Gray matter - recenzja

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9995
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 121 razy
Płeć: Kobieta

Gray matter - recenzja

Postautor: Urszula » 06 stycznia 2012, 18:53

Obrazek


Każdy szanujący się przygodomaniak wie, kim jest Jane Jensen i zna jej dokonania, nie ma więc potrzeby przytaczania tytułów, których była twórczynią. Przez jakieś czas panowała cisza wokół jej osoby, aż gruchnęła wiadomość o pracy nad nowym dziełem. Potem zaczęło się czekanie, aż wkradło się zwątpienie, czy kiedykolwiek wyjdzie zapowiadana gra. Po siedmiu latach mamy Gray Matter.

Fabuła

Tworzenie klimatycznych przygodówek o bardzo dobrej fabule to znak firmowy pani Jane Jensen. Trudno więc się dziwić, że i ta posiada „to coś”, co jest charakterystyczne dla gier tej autorki. Fabuła, choć na początku zalatująca nudą, z czasem się rozwija i jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Trzeba przyznać, że jest najlepsza ze wszystkich, jakie ostatnio ukazały się na naszym rynku gier. Poprzeczka poszła bardzo mocno w górę i śmiem wątpić, czy doczekamy się kolejnej tak niesamowicie stworzonej przygodówki. Takiej, w której powoli, stopniowo zagłębiamy się w losy bohaterów, szczególnie dwóch głównych postaci!


Obrazek


Niejaka Samantha Evereth przez przypadek, a może zrządzenie losu, trafia pod dach zamku doktora Davida Stylesa. Mężczyzna ów jest po traumatycznych przeżyciach związanych ze śmiercią swojej ukochanej żony. Po zaszyciu się w swej posiadłości, prowadzi badania i doświadczenia nad możliwością kontaktu z jej duchem, a właściwie wykorzystaniem ludzkiego umysłu. Gdzie „nasze istnienie”, to nie tylko ciało, ale również psyche, świadomość, która nie musi odchodzić wraz z naszą cielesną powłoką. Jednak by badania i eksperymenty się udały, potrzebuje o­n zatrudnić osoby, które spełniałyby rolę mediów. O­n sam nie opuszcza właściwie swej posiadłości, a więc potrzebuje asystentki, która za odpowiednią zapłatą zwerbuje potrzebne osoby do tego zadania. Tak więc nasza Samantha (choć przez przypadek) ma spełnić tą rolę oraz wykorzystując ucieczkę prawdziwej asystentki, trafia do zamku. Podejmuje się tego zadania, a wraz z nią my wkraczamy do akcji i rozpoczynamy grę. Mamy za zadanie zwerbować odpowiednie osoby do eksperymentu, a w dalszej grze zbadać przyczyny powstawania zjawisk nadprzyrodzonych, jakie mają miejsce na terenie Oksfordu. W trakcie rozgrywki kierujemy naprzemiennie dwoma postaciami o bardzo odmiennych charakterach, a więc mamy jakby dwie różne perspektywy tych samych miejsc i zdarzeń. Realistka, jaką jest Samantha, postrzegająca rzeczywistość zupełnie inaczej, doszukująca się jakiś celowych działań by zdyskredytować doktora Stylesa - słynnego neurobiologa, a z drugiej strony właśnie on - mężczyzna głęboko zraniony, który chce wierzyć w moc umysłu i możliwość kontaktu z nieżyjącą już żoną.

Umiejętność grania na naszych uczuciach

Obie postacie, poprzez takie ich pokazanie, budzą wiele sympatii i budują napięcie, zachęcające do drążenia tematu i poznania dalszych ich losów. Wszystkie osoby występujące w grze są barwne, wyraziste, mają swoją indywidualną osobowość i mają wpływ na nasze postrzeganie i interpretację zdarzeń, jakie mają miejsce w Oxfordzie. Trzeba przyznać, że informacje o każdej postaci, podawane w małych dawkach, na zasadzie krótkich wzmianek, powodują u gracza różne emocje. Wszyscy bohaterowie mają na swym koncie jakieś traumatyczne przeżycia, które pozostawiły rysę, czy skazę na ich psychice i miały wielki wpływ na ich dalsze postępowanie, czy zachowanie. Czytanie w trakcie śledztwa Samathy o tych ważnych przeżyciach, które były ich udziałem, wywoływało współczucie, czasem litość, jednocześnie zmuszając do dalszego poznawania ich losów i prowadzenia dalszego śledztwa. Powodowało również wątpliwości, czy początkowe typowanie sprawcy tych wszystkich zdarzeń jest faktycznie prawidłowe. Musiałam ciągle zmieniać i weryfikować swoje podejrzenia, im więcej informacji dotyczących poszczególnych osób biorących udział w rozgrywce zdobywałam. Cała ta przygodówka to szczególne studium psychologiczne postaci. Właśnie na stronę emocjonalną, przeżywanie losów bohaterów, jest nałożony największy nacisk. W trakcie rozgrywki nie tylko rozwiązujemy zadania, ale także poznajemy motywy skłaniające bohaterów do takich, a nie innych działań. Rys psychologiczny osób wykonany jest po mistrzowsku.


Obrazek


Oprawa GraficznaEmocje, takie jak rozpacz, żal, smutek, pokazane są na krótkich animacjach, przedstawionych w formie obrazów, co nasuwa skojarzenie z komiksem. Nacisk położony jest na twarz i rysujące się na niej emocje, uwagę zwracają zwłaszcza oczy bohaterów. W trakcie kierowania postacią doktora Stylesa widać dokładnie jego radość, gdy we wspomnieniach jest nadal ze swoją żoną, a następnie smutek i rozpacz, gdy wspomnienia ulatują, a wraz z nimi jej obraz i wraca smutna rzeczywistość i jego samotność.

Plansze przedstawione w 2D są naprawdę efektowne i bardzo dobrze wykonane. Oprawa graficzna potrafi zachwycić. Wszystkie miejsca dopracowane i staranne, choć Klub Dedala zbyt jest jaskrawy i napaćkany. Jednak to kwestia gustu, nie wszystkim to samo się podoba. Zdecydowanie lepiej w moim odczuciu wyglądały wszystkie inne odwiedzane przez nas miejsca. Jednak pomimo tego, że były piękne i dopracowane, były też puste, brakowało na ulicach Oxfordu życia. W miejscach, gdzie bawi się brać studencka, jest spokojnie i cicho. Te plansze aż proszą się o ruch i zamieszanie, i odpowiednio do tego dodane głosy tętniącego życiem miasteczka. Mimo wszystko narzekać nie będę, bo wykonanie było bardzo staranne. Gorzej wygląda animacja postaci, czasem miałam wrażenie zawieszenia w próżni, a niektóre czynności wykonywane przez naszych bohaterów wyglądały sztucznie.


Obrazek


Śliczne, nastrojowe dźwięki

Dużo lepiej, choć to źle napisałam, "bo określenie rewelacyjne bardziej pasuje", wyglądała oprawa audio. Bardzo nastrojowa i piękna muzyka towarzyszyła nam podczas całej gry, budując klimat i nastrój. Twórcą ścieżki dźwiękowej jest Robert Holmes, mąż J.J. Był o­n odpowiedzialny również za stworzenie podkładu muzycznego do niektórych poprzednich gier, które stworzyła autorka Gray Matter. Muzyka jest na tyle piękna, że zapada w pamięć i chce się jej nadal słuchać po wyłączeniu gry. Kiedyś zachwycałam się oprawą muzyczną, jaka towarzyszy grze Myst IV. Pamiętam, jak niesamowite wrażenie wywołał w Serenii utwór Petera Gabriela pod tytułem Curtains. Tutaj rzecz ma się podobnie, ta muzyka gra nam w duszy wzmacniając uczucia rozpaczy, gniewu czy radości widoczne na twarzach naszych bohaterów. Oprócz głównych motywów muzycznych nam towarzyszących, dochodzą odgłosy otaczającego nas świata i wszystkich czynności, jakie wykonujemy. Szum wiatru, głos ptaków, skrzypienie drzwi czy hałas otwieranych szuflad. Głosy lektorów również bardzo dobrze dobrane, pasujące do postaci. Oddające emocje, jakie widać na monitorze. Podsumowując, oprawa audio jest wielkim plusem tej przygodówki. Jednak nie oprawa audio, ani szata graficzna, a zagadki czynią z niej przygodówkę.

Czary mary, hokus pokus

Gra została podzielona na osiem rozdziałów i w każdym z nich oprócz wykonania koniecznych zadań mamy jeszcze premie. Choć jest to typowy point-and-click, zostały wprowadzone innowacje i obok typowych zagadek przedmiotowych, jak również układanek czy rebusów wprowadzono sztuczki iluzjonistyczne. Są o­ne w postaci jakby mini gierek, które mają pomóc naszej bohaterce w zdobyciu ważnych dla śledztw dokumentów. Prawdę powiedziawszy chętnie bym je zamieniła na jakieś puzzle czy łamacze głowy, ale że jest to innowacją, więc narzekać nie będę, bo czasem warto poznać coś nowego. Oprócz tego mamy typowe dla tego gatunku zbieranie przedmiotów, które w ekwipunku możemy połączyć z innymi i wykorzystać w odpowiednim momencie gry. Innowacją jest również punktowanie naszych poczynań w postaci pasków z zdaniami, jakie mamy wykonać, a właściwie, w jakim kierunku mamy prowadzić śledztwo (w danym rozdziale), co jest jednocześnie podpowiedzią, w którym miejscu i jakie zdanie nie zostało jeszcze wykonane, a co konieczne jest, aby przejść do dalszego etapu gry. Taką samą rolę spełniały napisy lokacji na mapie, które w zależności od koloru podpowiadały nam, że w danym miejscu nasza misja jeszcze nie została ukończona. Poprzez kontrolę paska postępu naszych działań nigdzie nie utkniemy i wiadomo, że nie będzie konieczności cofania się do jakiegoś etapu gry na własnych zapisach, bo jakimś cudem przeoczyliśmy młotek, który jest nam potrzebny do dalszych działań. Z drugiej strony to takie troszkę prowadzenie za rączkę, co nie każdemu może się spodobać. Innowacyjna jest również możliwość włączenia na stałe miejsc aktywnych na planszy. Niestety w moim odczuciu bardziej przeszkadzało to niż pomagało, bo gdy punkty aktywne znajdowały się bardzo blisko siebie, wyświetlała się raz jedna, raz druga nazwa, co powodowało małą dezorientację. Dlatego zdecydowanie lepiej się grało bez nich i dobrze, że w zależności od upodobań gracza można je było włączyć lub nie. Czasem były przydatne, ale tylko na chwilkę i w niektórych momentach, gdy aktywny przedmiot był słabo widoczny. Zupełnie zbyteczny i niedopracowany był pamiętnik, prowadzony przez głównych bohaterów. Każda kwestia wypowiadana w trakcie gry była zapisywana. Niestety - niewyraźnie, małymi literkami, co nie pomagało wcale w rozgrywce i niczemu nie służyło. Generalnie ilość zagadek jest duża, mają o­ne różny stopień trudności, a rebusy wymagały ode mnie dłuższego zastanowienia się nad ich rozwiązaniem. Dużym plusem jest swoboda działania, nie ma skrajnej liniowości i od gracza zależy, jak pokieruje krokami bohatera. Wiadomo, że w pewnym momencie liniowość jest wymuszona, ale to jest logiczną konsekwencją tego, co dzieje się na ekranie. Trudno rozmawiać z jakąś nową postacią, gdy się nie wie, że ona istnieje. Dlatego również i zagadki można zaliczyć na plus.


Obrazek


Podsumowanie czas zacząć.

Mimo tych wszystkich plusów, zakończenie gry budzi jakiś niedosyt. Niby wszystko się wyjaśnia, historia jest zakończona, wszystkie karty odkryte i wiadomo już, kto kim jest. Jednak przydałby się jeszcze jeden rozdział, opowiadający o tym, czy nasz słynny doktor zarzucił swoje badania i eksperymenty, czy mimo wszystko nadal chce prowadzić badania nad ludzkim umysłem.

Zachęcam wszystkich do zapoznania się z tym tytułem, ponieważ jest o­n mimo wszystko wyjątkowy pod względem fabuły, sposobu przedstawienia emocji bohaterów. Bardzo wciągający, potrafiący grać na naszych emocjach obrazem, dźwiękiem i psychologią postaci, budowaniem stopniowo pomalutku fabuły i klimatu gry. Moja końcowa ocena to 9/ 10 i mimo braku moich ulubionych łamaczy głowy była przygodówką, od której ciężko mi się było oderwać.


Zalety
+ fabuła bardzo wciągająca,
+ kierowanie dwoma postaciami, co pozwalało spojrzeć na sprawę z różnych stron,
+ klimatyczna, nastrojowa oprawa audio,
+ bardzo wyraziste wszystkie postacie,
+ szczególne studium osobowości ludzkich,
+ innowacyjność zadań,
+ zagadki,
+ oprawa graficzna,
+ przerywniki filmowe w postaci komiksu,
+ brak liniowości,

Wady
- prowadzenie gracza za rączkę poprzez podpowiedzi,
- animacja postaci,
- zbyt kolorowy i napaćkany „Klub Dedala”.

Wróć do „Gray matter”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość