz 3 butelki. Opuść laboratorium i z ogromnego stojaka z winami (lewa ściana piwnicy) wybierz butelkę z półki oznaczonej numerem 94.

W prywatnym laboratorium Davida kliknij na pulpicie sterowania komorą (w grze „kontrolki komory”, tuż obok drzwi). W zbliżeniu pulpitu włącz przycisk płyty cd (screen), wybierz z ekwipunku płytę muzyczną i użyj jej na otwartej tacce odtwarzacza (screen). Ponownie otwórz ekwipunek i wyjmij szampon Laury (screen) – użyj go na lejku dozownika zapachów z lewej strony (screen). Teraz wciśnij przycisk otwarcia komory (screen) – usłyszysz dźwięk otwieranej klapy i automatycznie wyjdziesz ze zbliżenia pulpitu.

Obrazek


Kliknij na pokrywie komory i obejrzyj sesję wspomnień Davida.


Wiadomość od Laury

Opuść laboratorium i udaj się do salonu na parterze – z pudełka ze zdjęciami wybierz fotografię z kolacji charytatywnej (ostatnia w zestawie). Opuść salon.

Zanim pójdziesz dokładnie zbadać zdjęcie, spróbuj skontaktować się z kimś, kto zna sprawę wypadku. W foyer kliknij na telefonie umieszczonym na stoliku po lewej – niestety, David nie pamięta numeru. Wejdź do kuchni i przyjrzyj się tablicy ogłoszeń wiszącej na ścianie w pobliżu okna – kliknij na wizytówce inspektora Paisera z policji oksfordzkiej. Wróć do foyer i ponownie kliknij na telefonie – David będzie mógł teraz porozmawiać z policjantem.

Po skończonej rozmowie wróć do prywatnego laboratorium. Z ekwipunku wyjmij zdjęcie i włóż go do skanera. Na ekranie skanowania kliknij „Skanuj”, a kiedy pojawi się zdjęcie, kliknij „Edytuj”. W trybie edycji wybierz „Kolory”, następnie „Wyostrz”, a na końcu „Kontrast”. Kliknij na zmienionej fotografii i wyjdź ze zbliżenia.


Psi raz i drugi

Kiedy już skończysz badać zdjęcie, zajmij się sprzętem znajdującym się przy lewej ścianie prywatnego laboratorium Davida (w tym urządzenie, które dotarło dziś w paczce). Na stole roboczym znajdziesz list od doktora Ramusskina – zapoznaj się z jego treścią. W pobliżu leży też książka o zjawiskach psi – przeglądnij wszystkie trzy fragmenty zaznaczone przez naukowca. Zwróć uwagę na część drugą – znajdziesz w niej szczegółowe informacje dotyczące ustawień urządzenia podczas eksperymentu. Klikając na liczniku roboczym, podłączysz go do urządzenia głównego. Klikając ponownie na liczniku, otworzysz panel roboczy, na którym zgodnie ze wskazaniami Ramusskina wprowadź następujące wartości: nad liczbą 0 ustaw 99 (%), przy liczbach od 1 do 26 nic nie zmieniaj, a nad pozostałymi, czyli od 27 do 39, ustaw 00 (screen).

Obrazek


Na liczniku roboczym wciśnij czerwony guzik – ustawisz w generatorze litery w pozycji wyjściowej. Kliknij drugi raz na czerwonym guziku – w pierwszym polu górnej ramki pojawi się litera „I”. Zbadaj ją, klikając na niej. Odczekaj chwilę i kliknij na drugim oknie górnej ramki albo na czerwonym guziku – powinna pojawić się następna litera, tym razem jest to „M”. Kliknij na niej, a potem wyjdź ze zbliżenia i obejrzyj zakończenie kolejnego dnia.



Rozdział 4

W wodzie coś było

Opuść sypialnię i po rozmowie z doktorem Stylesem idź do kuchni – zabierz z kuchennego blatu gazetę. Przy pomocy mapy przenieś się do St Edmund Hall. Wejdź do holu kolegium, wyciągnij z ekwipunku legitymację studencką Heleny z podmienionym zdjęciem i pokaż ją strażnikowi. Idź w głąb korytarza na basen (po lewej).

W środku porozmawiaj ze sprzątaczem basenów – zrób to dwukrotnie. Kliknij na filtrze znajdującym się nad brzegiem basenu i zbadaj go w zbliżeniu. Zbadaj również brzeg basenu, klikając na tafli wody. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do ławki po lewej – leżą na niej rozsypane polaroidy, które zabierz. Wróć do holu kolegium.

Obejrzyj tablicę mieszkańców (za plecami strażnika) – Jeanie Smith, która była wczoraj na basenie podczas zajścia, mieszka w pokoju 106 (aby to wiedzieć, musisz najpierw przeczytać gazetę). Wejdź na pierwsze piętro schodami po lewej stronie i zapukaj do pokoju 106 (trzecie drzwi). Porozmawiaj z Jeanie, wyczerpując wszystkie tematy. Po rozmowie telefonicznej przenieś się na dziedziniec St Edmund Hall.


C Railer Swoll

Za pomocą mapy przenieś się do Centrum Oksfordu i udaj się do magicznego sklepu Mefistofelesa. Porozmawiaj z nim o wydarzeniach w kampusie oraz o rozwiązanej zagadce Klubu Dedala. Zanim zajmiesz się tropieniem podstawionej osoby w grupie eksperymentalnej, zerknij na automat do gier – tak jak poprzednio ustaw w pierwszym oknie asa, w drugim wciskaj czerwony przycisk do skutku, a na końcu z bocznego podajnika zabierz kartkę z kolejną zagadką Klubu Dedala – zapoznaj się z jej treścią. Przed opuszczeniem sklepu zaopatrz się jeszcze w parę drobiazgów, które będą potrzebne w dalszej rozgrywce. Z półki sklepowej stojącej tuż obok automatu do gier zabierz pułapkę błyskową, a z drugiej półki (tej po prawej stronie) weź generator hałasu „Na pomoc” i teleszpiega. Teraz możesz opuścić magiczny sklep.

Po rozmowie z Kindermanem idź na Queen Street do sklepu Alicji. W zbliżeniu obejrzyj plakat Szalonego Kapelusznika (screen, premia 2 pkt.), a potem obejrzyj stojącą na półce poniżej figurkę kota z Cheshire (screen) – w zbliżeniu klikaj na kolejnych zębach kota, układając napis SMILE. Kiedy wysunie się szuflada, zabierz z niej fragment układanki i bilet do muzeum. Porozmawiaj ze sprzedawczynią, a potem kliknij na stojaku z pocztówkami po prawej (screen, premia 2 pkt.) - zabierz z niego mapę Londynu. Wyjdź ze zbliżenia i kliknij jeszcze na tablicy historycznej (premia 2 pkt.), która wisi na ścianie za plecami sprzedawczyni (screen).

Obrazek


Opuść sklep i udaj się do Muzeum Uniwersyteckiego. Po lewej stronie znajdziesz gablotę z ptakiem dodo i jego jajem – kliknij na tym ostatnim. W zbliżeniu otwórz gablotę, kliknij na jaju – odsłonisz logo Klubu Dedala, i zabierz jajo. Umieść go na czerwonej ławce (za szkieletem małego dinozaura) i zobacz, co się stanie. Ze skorupki zabierz drugą część układanki i zaproszenie do Hogwartu. Odłóż jajo z powrotem do gabloty i przenieś się do Bodleian Library.

W bibliotece użyj legitymacji studenckiej na bramce, wejdź do środka i porozmawiaj z bibliotekarką o Hogwarcie (premia 3 pkt.).

Przenieś się teraz do Christ Church i spróbuj dostać się do jadani (premia 3 pkt.) - okaże się zamknięta, więc łamigłówkę Sam odłoży na jutro.


W każdej grupie jest ktoś podstawiony – część pierwsza

Wejdź do nawy katedry Christ Church – w środku spotkasz Angelę. Porozmawiaj z nią, wyczerpując tematy – do ekwipunku trafi papierowa wróżka.

Przy pomocy mapy przenieś się do Radcliffe Infirmary. Wejdź do gabinetu Susan i porozmawiaj z nią na temat Malika. Kliknij na stojącym na biurku telefonie, wyciągnij z ekwipunku komórkę Sam i użyj jej na numerze Wydziału Neurobiologii (screen). Zapamiętaj jeszcze numer wewnętrzny Linkwellera (screen) i wyjdź na korytarz.

Obrazek


Sprawdź, czy gabinet doktora Linkwellera jest pusty, klikając na drzwiach. Otwórz ekwipunek i LPM wyciąg komórkę Sam – w zbliżeniu kliknij klawisz „Menu”, ustaw na „Kontakty”, zatwierdź klawiszem „OK”, po czym wybierz „Neurobiologia” i zadzwoń. Po zapowiedzi wprowadź z klawiatury telefonu wewnętrzny 11, a potem wybierz jedną z trzech odpowiedzi. Kiedy Linkweller opuści gabinet, wejdź do środka i zamontuj na telefonie stacjonarnym (biurko) teleszpiega (jeśli go jeszcze nie masz, udaj się do magicznego sklepu Mefistofelesa). Wyjdź na korytarz.

Przenieś się do St Edmund Hall, wejdź do holu kolegium i zerknij na listę mieszkańców – Helena mieszka w pokoju 102, Charles w 204, Harvey w 302, a w sąsiednim skrzydle rezyduje Angela w pokoju 322 i Malik w 326. Schodami po lewej wejdź na pierwsze piętro.

Pokój Heleny (102) jest zamknięty, ale świetlik nad drzwiami jest otwarty. Przesuń pod drzwi wiadro stojące w pobliżu – Samantha wejdzie do środka i znajdzie na podłodze klucz. Przeszukaj szufladę biurka (premia 2 pkt.). Zerknij na pudełko leżące pod łóżkiem – w zbliżeniu kliknij na jego wieku, jest zamknięte. Kiedy wyjdziesz ze zbliżenia, w pokoju pojawi się Helena – porozmawiaj z nią, wyczerpując tematy (premia po 3 pkt. za rozmowę o Maliku i Angeli). Kiedy aparat fotograficzny znajdzie się w twoim ekwipunku, opuść pokój. Zerknij jeszcze na stolik w korytarzu i zgarnij z niego kawałek różowego papieru toaletowego. Przejdź w głąb korytarza i udaj się do wyjścia prowadzącego na wyższe piętro.

Na drugim piętrze zastukaj do drzwi pokoju Charlesa (204) – nikogo nie zastaniesz. Porozmawiaj z dyżurnym piętra, wyczerpując wszystkie tematy. Czas na trick. Kliknij na postaci dyżurnego – otworzysz księgę magiczną, z której wybierz sztuczkę „Dziel i rządź”. Twoim zadaniem jest trzykrotne prawidłowe wytypowanie karty, która zostanie na stole jako ostatnia. Aby trick się udał, musisz pamiętać o paru zasadach:

- jeśli na stole ilość wyłożonych na początku rozgrywki kart jest parzysta, to grę rozpoczyna dyżurny;
- jeśli liczba kart na początku jest nieparzysta, to grę rozpoczyna Samantha;
- jeśli dyżurny wybierze w swojej turze kartę, która ma zostać ostatnia na stole, to odrzuć tę drugą, zostawiając wytypowaną przez Sam;
- w swojej turze Samantha wybiera zawsze dwie dowolne karty, pomijając jednak za każdym razem tę, którą wytypowała na ostatnią.

Kiedy Sam wygra trzy kolejne partie, dyżurny piętra otworzy pokój 204 – wejdź do środka. Zerknij na wysuniętą szufladę (premia 2 pkt.), a potem obejrzyj z bliska czasopismo leżące na biurku. Obejrzyj również zdjęcie rodzinne stojące na stoliku nocnym – wyjmij je z ramki. Numer telefonu do mamy z żółtej karteczki zanotuj, używając na nim komórki Sam. Opuść pokój. Obejrzyj jeszcze w zbliżeniu zamek w drzwiach do pokoju 202 – dwukrotnie sprawdź rygiel (premia 3 pkt.). Przejdź w głąb korytarza i udaj się do wyjścia prowadzącego na wyższe piętro.

Na trzecim piętrze zastukaj do drzwi pokoju Harveya (302). Podejdź do dyżurnego piętra i porozmawiaj z nim (zrób to 2x). Czas na kolejny trick. Klikając na postaci dyżurnego, otworzysz magiczną księgę, z której wybierz sztuczkę „Tajemnica zamkniętego pokoju”. W ekwipunku przygotuj rekwizyt – PPM wyciągnij kawałek różowego papieru toaletowego (rolkę znajdziesz na stoliku na pierwszym piętrze) i użyj go na generatorze hałasów „Na pomoc” (jeśli nie masz tego urządzenia, udaj się do magicznego sklepu w Centrum Oksfordu). Wyciągnij z ekwipunku zawinięty generator hałasów i użyj go na drzwiach pokoju 302. Kliknij LPM na pilocie generatora hałasu znajdującym się w bagażu i zobacz, co się stanie. Obejrzyj uchylone drzwi pokoju 302 i podnieś rygiel, klikając na nim. Kiedy dyżurny opuści pokój, wejdź do środka. Obejrzyj w zbliżeniu scenariusz leżący na biurku. Dodatkowo zerknij na sprzęt filmowy Harveya w szafce po lewej (premia 2 pkt.). Opuść pokój i zejdź na pierwsze piętro (wyjścia w głębi korytarza).

Wejdź do pokoju Heleny (102) i podziel się z nią swoją wiedzą na temat pozostałych członków grupy – Harveya i Charlesa (premia 3 pkt.). Opuść pokój.


Zastawianie pułapki

Zejdź do holu kolegium St Edmund Hall (pokieruj Sam w prawy dolny róg ekranu), a stamtąd przejdź na siłownię (po prawej stronie w głębi korytarza). Przygotuj w ekwipunku pułapkę – PPM wyjmij magnezję i użyj jej na pułapce, PPM wyjmij linkę wyzwalającą i użyj jej na pułapce z magnezją. Na końcu wyciągnij z bagażu gotowe pułapki błyskowe i zastosuj je na drzwiach wejściowych siłowni oraz na drzwiach szafki (na lewo od czerwonej ławki). Zerknij jeszcze na godziny otwarcia sali treningowej (tabliczka obok drzwi wejściowych) i opuść pomieszczenie.


W każdej grupie jest ktoś podstawiony – ciąg dalszy

Udaj się do posiadłości Dread Hill – na schodach foyer Sam zobaczy kobietę w białej sukni. W głównym laboratorium porozmawiaj z doktorem Stylesem, wyczerpując wszystkie tematy.

Wróć na dziedziniec St Edmund Hall. Wykonaj sztuczkę „Misa z owocami”, klikając na dowolnej osobie z grupy eksperymentalnej, i obejrzyj zakończenie czwartego rozdziału.



Rozdział 5

Psi i umysł

Wejdź do garderoby Davida i obejrzyj pokrowiec na suknię Laury (premia 5 pkt.) – jest pusty. Zejdź do foyer, a potem do piwnicy i wejdź do prywatnego laboratorium Davida. Przyjrzyj się generatorowi RNG po lewej, sprawdzając, czy nie pojawiły się nowe litery – są dwie kolejne, więc kliknij na nich. Obejrzyj białą tablicę wiszącą na ścianie i zapoznaj się z treścią notatek – masz dziś umówione spotkanie. Przy pomocy mapy przenieś się do domu doktora Ramusskina, z którym porozmawiaj, wyczerpując wszystkie tematy.


Dzień w łódce

Wejdź do domu doktora Stylesa i idź do kuchni porozmawiać z panią Dalton o ulubionych miejscach Laury albo obejrzyj obrazy wiszące na ścianie w jadalni – pojawi się nowa lokacja.

Przy pomocy mapy przenieś się do Parku Timmonsa. Wejdź do środka i obejrzyj pień drzewa po prawej stronie mostu – w zbliżeniu przyjrzyj się wyrytym inicjałom, a potem kliknij na nich jeszcze raz. Przejdź na lewo, aby obejrzeć kolejno pnie obu drzew stojących w pobliżu ławki i przyglądnąć się w zbliżeniu znakom wyrytym na każdym z nich (premia po 5 pkt.).

Idź dalej na lewo, na plac zabaw. Przyglądnij się sprzedawcy lodów (screen), a potem kup od niego jeden. Otwórz ekwipunek i kliknij LPM na zakupionym przed chwilą smakołyku Laury. Idź w prawą stronę, przechodząc obok ławki i posągu lwa (screen), do miejsca, gdzie rosną gardenie. Po prawej stronie znajdziesz jedyny krzak, na którym rośnie biały kwiat – spróbuj go zerwać. Tobie się nie uda, ale dziewczynce w czerwonym wdzianku tak.

Wróć za nią na plac zabaw (na lewo) i porozmawiaj z dzieckiem, wyczerpując wszystkie tematy. Zbierz jabłka leżące na trawie nieopodal stóp Davida (screen), a potem otwórz ekwipunek, wyciągnij dzikie jabłka i zaprezentuj dziewczynce sztuczkę, klikając na jej postaci. Zanim dziecko odejdzie, zostawi Davidowi gardenię na ścieżce – zabierz ją. Otwórz ekwipunek i kliknij LPM na kwiatku.

Obrazek


Wróć do mostu i przejdź na jego druga stronę, na przystań. Podejdź do akordeonisty i poproś, aby zagrał. Następnie porozmawiaj z człowiekiem w budce i wypożycz łódkę.


Co się wydarzyło dzień wcześniej

Wróć do posiadłości Dread Hill i zejdź do prywatnego laboratorium Davida. Otwórz stary terminarz leżący na biurku i kliknij na wpisach z 21 października. Idź na górę do kuchni i zerknij na tablicę ogłoszeń – kliknij na wizytówce doktora Helborna. Wyjdź do foyer i złap za telefon – umówisz się na spotkanie. Przy pomocy mapy przenieś się do gabinetu Simona Helborna. W trakcie seansu hipnozy będziesz wybierać odpowiedzi – jeśli się pomylisz, David zasygnalizuje błąd i do wyboru będziesz mieć inne odpowiedzi.

Ściąga dla niecierpliwych:
Spoiler:


Eksperyment

Wejdź do foyer i zejdź do prywatnego laboratorium Davida – kliknij na monitorze komputera i otwórz folder „Moje pliki”, a w nim „Raport z eksperymentu nr 1” (premia 5 pkt.). Opuść prywatne laboratorium i z piwnicznego korytarza wejdź do laboratorium głównego. Przejdź za kotarę w głębi pomieszczenia (za szafką z aktami, które porządkowała Sam) i kliknij na pulpicie komputera. Poczekaj do momentu, aż na monitorze pojawi się zapis sesji. Kliknij na sesji 1, ustaw godzinę 11:30, klikając na „+” lub „-”, i wybierz 45 sekund – odczyt zaintryguje Davida. Identyczny zapis znajdziesz w sesji 2, ustawiając godzinę 11:42 i 30 sekund. Opuść laboratorium i udaj się do kuchni, aby porozmawiać z panią Dalton o Samancie.



Rozdział 6

Śledztwo w sprawie Klubu Owieczek- część druga

Po rozmowie z doktorem Stylesem wyjdź przed dom w Dread Hill – podsłuchasz rozmowę Linkwellera. Przy pomocy mapy przenieś się do Radcliffe Infirmary i zapukaj do drzwi gabinetu Linkwellera – Samantha porozmawia z nim o wydarzeniach ostatnich dni.

Przy pomocy mapy przenieś się do Centrum Oksfordu, a potem do magicznego sklepu na Cornmarket Street – od Mefistofelesa otrzymasz magiczną latarnię. Z półki sklepowej (tej bliżej drzwi) zabierz znikający atrament i opuść sklep. Na zewnątrz Sam zobaczy Helenę.

Przenieś się teraz do St Edmund Hall. Po krótkiej pogawędce ze strażnikiem w holu kolegium Sam uda się na pierwsze piętro, a tuż po niej na parterze pojawi się Angela. Będąc na pierwszym piętrze, podejdź do drzwi pokoju 102 – Helena jest nieobecna, można więc u niej pomyszkować. Wyciągnij z ekwipunku klucz i użyj go na drzwiach. W pokoju przeszukaj szufladę biurka – znajdziesz list powitalny z ubiegłego miesiąca. Zerknij na blat okrągłego szklanego stolika – leży na nim program teatralny z 2002, który z bliska obejrzyj. Z szafki z kosmetykami (z lewej strony) zabierz szpilkę do włosów. Kliknij na pudełku leżącym pod łóżkiem i w zbliżeniu obejrzyj wieko. Z ekwipunku wyciągnij szpilkę do włosów i użyj jej na pudełku. Kiedy poznasz już jego zawartość, opuść pokój Heleny.

Czas zwiedzić prawe skrzydło kolegium. Przejdź w głąb korytarza i wejdź najpierw na drugie, a potem na trzecie piętro. Kliknij na drzwiach prowadzących do prawego skrzydła (to te z palącą się czerwoną lampką od alarmu, screen) – są zamknięte. Podejdź do mężczyzny grzebiącego w skrzynce z bezpiecznikami. Kliknij na skrzynce i spróbuj przesunąć przełącznik (znajdziesz go obok czerwonej etykiety, screen) – w obecności elektryka nie jest to możliwe, więc trzeba będzie wykonać jakiś trick. Zerknij na podłogę obok drzwi pokoju 302 i zabierz z niej kubki i kulkę (screen).

Obrazek


Kliknij na postaci konserwatora – otworzysz magiczną księgę, z której wybierz sztuczkę „Przewidywanie z kubkiem i kulką”. Twoim zadaniem jest prawidłowe wytypowanie pozycji kulki po wcześniejszych manewrach konserwatora z trzema kubkami, w tym kubka z kulką. Według informacji z księgi magicznej zadanie powinno być proste – konserwator podając pierwszą parę przestawianych kubków, np. 1 i 2, teoretycznie informuje o pozycji kulki – w tym wypadku kulka powinna znajdować się pod kubkiem na pozycji trzeciej, ponieważ w pierwszym ruchu nie można przestawić kubka z kulką. W praktyce wygląda to inaczej – konserwator nie informuje o swoim pierwszym ruchu, rozpoczyna od podania manewru drugiego. Aby odgadnąć pozycję kulki na końcu zadania, musisz skoncentrować się na kubku z plamką (screen), który będzie wskazówką. Zwróć uwagę, na której pozycji znajduje się kubek na początku zadania – prawdopodobnie zawsze jest to pozycja nr 1 od lewej strony (screen), ale warto na wszelki wypadek zerknąć na początkowy obraz ustawienia. Dla ułatwienia warto ponumerować kubki, np. biorąc pod uwagę ich początkowe pozycje (screen).

Obrazek


Ważne jest, aby zapamiętać ustawienie początkowe kubka z plamką i śledzić jego pozycję w oparciu o informacje podawane przez konserwatora. Na końcu należy porównać jego położenie na końcowym obrazie zadania z własnymi wyliczeniami. Jeśli kubek z plamką stoi w miejscu, które wynika z obliczeń, to pod nim znajdziesz kulkę (przykład 1). Jeśli natomiast jego pozycja jest inna niż ta, na którą wskazują wyliczenia, to przy typowaniu położenia kulki odrzucasz z końcowego obrazu zadania kubek z plamką oraz kubek stojący na pozycji kubka z plamką, która wynika z własnych obliczeń (przykład 2). W tabelach nie zaznaczyłam pierwszego manewru konserwatora, ponieważ go nie podał, ale możesz go wyliczyć, śledząc drogę kubka z plamką w odwrotnym kierunku, czyli od ostatniego ruchu do pozycji wyjściowej.

Przykład 1:

Obrazek


Obrazek


Przykład 2:

Obrazek


Obrazek


Po prawidłowym wytypowaniu kubka z kulką (premia 5 pkt.) musisz odwrócić uwagę konserwatora, prosząc go o liczenie do 100 z zamkniętymi oczami lub posyłając go po kawę. Podejdź do skrzynki z bezpiecznikami i teraz przestaw przełącznik – alarm wyłączony, możesz więc skorzystać z drzwi prowadzących do prawego skrzydła.

W skrzydle dla studentów podyplomowych Sam natknie się na Malika, z którym porozmawia. Czas na sprawdzenie Angeli. Zastukaj do drzwi pokoju 322. Wewnątrz porozmawiaj ze współlokatorką Angeli, wyczerpując wszystkie tematy. Kliknij na postaci Kelly dwukrotnie – za drugim razem otworzysz księgę magiczną, z której wybierz trick „Ostatnia wielka sztuczka ze znikającym atramentem” (w znikający atrament Samantha zaopatrzyła się w sklepie Mefistofelesa). Kiedy Kelly wyjdzie, rozglądnij się po pokoju. Zerknij na biurko – w szufladzie Sam znajdzie magazyn ze zdjęciem Davida i Laury oraz formularz zgłoszeniowy Angeli z 2002 roku (w grze „nagrania”). Obejrzyj w zbliżeniu zdjęcia stojące na komodzie po prawej (zdjęcie ojca i wyspy) oraz farbę do włosów (też na komodzie). Po oględzinach spróbuj opuścić pokój – wróci Kelly, z którą Sam porozmawia, a potem wyjdzie.

Przy pomocy mapy przenieś się teraz do biblioteki Bodleian Library. Wyciągnij z ekwipunku legitymację i użyj jej na bramce, a potem wejdź do środka. Przy jednym ze stołów siedzi Harvey – podejdź do niego i porozmawiaj. Czas na trick. Kliknij na postaci Harveya – otworzysz magiczną księgę, z której wybierz sztuczkę „Zniszczona i odtworzona gazeta”. Zabierz ryzę papieru leżącą na blacie kontuaru, przy którym siedzi bibliotekarka. Wróć do Harveya i przeprowadź na nim sztuczkę. W oknie działań wykonaj następujące czynności:

1. Ukryj czysty papier w lewym rękawie;
2. Dokument Harveya (ze stołu) weź w prawą dłoń;
3. W lewej dłoni umieść czysty papier;
4. Dokument Harveya przenieś do lewej dłoni;
5. Odwróć uwagę, klikając na ikonie królika;
6. Przenieś czysty papier do prawej dłoni;
7. Dokument Harveya ukryj w lewym rękawie;
8. Manipuluj czystym papierem, klikając na ikonie manipulacji prawym przedmiotem.


Na koniec kliknij na ikonie różdżki i obejrzyj sztuczkę Sam.

Przenieś się przy pomocy mapy do Christ Church. Na miejscu udaj się do ogrodów kolegium – spotkasz tam Charlesa. Po krótkiej pogawędce porozmawiaj z nim jeszcze raz, wyczerpując wszystkie tematy. Kiedy skończysz, przejdź na dziedziniec kolegium Christ Church i LPM wyciągnij z ekwipunku telefon komórkowy. W zbliżeniu wybierz „Menu”, następnie „Kontakty”, a na końcu numer matki Charlesa, do której zadzwoń. Po rozmowie z panią Ettington wróć do posiadłości Draed Hill.

Przejdź do korytarza w piwnicy – natkniesz się tam na panią Dalton i doktora Helborna, z którym porozmawiaj, wyczerpując wszystkie tematy. Do ekwipunku trafi kartka z zapiskami dotyczącymi pojawiania się Laury (a w „Postępach” pojawi się 12 pkt. do zadania „Duch z Dread Hill”). Wejdź do laboratorium głównego i przejdź za kotarę w głębi pomieszczenia – porozmawiaj z doktorem Stylesem, wyczerpując wszystkie tematy. Opuść laboratorium i zajmij się tropieniem ducha Laury.


Duch z Dread Hill

Po wcześniejszej rozmowie z doktorem Simonem Helbornem Sam zdobyła kartkę z listą „objawień” Laury. Opuść piwnicę i udaj się na pierwsze piętro – tam zniknęła postać, którą Sam widziała poprzedniego dnia. Na piętrze obejrzyj krzesła stojące przy ścianie, gargulce obok szafy i samą szafę. Zerknij jeszcze na obraz wiszący obok drzwi sypialni Davida. Zejdź na dół i wejdź do kuchni – Sam dowie się, że jej motor jest naprawiony. Porozmawiaj jeszcze z panią Dalton o Laurze, a potem opuść kuchnię, wyjdź przed dom i udaj się do ogrodu zewnętrznego.

Klikając na drzwiach ogrodowej wieży, uruchomisz poszukiwanie klucza do niej. Obejrzyj posąg stojący po prawej stronie drzwi – znajdziesz pod nim klucz. Wyciągnij z ekwipunku klucz do wieży i użyj go na drzwiach – wejdziesz do środka. Zerknij na ścieżkę kurzu pośrodku schodów i wejdź na ich szczyt. Zbadaj krzesło, klikając na nim. Zbadaj okno – w zbliżeniu kliknij na łóżku Davida, które widać z okna, a potem na ledwo widocznym odbiciu dłoni na szybie (w grze „rozmazana plama”). Opuść wieżę i udaj się do domu.

Wejdź do kuchni i porozmawiaj z panią Dalton na temat klucza do wieży, następnie zabierz mąkę z blatu kuchennego pod szafką z talerzami (premia 3 pkt.).

Opuść dom i udaj się z powrotem do wierzy w ogrodzie. Ponownie wyciągnij z ekwipunku klucz i użyj go na drzwiach, a potem wyjdź na szczyt wieży. Kolejny raz obejrzyj okno, klikając na nim, i na rozmazanej plamie na szybie użyj mąki, którą wcześniej wyjmij z ekwipunku (premia 5 pkt.). Opuść wieżę, wejdź do garażu i obejrzyj naprawiony motor.

Wróć do domu i udaj się do kuchni – porozmawiaj z panią Dalton o motorze (premia 3 pkt.). Opuść kuchnię.


C Railer Swoll – część druga

Ze stolika z telefonem (w foyer domu w Dread Hill) zabierz zaproszenie do Klubu Dedala. Przenieś się do Christ Church, aby dokończyć rozpoczęte wczoraj zadanie. Wejdź do jadalni kolegium i przejdź na prawo do kominka – musisz kliknąć na skraju prawej strony ekranu, aby obraz się przesunął. Obejrzyj w zbliżeniu certyfikat stojący nad kominkiem (screen, premia 5 pkt.). Klikając wewnątrz kominka, obejrzysz go w zbliżeniu. Przyjrzyj się dokładnie górnej części metalowej głowy (figury) po prawej (screen) – kliknij na niej. Ponownie kliknij na kapeluszu – Sam odkryje logo Klubu Dedala. Teraz 3x kliknij na głowie figury w kominku, a kiedy ta odpadnie, zabierz z górnej części stojaka koleją „sztukę złota”.

Obrazek


Przejdź do lewej części jadalni i zerknij na obraz z trzema dziewczętami. Obejrzyj obraz w zbliżeniu – zbadaj logo w prawym dolnym rogu malowidła (2x) oraz dwukrotnie obejrzyj książkę leżącą na kolanach dziewczyny w środku. Wyciągnij z ekwipunku scyzoryk i użyj 4x na książce z obrazu – do bagażu Sam trafi ostatnia „sztuka złota”. Otwórz ekwipunek i LPM wyciągnij cztery fragmenty łamigłówki, które złóż w całość. Rozwiązaniem rebusa z układanki są słowa: łąki Christ Church.

Opuść jadalnię i udaj się do ogrodów Christ Church, a stamtąd na łąki jednym z dwóch wejść. Poszukaj króliczej nory, wskazując kursorem miejsca, do których Sam ma podejść – poszukiwaną jamkę znajdziesz w pobliżu brzegu, bardziej na lewo (screen).

Obrazek


Wejdź do króliczej nory – znajdziesz w niej Białego Królika. Wystukaj na klawiaturze jego brzuszka te cyfry, które tworzą imię i nazwisko twórcy „Alicji...” - LEWIS CARROLL, czyli 539472277655. Kiedy wieko zegarka się otworzy, zabierz z wnętrza monetę – są na niej podane dwa kolejne miejsca w Londynie. Opuść króliczą norę, otwórz ekwipunek i LPM wyjmij mapę Londynu. Zaznacz na niej wszystkie cztery obiekty z obu monet, a potem połącz je we właściwe pary, klikając na nich, czyli British Museum z Houses of Parlament oraz Buckingham Palace z St Paul's Cathedral (screen). Kiedy to zrobisz, na głównej mapie gry otworzy się lawendowe pudełko – to nowa, nieaktywna jeszcze lokacja, Klub Dedala w Londynie.

Obrazek



Zmiana planu

Przenieś się do Centrum Oksfordu, do magicznego sklepu na Cornmarket Street. Porozmawiaj z Mefistofelesem o incydencie na siłowni i zmianie planu.

Teraz udaj się na Tor Horspath, gdzie porozmawiaj z Eddiem, a potem zabierz jeden z dysków leżących na stosie obok.

Wróć do posiadłości Dread Hill i zejdź do piwnicy. Wejdź do głównego laboratorium, za kotarę w głębi pomieszczenia – porozmawiaj z doktorem Stylesem o zmianie planów i dysku.

Wróć do sklepu Mefistofelesa w Centrum Oksfordu i podaj fałszywe dane na temat dzisiejszego eksperymentu (premia 3 pkt.).

Udaj się teraz do kolegium St Edmund Hall – Samantha porozmawia z trójką studentów o zmianie planu. Kiedy zostanie sama, otwórz ekwipunek, wyjmij z niego LPM komórkę i zatelefonuj do Heleny (Menu → Kontakty → Helena), a potem obejrzyj zakończenie tego rozdziału.



Rozdział 7

Terror w jadalni

Za pomocą mapy przenieś się z Dread Hill do St Edmund Hall. Wejdź do holu kolegium – David porozmawia ze strażnikiem. Klikając możliwie najbliżej prawej części ekranu, podejdź do drzwi jadalni i wejdź do środka. Porozmawiaj z komisarzem Paiserem, wyczerpując wszystkie tematy. Podejdź do otworu w ścianie (po prawej stronie) i obejrzyj go z bliska. Z ekwipunku wyjmij dysk i użyj go na otworze. Opuść jadalnię.


Podejrzenia wobec Samanthy

Kiedy skończysz rozmawiać z Angelą, wypytaj jeszcze strażnika o Samanthę i wróć do posiadłości Dread Hill.

W kuchni porozmawiaj z panią Dalton, a potem udaj się do sypialni Sam. Przeszukaj szufladę nocnego stolika (po lewej) – David znajdzie fałszywą legitymację studencką. Przeglądnij zawartość plecaka – obejrzyj książkę „Frankenstein” (premia 3 pkt.) i wyciągnij list z Wydziału Opieki Zastępczej. Zejdź do foyer i użyj telefonu stacjonarnego. Wróć do sypialni Samanthy i obejrzyj zdjęcie rodziców, stojące na stoliku po prawej stronie łóżka (premia 3 pkt.).


Gdzie ona się podziewa?

Opuść posiadłość, udając się do St Edmund Hall – David porozmawia ze studentami z grupy eksperymentalnej.

Po spotkaniu i rozmowie telefonicznej udaj się do Centrum Oksfordu, a tam do sklepu magicznego Mefistofelesa. Niestety jest zamknięty, ale na oknie wystawy wisi plakat, któremu przyjrzyj się z bliska, a potem go zabierz.

Kiedy próba telefonicznego ustalenia adresu Klubu Dedala nie powiedzie się, wróć do St Edmund Hall. Z holu kolegium przejdź do jadalni i porozmawiaj z komisarzem Paiserem.


W laboratorium

Wróć do posiadłości Dread Hill, zejdź do piwnicy i wejdź do prywatnego laboratorium Davida. Obejrzyj w zbliżeniu generator RNG po lewej i nowe litery, które się na nim pojawiły, tworząc napis IMPOS. Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na komputerze stojącym na biurku. Otwórz „Moje pliki”, a w nich dokument zatytułowany „Moc mózgu”. Wydrukuj publikację, klikając na ikonie „Drukuj” - do ekwipunku trafi „Diagram mózgu”.

Opuść prywatne laboratorium i udaj się do laboratorium głównego. Wejdź za kotarę w głębi pomieszczenia i kliknij na pulpicie komputera. Obejrzyj zapisy z sesji nr 3 – godz. 11:30 i 30 sekund, lub z sesji nr 4 – godz. 04:30 i 45 sekund. W zbliżeniu przyjrzyj się zapisowi pracy mózgu Angeli z jednej z dwóch wymienionych wcześniej sesji, klikając na owym zapisie. Otwórz ekwipunek, wyjmij z niego „Diagram mózgu” i użyj go na oglądanym zapisie (screen). Na końcu obejrzyj diagram nałożony na zapis, klikając na diagramie.

Obrazek


Kiedy już wykonasz wszystko, co masz do zrobienia, na mapie uaktywni się lokacja „Klub Dedala” - przenieś się tam. Po lewej stronie znajdziesz niepozornie wyglądające drzwi – to wejście do baru Klubu Dedala. Zastukaj i poczekaj na pojawienie się błazna – nie będzie chciał cię wpuścić, lecz kiedy wyjmiesz z ekwipunku plakat „Lady Byron” i użyjesz go na nim, wejście stanie przed tobą otworem.



Rozdział 8

W jaskini lwa – część pierwsza

Przejdź do baru Klubu Dedala (w dół ekranu). Porozmawiaj z barmanem o Mefistofelesie i – jeśli nie masz jeszcze gazety – o wydarzeniach w Oksfordzie (premia 3 pkt.). Porozmawiaj z klientami baru (para po lewej), wyczerpując tematy (jeśli wciąż nie masz gazety, to za rozmowę o wydarzeniach w Oksfordzie otrzymasz kolejne 3 punkty premii). Klikając możliwie najbliżej lewej krawędzi ekranu, przejdź w głąb baru i porozmawiaj z błaznem Klubu Dedala (przed znalezieniem gazety rozmowa o wydarzeniach w Oksfordzie da następne 3 punkty premiowe). Obejrzyj gazetę i przeczytaj artykuł – czasopismo znajdziesz obok fotela za drzewkiem bonsai. Opuść bar, idąc na prawo do korytarza Klubu Dedala, w którym stoją automaty i maszyny.

Obejrzyj „Diabelski automat” (pierwszy z lewej). W zbliżeniu pociągnij najpierw za lewy róg 1x, następnie za prawy 3x, a na końcu przestaw dźwignię (z lewej strony urządzenia) w momencie, gdy migające światło przesunie się na pozycję mniej więcej pomiędzy godzinami 12:00 a 2:00 (screen). Migające światło powinno zatrzymać się na ćwiartce z napisem „Hell”, tej, którą wskazuje diabelski ogon, czyli czerwona strzałka (screen) – kiedy tak się stanie, Sam wpadnie do różowego pokoju z klawesynem pośrodku.

Obrazek



Gra Życia

W pokoju z klawesynem obejrzyj pudełko z informacją znajdujące się pod obrazem z czwórką magików (po prawej stronie) – kiedy je otworzysz, odczytaj napis, klikając na nim. Podejdź do drzwi otoczonych posągami w głębi pomieszczenia (są zamknięte, screen) i odczytaj napis nad nimi – masz zdobyć 3 klucze i użyć światła, „żeby widzieć to, co ukryto na widoku”. Idź na prawo i przejdź przez pierwsze drzwi (screen) – wejdziesz na bagna, pośrodku których znajduje się wysepka z zielonym kluczem. Tymczasowo nie możesz się do niej dostać, wróć zatem do pokoju z klawesynem. Skorzystaj teraz ze środkowych drzwi po prawej stronie (screen).

Obrazek


Sam dostała się do sali tortur. Pod ogromnym wahadłem na środku znajdziesz stojak z gablotą pełną kajdanek – obejrzyj je z bliska, ale z powodu alarmu nie możesz ich zabrać. Przejdź do „Żelaznej damy” (stoi obok pierwszych drzwi po prawej stronie) i obejrzyj narzędzie tortur w zbliżeniu – kliknij na zasuwce, a potem odczytaj informację z kartki (premia 3 pkt.). Idź w głąb pomieszczenia i przejdź przez drzwi na tylnej ścianie (screen) – Sam dostanie się do pomieszczenia z zapadnią, a stamtąd zjedzie do pokoju z szachownicą.

Obrazek


W pokoju szachowym podejdź do ogromnego czerwonego przycisku i – ignorując zakaz – wciśnij go. Zmiana oświetlenia sprawi, że pewne szczegóły staną się widoczne. Podejdź do obrazu (po prawej) i obejrzyj go z bliska – pojawiły się na nim różne wskazówki. Weź pod uwagę tę, którą pokazuje kobieta (zgodnie z informacją znalezioną w pokoju z klawesynem). Podejdź do drzwi w głębi pokoju (oznaczone są jako „Dama Karo”, screen) i wejdź do pomieszczenia za nimi – to labirynt.

Obrazek


Poruszając się po labiryncie, korzystaj ze wskazówki z obrazu, tzn. „wybieraj wyjście, w którym twój cel jest najdalej”. W pierwszej kolejności będzie to postument i za każdym razem przechodź przez wyjście, w którym jego odbicie będzie wyglądało na mniejsze. Kiedy dotrzesz do piedestału, zabierz z niego pomarańczowy klucz. Idź do któregokolwiek z dwóch wyjść – zobaczysz Helenę. Zmierzaj w jej kierunku, stosując taką samą zasadę jak poprzednio, czyli wybierając wyjścia, w których postać wydaje się mniejsza. Po drodze Sam będzie mogła porozmawiać z Heleną – z paru możliwych odpowiedzi wybierz „Nie ruszaj się”, a potem znów podążaj w kierunku odbicia dziewczyny. Kiedy obie wrócą do pokoju szachowego i skończą rozmowę, opuść pomieszczenie, wychodząc za Heleną (pierwsze drzwi po lewej stronie obok dwugłowego królika, screen powyżej).

Sam znalazła się na ulicy (premia 3 pkt.). Wejdź z powrotem do baru Klubu Dedala i porozmawiaj z błaznem (premia 3 pkt.). Wróć do korytarza z maszynami (na prawo) i zagraj jeszcze raz na „Diabelskim automacie” - Sam poleci w dół, ponownie trafiając do pokoju z klawesynem, lecz nieco zmienionym przez nowe oświetlenie. Zerknij na obraz po prawej i sprawdź, co trzyma w dłoni kobieta – to książka zatytułowana „Atlas...”. Przejdź przez pierwsze drzwi po lewej stronie (te najbliżej krawędzi ekranu).

Samantha dotarła do pokoju-dżungli (jeśli dziewczyna była tu przed zmianą światła, to wiesz, że w tej chwili pokój wygląda inaczej i screen poniżej przedstawia wersję po zmianie oświetlenia). Tutaj też obejrzyj obraz (po prawej, obok wejścia do pokoju z klawesynem) – kobieta trzyma w dłoni pistolet. Przejdź w głąb pomieszczenia i obejrzyj mityczne postaci. Przyjrzyj się dokładnie Atlasowi, a potem go przesuń.

Obrazek


Wróć do pokoju z klawesynem, a następnie idź do sali tortur. Zerknij na obraz po lewej – kobieta trzyma w dłoni kajdanki. Przejdź w głąb pomieszczenia i obejrzyj gablotę pod ogromną czaszką (pojawiła się na miejscu wahadła) – zabierz z niej kajdanki. Przejdź przez drzwi na tylnej ścianie – Samantha znów wejdzie do pokoju-pułapki, ale tym razem sufit ma już podparcie. Obejrzyj dokładnie posąg Atlasa – klikając na nim, otwórz skrytkę w jego brzuchu i wyciągnij z niej fioletowy klucz. Wróć do sali tortur, następnie do pokoju z klawesynem, a potem do pokoju-dżungli. Idź w kierunku posągu Artemidy w głębi pomieszczenia i przejdź przez drzwi na tylnej ścianie.

Sam dotarła na bagna. Wyciągnij z ekwipunku kajdanki i użyj ich na desce znajdującej się najbliżej Samanthy, a potem użyj ich na następnej. Kiedy utworzy się ścieżka, przejdź po niej na kamienną wysepkę i zabierz z piedestału zielony klucz. Wróć do wyjścia – Sam automatycznie zabierze kajdanki.

Z pokoju-dżungli przejdź do pokoju z klawesynem. Podejdź do drzwi na tylnej ścianie i w zbliżeniu wyciągaj pojedynczo zdobyte klucze, używając każdego na małym zamku po lewej stronie (screen). Użycie trzeciego klucza otworzy drzwi do tajnego pomieszczenia.

Obrazek



W jaskini lwa – ciąg dalszy

W tajnym pokoju Sam zobaczy Mefistofelesa – kliknij na jego postaci. Wróć do pokoju z klawesynem, a następnie do sali tortur. Po lewej stronie znajdziesz gablotę z pistoletem – obejrzyj ją w zbliżeniu i zabierz broń. Przejdź z powrotem do pokoju z klawesynem, a potem do tajnego pokoju Klubu Dedala.


To ja jestem Laurą Styles!

Wyciągnij z ekwipunku pistolet i użyj go na Mefistofelesie. Po skończonej rozmowie z nim, a później z Davidem, akcja przeniesie się do katedry Christ Church. Kiedy wydarzenia będą rozgrywały się przed ołtarzem głównym, połącz w ekwipunku papierową wróżkę z magiczną latarnią i użyj takiego zestawu na Angeli. W momencie gdy Sam da sygnał Davidowi, kliknij na dźwigni umieszczonej w pobliżu okna i obejrzyj zakończenie historii.




KONIEC


Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional

Wróć do „Gray matter”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość