Gooka: tajemnica Janatris - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 151
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Kobieta

Gooka: tajemnica Janatris - solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 21 stycznia 2012, 17:23

Goka tajemnica Janatris - solucja w pdf


Gooka: Tajemnica Janatris – solucja
autorka: overemotional


Uwaga:
W trakcie gry główna postać może zginąć, dlatego proponuję robić częste zapisy.
Korzystaj z dziennika Gooki – jest źródłem cennych informacji i za każdym razem, kiedy usłyszysz charakterystyczny szmer pióra skrobiącego o papier, sprawdź nowe hasła. Do dyspozycji masz dwa katalogi – zadaniowy, który pojawia się jako pierwszy po otwarciu dziennika, oraz pojęciowy, do którego wchodzisz z poziomu zadaniowego. W pierwszym odnajdziesz wszystkie zaktualizowane zadania, w drugim znajdziesz informacje uzupełniające całą historię oraz wskazówki do paru zagadek.


Akcja opowieści rozgrywa się na planecie Janatris. Główny bohater, Gooka, wraca z długiej podróży do domu w Parenti. Po przybyciu na miejsce zastaje zgliszcza, a Lidra i Yorimar (żona i syn) zniknęli.

PARENTI

Od wiernego sługi Marika dowiadujesz się, że ciężko poparzona Lidra przebywa w klasztorze Virja, a Yorimar zaginął. Natychmiast udajesz się na spotkanie z opatem klasztoru. Będąc już wewnątrz, idziesz do kaplicy – środkowe drzwi (screen) – i rozmawiasz z opatem.

Obrazek


Dowiadujesz się, że Lidrze, pomimo zamknięcia w sarkofagu uleczenia, grozi śmiertelne niebezpieczeństwo – bateria sarkofagu jest na wyczerpaniu i twoim zadaniem jest zdobycie nowej. Zanim wyruszysz na poszukiwanie nowego źródła zasilania, musisz zapoznać się z instrukcją wymiany baterii (wisi na ścianie). Po lekturze podejdź do sarkofagu, zbadaj statyw, a później przejdź kawałek dalej do miejsca z przyciskiem. Po naciśnięciu wysunie się panel, dzięki któremu wyjmiesz stary generator. Postępuj zgodnie z przeczytaną wcześniej instrukcją (screen) i zabierz baterię.

Obrazek


Wyjdź z pomieszczenia z sarkofagiem i ponownie udaj się do kaplicy na rozmowę z opatem. Następnie idź do biblioteki (drzwi po prawej stronie) i porozmawiaj z bibliotekarzem. Otrzymasz od niego zwój świętego Brundivala, w którym znajdują się informacje o poszukiwanej przez ciebie baterii. Przeczytaj dokument. Ponownie idź do kaplicy, która jest w tej chwili pusta, i oddaj się medytacji. Doświadczysz kolejnego transu (pierwszy miał miejsce w drodze do domu). Najpierw zobaczysz Lidrę, a potem wylądujesz na plaży i podążając przed siebie ścieżką pomiędzy roślinami, spotkasz boga Gluksa. Smok udzieli ci lekcji walki (screen).

Obrazek


Zasady są stosunkowo proste – po ataku przeciwnika nadchodzi twoja kolej i wówczas musisz wybrać rodzaj zadawanego ciosu oraz kogo zaatakujesz. Aby zwiększyć swoje szanse, możesz korzystać z różnych eliksirów (jeśli je posiadasz), możesz przetransformować siłę duchową na fizyczną i odwrotnie, a także możesz poświęcić turę na medytację, aby przywrócić poziom sił duchowych i fizycznych do wartości bazowych. Ważne jest, abyś w trakcie walk kontrolował własny poziom sił fizycznych i duchowych oraz pozostałych uczestników walki. Staraj się nie dopuścić do tego, aby wrogowie byli mocniejsi od ciebie. Zasada jest prosta – jeśli jesteś mocniejszy od przeciwnika, ten raczej nie może wyrządzić ci krzywdy. Każda walka będzie inna i każda będzie wymagała innej strategii. Zazwyczaj po walce coś zyskujesz – nowe umiejętności, siłę, broń, pieniądze czy eliksiry, ogólnie stajesz się mocniejszy. To, jaką siłę (fizyczną czy duchową) i w jakiej ilości zastosujesz w walce, zaowocuje zwiększeniem u ciebie jej poziomu po skończonej potyczce.
Ze spotkania z Gluksem powracasz do rzeczywistości bogatszy o wiedzę i nowe umiejętności. Opuszczasz klasztor i podążasz prosto przed siebie ścieżką w dół, aż do rozwidlenia dróg.

Obrazek


Droga na lewo prowadzi do miasta, ale ty musisz zabrać ze spalonego domu potrzebne ci pieniądze i dlatego skręcasz w prawo (screen). Idziesz cały czas prosto przed siebie, przechodzisz przez kolejne rozstaje dróg, mijasz jakiś dom, dochodzisz do małego mostu i za nim cały czas obierasz kierunek na lewo. Docierasz do domu i jeśli teraz porozmawiasz ze sługą, otrzymasz od niego pieniądze (na ratowanie żony i syna możesz potrzebować sporych funduszy, więc bez skrupułów przyjmujesz ten dar). Ze skrzyni wyjmujesz swoją sakiewkę, po czym idziesz do spalonej pracowni (drzwi z prawej strony ekranu). Tam podnosisz z podłogi tajemniczą część (screen) i podchodzisz do obrazu, za którym znajduje się sejf.

Obrazek


Próbujesz go otworzyć, wybierając automatyczną kombinację i usiłując przekręcić kluczyk - niestety, pożar uszkodził mechanizm i musisz tymczasowo spasować. Opuszczasz zgliszcza i idziesz w kierunku miasta. Po drodze omijasz pierwszą plażę (przed mostkiem nad rzeką po lewej stronie), dochodzisz do skrzyżowania dróg (tym razem mijany wcześniej dom masz po prawej stronie) i tutaj skręcasz w lewo, dochodzisz do kolejnej plaży, na której jest wrak łodzi i szczątki wieży. Spod wraku wyjmujesz eliksir uleczenia (screen) i idąc wzdłuż plaży, dochodzisz do jaskini. Warto teraz zapisać grę.

Obrazek


Przed tobą pierwsza walka. Jeśli chcesz pokonać przeciwników, w tym wypadku trzech, postaraj się najpierw wyeliminować najsilniejszego z nich (screen). Zasadę tę możesz zastosować do wszystkich późniejszych walk, w których bierze udział kilku napastników. Walka może wydać się trudna, ale jest dobrą lekcją. Poza tym w swoim ekwipunku posiadasz tylko zniszczony sztylet, a tym niewiele zdziałasz w przyszłości. Po tej walce zyskasz doskonałą broń (screen). Po każdej potyczce warto sprawdzać zawartość ekwipunku, ponieważ może okazać się, że masz w nim lepsze niż dotychczas wyposażenie bojowe.

Obrazek


Obrazek


Po skończonym pojedynku opuść plażę, wychodząc z niej pierwszą dróżką po lewej stronie. Dotrzesz do klasztoru i teraz idąc drogą w dół, dojdziesz do rozwidlenia dróg, które znasz. Skręć w lewo, do miasta. Idź prosto na rynek (po lewej stronie stoi pomnik smoka) i przejdź prosto obok ratusza, skręć w prawo, aż dojdziesz do sklepu na końcu uliczki. Porozmawiaj ze sprzedawczynią o baterii, a następnie zaopatrz się w sól i kwiat harila (jeden ze składników potrzebnych do stworzenia nowego generatora). Wróć na rynek, przejdź obok pomnika smoka, mając go po lewej stronie, i kieruj się na prawo, do portu. Porozmawiaj z żeglarzem stojącym na drewnianym pomoście wysuniętym w morze. Nie będzie zbyt uprzejmy, ale jeśli ponownie z nim porozmawiasz i pokażesz mu część znalezioną w spalonym domu, sytuacja się zmieni. Żeglarz naprawi dziwny przedmiot i poprosi o dostarczenie wiadomości do swojego, mieszkającego za miastem, przyjaciela. Zanim opuścisz port, wejdź na rampę i wyszperaj pomiędzy skrzyniami gwóźdź (screen).

Obrazek


Po wyjściu z portu przy rynku skręć w prawo, następnie przy lampie znowu skręć w prawo, w uliczkę. Po drodze spotkasz człowieka, który zaoferuje ci magiczne eliksiry. Jeden z nich możesz otrzymać za darmo, posługując się swoją odznaką sędziego, ale tymczasowo jej nie posiadasz. Idziesz dalej i na swej drodze spotykasz biedaka potrzebującego pomocy. W jego piwnicy zalęgły się szczury i nie może liczyć na pomoc straży. Zaoferujesz mu swoją. Musisz rozprawić się z czterema sporymi zwierzakami (screen). Ponieważ gryzonie są od ciebie słabsze duchowo, możesz zastosować na nich zaklęcie zapalenia, a na najsilniejszym duchowo zwierzęciu zwykły cios. Po skończonej walce podejdź do beczek po prawej stronie – zaczerpniesz z nich eliksir pobudzenia. Do twojego ekwipunku doszedł też ogon szczura, który przyda ci się w swoim czasie.

Obrazek


Teraz możesz opuścić miasto. Za bramą na rozstaju dróg skręć w lewo i podążaj do mijanego już wcześniej domu. Stojący przed wejściem człowiek okaże się przyjacielem żeglarza, wręcz mu zatem wiadomość. Teraz możesz udać się do swojego domu. Na miejscu otwórz sejf, zamiast kluczyka używając naprawionej części – zadziała jak wytrych. Zabierz swoją odznakę sędziego i pieniądze. Porozmawiaj z Marikiem i opuść pogorzelisko. Idąc w kierunku miasta, skręć w lewo przed mostkiem na rzece na pierwszą plażę. Czeka cię kolejna walka, tym razem z dużą i silną małpą (screen). Eliksir pobudzenia może być przydatny, podobnie jak zapis gry przed walką.

Obrazek


Po udanej walce w ekwipunku pojawiły się orzechy lapine – kolejny składnik do baterii. Teraz udaj się do portu, aby przekazać żeglarzowi wiadomość od jego przyjaciela. Ten w zamian za przysługę nauczy cię jednej ze swych umiejętności. Z czterech proponowanych wg mnie najbardziej przydatny jest „duch walki”. Zwiększa twoją siłę fizyczną w znaczący sposób i w czasie jednej walki można wykorzystać go wielokrotnie. Idź do miasta do ratusza, gdzie przygotujesz mieszankę do baterii. Po wejściu do ratusza najpierw zejdź na dół. Po lewej stronie ekranu znajdują się beczki z pieniędzmi – zaczerpnij garść. Teraz wejdź do piwnicy. W skrzyni pod lewą ścianą znajdziesz osłonę – zabierz ją. Przejdź wzdłuż rzędów półek do prawego górnego rogu piwnicy i zabierz miskę. Idź na górę do laboratorium. Podejdź do beczek (po prawej stronie) i zaczerpnij miską wodę. Przejdź do stołu laboratoryjnego. W moździerzu rozgnieć orzechy lapine. Do aparatu na stole wlej wodę, wsyp miazgę z orzechów i susz kwiatów harila – w ten oto sposób upichciłeś kwas do baterii (screen).

Obrazek


Najwyższy czas na skonstruowanie nowej. W tym celu rozmontuj starą baterię, wlej kwas, nałóż znalezioną wcześniej zatyczkę i wciśnij w nią gwóźdź. Gotowe. Biegnij do klasztoru do sali z sarkofagiem i zamontuj na statywie nową baterię. Okaże się, że na truciznę krążącą w żyłach Lidry jest jedno antidotum – Brantani, ale nie ma go w klasztorze. Idź do bibliotekarza, od którego dowiesz się o istnieniu zakazanej księgi – są w niej informacje o lekarstwie, ale mnich nie zechce szukać książki. Poradzi, abyś popytał żeglarzy o lekarstwo. Biegnij do portu. Dowiesz się jedynie, że leku nie znajdziesz w Parenti i najlepiej skontaktować się z kapitanem statku. Po wyjściu z portu zatrzyma cię sługa przysłany przez bibliotekarza – książka jest do odebrania. Biegnij do klasztoru prosto do biblioteki. Na miejscu okaże się, że ktoś zamordował bibliotekarza. Musisz odnaleźć księgę. Idziesz do regałów na wprost drzwi (screen), przesuwasz drabinę i poruszasz najbliższym świecznikiem. Skrytka zostaje otwarta. Zabierasz księgę. Koniecznie ją przeglądnij.

Obrazek


Idziesz do kaplicy (warto teraz zapisać grę), proponujesz opatowi datek na klasztor, a w zamian otrzymujesz zwój ochronny (może być przydatny w przyszłości). Następnie razem z opatem zastawiasz pułapkę na zdrajcę. Czeka cię kolejny bój. Jeśli posiadasz umiejętność „duch walki”, możesz ją w tej chwili wypróbować (screen).

Obrazek


Po skończonej walce przeczytaj pergamin, który znajdziesz przy zwłokach zabójcy. Teraz biegnij do portu i porozmawiaj z kapitanem. Wypłynie w morze tylko wtedy, gdy odnajdziesz i przyniesiesz skradzione przez nawigatora mapy. Podejdź do marynarzy stojących na rampie, a dowiesz się od nich, gdzie przebywa nawigator. Po wyjściu z portu kieruj się na dom, w którym rozprawiłeś się ze szczurami. Po drodze zadziałaj odznaką sędziego na handlarzu eliksirami, a otrzymasz jeden specyfik w prezencie. Idź dalej tak, jak prowadzi ulica i na jej końcu skręć w lewo. Znajdziesz się w pobliżu Areny, domu gry. Wewnątrz zobaczysz typka stojącego przy barze. Możesz wypróbować na nim swoje zdolności telepatyczne, a dowiesz się, że jest osobą, której szukasz. Porozmawiaj z nim, ale niewiele zdziałasz. Nie pozostaje nic innego, jak upić delikwenta. Biegnij do ratusza sporządzić eliksir antyalkoholowy (recepturę znajdziesz w dzienniku Gooki - nie wybierając żadnego hasła w menu głównym, klikasz na strzałkę na dole strony i wchodzisz w podmenu z różnymi ciekawymi informacjami, np. składem potrzebnego nam eliksiru). W laboratorium zaczerpnij miską wodę, na tarce zetrzyj ogon szczura. Do aparatu, z którego już wcześniej korzystałeś, wlej wodę, dodaj szczyptę soli, starty ogon i eliksir gotowy. Teraz przelej napój do flakonu (znajdziesz go na stole) i wypij, klikając na flaszeczkę w ekwipunku. Wracaj do Areny. U barmana kup brandy i zaproponuj koleżce wspólne biesiadowanie, połączone z grą w kości. Gra polega na zebraniu jak największej ilości identycznych kostek o jak największym nominale, w trzech kolejnych rzutach (screen). Wygrywasz, jeśli masz więcej kostek z wyższą numeracją niż przeciwnik. Po kilku przegranych rundach nawigator jest spłukany i pijany.

Obrazek


Zdobyłeś mapy i informacje, więc teraz śmiało możesz iść do kapitana. Po wyjściu z Areny zostaniesz napadnięty przez zamaskowanego typka, który chce cię okraść. Szybko się z nim uporasz i biegniesz do portu. Przekazujesz kapitanowi mapy i ustalacie, że wypływacie jutro rano. Wracasz do klasztoru.

STATEK

Następnego dnia płyniesz statkiem do Xarag, siedziby Choree, które uprowadziły Yorimara. Wejdź na mostek i porozmawiaj z kapitanem. Dowiesz się, w jaki sposób złapać rybę sadrię – potrzebujesz jej do przyrządzenia leku. Zejdź na pokład i porozmawiaj z marynarzem stojącym przy prawej burcie statku – obieca, że zrobi dla ciebie sieć, ale musisz zdobyć linę. Idziesz do kolejnego marynarza (stoi w pobliżu wejścia do kajuty), który da ci wskazówkę. Przejdź na dziób statku i za pomocą drąga wyłów wodorosty. Zanieś je marynarzowi, który obiecał ci pomóc. Szybko skręci linę, ale na sieć musisz poczekać. Idziesz do kajuty, siadasz na krześle, zabierasz ze stołu miazgę z płaczącego krzewu, a z małego stolika orzechy olamin i przyglądasz się zasłonie. Zabierasz krzesło i ściągasz z zasłony jedno kółko (screen), przerabiasz je na haczyk i łączysz z liną – masz już czym łowić ryby.

Obrazek


Po wyjściu z kajuty ponownie idziesz do marynarza na prawej burcie i proponujesz mu orzechy w zamian za mięso kraba. Masz już przynętę, idziesz na lewą burtę i łowisz pierwszą rybę. Teraz już możesz odebrać gotową sieć i zabrać się za połów sadrii. Używasz złowionej wcześniej ryby i po zarzuceniu sieci wyławiasz sadrię drągiem. Nie zdążysz podziękować za pomoc kapitanowi, ponieważ na horyzoncie pojawi się statek Choree. Czas na kolejną walkę (screen).

Obrazek


WYSPA

Po wygranym boju nie będzie czasu na sterowanie i statek niemal rozbije się w pobliżu wyspy. Na lądzie kapitan poprosi cię o zdobycie candaralli – owadów leczących rany. Porozmawiaj jeszcze raz z kapitanem, a uzyskasz informacje, w jaki sposób zdobyć owady. Podejdź do palmy – okaże się zbyt śliska, aby na nią wejść. W pobliżu wejścia na plażę znajdziesz krzak, z kory którego możesz zrobić „raki” do wspinaczki. Niestety, drogę do krzewu blokuje ogromy rój dzikich os i żeby je odstraszyć, musisz rozpalić ognisko. W tym celu zabierz kłody drewna (leżą obok drewnianego rusztowania), suche wodorosty i krzesiwo ze skrzyni. Pomimo deszczu rozpalasz ognisko, którego dym przepędza osy (screen).

Obrazek


Droga do krzewu jest wolna. Ścinasz korę i używając jej na palmie, wspinasz się po owoce. Dostarczasz kapitanowi kokos z owadami i podążasz za tubylcem, który pojawił się na skraju plaży. Rozmawiasz z wieszczką o Choree i Ceremonii Krwi, ale nie dostajesz pozwolenia na uczestnictwo w rytuale. Porozmawiaj jeszcze raz z wieszczką, ale tym razem użyj na niej zdolności ponadzmysłowych. Po rozmowie otrzymasz klucz do świątyni na brzegu morza i zadanie zdobycia jaja smoka. Jeśli je wykonasz, otrzymasz w nagrodę segenral – kolejny składnik lekarstwa. Zanim wyruszysz po jajo, podejdź do stojącego na brzegu łowcy i poproś o złowienie kraba. Idąc w stronę plaży, zatrzymaj się przy strażniku wieszczki (screen) i kup od niego parę przydatnych rzeczy (proponuję eliksir uleczenia i zioło wojownika).

Obrazek


Idź na plażę i porozmawiaj z kapitanem. Podejdź do dziewczyny stojącej obok krzaków, nad którymi krąży rój dzikich os i porozmawiaj z nią. Poprosi cię o przysługę – Tvanai, który łowi dla ciebie kraby, ma pomóc jej przy ceremonii egzorcyzmów. Pobiegnij do niego i porozmawiaj. Niestety, nie będzie chciał uwierzyć w twoje słowa i będziesz musiał wrócić do dziewczyny, a następnie ponownie do Tvanai. Po wykonaniu zadania dziewczyna nauczy cię nowej umiejętności. Teraz już możesz zdobywać jajo smoka. Wejdź na drewnianą platformę na plaży. Zobaczysz kamienne drzwi, a tuż obok nich, po lewej stronie, mały otwór (teraz warto zapisać grę) i użyj na nim klucza otrzymanego od wieszczki (screen). Wrota zostaną otwarte. Tuż po wejściu do środka będziesz musiał stoczyć bój z ogromnym owadem (screen).

Obrazek


Obrazek


Po walce podejdź do ściany przed tobą i obejrzyj ją, następnie zabierz fioletowe klejnoty. Zbadaj obie drogi prowadzące w głąb jaskini. Okaże się, że przejście do następnej sali znajduje się na końcu, w lewym górnym rogu. Musisz utorować sobie drogę pomiędzy zwierzętami. Kroati nie reagują, kiedy jesteś za nimi. Używając klejnotów, odwróć zwierzaki tak, aby utworzyły bezpieczną ścieżkę. Przejdź do prawego korytarza i użyj klejnotu na zwierzęciu w lewym górnym rogu. Następny w kolejności będzie zwierzak znajdujący się poniżej, też po lewej stronie (screen). Teraz przejdź do lewego korytarza, na jego końcu odbij nieco w prawo i użyj klejnotu na kroati stojącym mniej więcej pośrodku (screen).

Obrazek


Obrazek


Przejdź teraz (patrząc od strony korytarza, którym przyszedłeś) na prawo, skręć w lewo, znowu w lewo, prosto do końca i po prawej stronie masz wejście do kolejnej sali. Przygotuj się na walkę z dużym kroati (screen).

Obrazek


Po jej zakończeniu obejrzyj ścianę pokrytą starożytnym pismem, zabierz jajo i udaj się do wioski. Wieszczka nagrodzi cię zielem segenrala. Idź jeszcze do Tvanai po obiecanego kraba i możesz przystąpić z mieszkańcami wioski do Ceremonii Krwi. W trakcie doświadczysz kolejnego transu – przeniesiesz się do fortecy Mogghul-Raa.

FORTECA MOGGHUL-RAA

Uzbrojeni strażnicy nie będą cię miło witać. Przygotuj się do walki. Pierwsza z nich będzie łatwiejsza (ja użyłam najpierw zwiększenia siły fizycznej, a w kolejnej turze „potężnej broni”; reszta starcia poszła jak po maśle). Kolejna walka jest wyzwaniem, ponieważ masz do czynienia z trudną do pokonania dwójką – magiem i wojownikiem. Dobrze jest wyeliminować najpierw tego pierwszego (screen) – posiadana przez niego siła duchowa może zniweczyć twoje działania. Warto zapisać grę przed tą walką.

Obrazek


Udało się wyeliminować napastników. Teraz, posiadając klucz, możesz dostać się do fortecy. Nie jest istotne, którą z dwóch dróg wybierzesz, ponieważ klucz pasuje do każdej bramy. Wewnątrz idziesz przed siebie i docierasz do kolejnej bramy. Za nią czeka na ciebie następna uzbrojona dwójka, ale po wcześniejszej walce, ta powinna zakończyć się dość szybko. Podejdź do urządzenia znajdującego się na wprost ciebie. To główna maszyna kontrolna, dzięki której nieco nabroisz. Musisz stworzyć układ cząsteczek przeciwny do idealnego i który zaszkodzi Marin-Danin. Masz do dyspozycji cztery grupy, które składają się z czterech połączonych ze sobą cząstek. W każdej grupie muszą się znaleźć cztery różne cząsteczki, przy czym żadna z nich nie może powtórzyć się w poszczególnych rzędach pionowych i poziomych oraz dwóch rzędach ukośnych. Po ułożeniu układ wygląda jak na screenie poniżej.

Obrazek


Obracając się w prawo, idź do kolejnej bramy. Marin-Danin są bardzo wojowniczy, więc przygotuj się na następne starcie. Przeciwnik jest od ciebie dużo mocniejszy duchowo, ale finezyjne działania z podnoszeniem swojej energii duchowej w tym wypadku mogą zawieść. Nie znalazłam, niestety, jednej skutecznej metody na tę walkę.
Po wygranej walce budzisz się w namiocie i bez chwili wahania idziesz do świątyni przy plaży. Razem z kapitanem zamierzasz przedostać się tunelem do Xarag.

XARAG

Po przejściu na drugą stronę tunelu porozmawiaj z kapitanem. Zbadaj aktywne miejsca na platformie, na której się znajdujesz, ponownie porozmawiaj z kapitanem i wspólnie zadmijcie w olbrzymie rogi. Teraz będziesz musiał stoczyć bój z ogromnym strażnikiem, który jest dość żywotny i zmusi cię do pokonania nie byle jakich przeszkód. Pierwsze to trzy duże ostrza – aby uniknąć ciosu, ustaw się maksymalnie z prawej lub lewej strony jak najbliżej ostrza, po czym przebiegnij w momencie, kiedy zacznie cię mijać (screen).

Obrazek


Teraz czeka cię ścieżka ognia – przechodzisz ją w miejscach, w których dwa sąsiadujące pola nie płoną. Kiedy gaśnie następne pole, natychmiast na nie przechodzisz. Idziesz raczej szybko, inaczej grozi ci usmażenie. Rozpoczynasz od drugiego dolnego pola po prawej stronie (screen).

Obrazek


Kolejnym wyzwaniem są kule ognia. Ten etap przeszłam (dosłownie!) metodą małych kroczków. Być może da się przejść inaczej, ale wszelkie szybkościowe próby zawiodły. Poskutkowało ustawienie się pomiędzy kwadratami uruchamiającymi kule ognia i ostrożne posuwanie się naprzód pomiędzy nimi (screen). Jeśli jednak zdarzyło się nadepnąć na któryś z nich, szybko ustawiałam Gookę bokiem i kula omijała bohatera (screen).

Obrazek


Obrazek


Ścieżka za tobą, ale ponownie musisz rozprawić się ze strażnikiem. Proponuję użyć „ducha walki”, który zwiększy twoją siłę. Wyeliminowałeś agresywnego przeciwnika i zyskałeś klucz do bramy. Skręć w prawo i zabierz z postumentu czerwony flakon. Pułapki zostaną wyłączone, a ty teraz możesz porozmawiać z kapitanem, który też stoczył bój i ma kolejny klucz. Podejdź do pierwszego zamka i użyj na nim klucza, czynność powtórz na drugim zamku (screen).

Obrazek


Po uruchomieniu bramy wraz z kapitanem dostaniesz się windą do siedziby Choree. Przejdź razem z kapitanem przez jedyne drzwi w pomieszczeniu. Wasze pojawienie się nie zostało niezauważone i będziecie musieli walczyć z dwiema strażniczkami. Po walce przejdź do następnego pomieszczenia, podejdź do drzwi na jego końcu i używając zdolności ponadzmysłowych, podsłuchaj rozmowę dwóch Choree. Teraz bez przeszkód przejdziesz dalej. Zabierz włócznię, wino i bursztyny. Niestety, nastąpiła zmiana warty i w pomieszczeniu obok są dwie strażniczki. Używając bursztynów, zrzuć rogatą czaszkę. Następnym do wywrotki będzie świecznik po lewej stronie ekranu – znowu użyj bursztynów (screen). Teraz przyszła kolej na użycie włóczni – wywróć nią ostatni świecznik.

Obrazek


Po pojmaniu Choree nie są zbyt rozmowne. Wyjdź z pomieszczenia, podejdź do gongu i przeczytaj znalezioną tam wiadomość. Wróć do Choree i używając na nich zdolności ponadzmysłowych, uzyskasz kolejną informację. Do pojmanej dwójki dojdzie trzecia strażniczka, przy której kapitan znajdzie klucz. Porozmawiaj z kapitanem. Przemieścicie się do sali z kamienną głową. Podejdź do skrzyni i użyj ciężkiego klucza. Po jej otwarciu wlej wino. Teraz podejdź do kamiennej głowy i podsłuchaj rozmowę. Dowiesz się, że Yorimar żyje i przebywa w rękach Marin-Danin. Doświadczysz kolejnej, niezbyt przyjemnej wizji. Czas na podróż do Avaralu – twój teść z pewnością ci pomoże. Zanim jednak dotrzesz do statku, wraz z kapitanem będziesz musiał pokonać trójkę czujnych wojowniczek. W drodze do królestwa kapitan ofiaruje ci swoją dalszą pomoc.

AVARAL

W Avaralu po rozmowie z królem udasz się na spoczynek. Następnego dnia, zanim pójdziesz do biblioteki, idź do sali królewskiej (screen).

Obrazek


Porozmawiaj z wartownikiem – dowiesz się, co było przyczyną jego nieuprzejmego zachowania. Dowódcę straży poproś o pomoc w poszukiwaniu legowiska kaigani – nie może opuścić zamku, ale da ci wskazówkę. Nadszedł czas na poszerzenie wiedzy. Na pałacowym dziedzińcu skręć do następnych drzwi (po prawej stronie ekranu) i wejdź do biblioteki. Porozmawiaj z bibliotekarzem na wszystkie interesujące cię tematy, zapytaj też o krople dla wartownika, a następnie przejdź do stołu. Poczytaj i ponownie zwróć się do bibliotekarza – tym razem zapytaj o książki o bogach Marin-Danin. Zanim powtórnie zabierzesz się za lekturę, weź ze stołu butelkę wina. Zacznij czytać, ogarnie cię zmęczenie i zapadniesz w sen.
Znalazłeś się w miejscu, które znasz ze spotkania z bogiem Gluksem. Wejdź do domu, zabierz klucz z szuflady stolika za drzwiami. Kręte schody zaprowadzą cię do następnych drzwi – otwórz je za pomocą klucza. Spotkasz się ze starszym człowiekiem, który wyjawi ci tajemnicę twojego pochodzenia i plany Marin-Danin. Po przebudzeniu opuść bibliotekę i kierując się do trzecich drzwi (ostatnie po prawej stronie ekranu), wyjdź z zamku. Podążając prosto, dojdziesz do rozdroża – po drodze zerwij kwiat rampola – i wg drogowskazu idź na lewo, w kierunku Svanemen. Po dotarciu do wioski zabierz leżący przy wiatraku klucz (screen).

Obrazek


Podejdź do człowieka stojącego przy studni i porozmawiaj z nim – zaoferuje ci rękawice do zbierania żrących stalaktytów. Możesz sprzedać mu kwiat rampola (w okolicy znajdziesz jeszcze co najmniej dwa - mogą się przydać, jeśli będziesz potrzebował więcej pieniędzy). Podejdź teraz do starszego człowieka z laską – okaże się, że jest kupcem, który zgubił klucz od domu. Znalazłeś go wcześniej i teraz zostaniesz poproszony o przysługę. Udaj się do domu kupca, kierując się na lewo i zejdź do piwnicy. Po przejściu początkowego odcinka korytarza skręć w prawo, znowu w prawo i w lewo – dojdziesz do sali, na końcu której stoi pudło (screen). Zabierz je i opuść dom kupca.

Obrazek


Przekaż pudło staruszkowi. Ten, w ramach wdzięczności, zaproponuje ci zakupy ze zniżką – możesz u niego nabyć miecz „niepokonany”, który jest bardzo mocną bronią. Żeby go kupić, musisz sprzedać parę swoich skarbów z ekwipunku, np. nadprogramową broń. Po skończonych zakupach podejdź do człowieka stojącego w okolicach wieży obserwacyjnej – wskaże ci przybliżone miejsce pobytu kaigani. Jednak zanim wyruszysz na polowanie, musisz uzbierać kilka żrących stalaktytów. Przejdź do najbliższego wejścia do jaskini oznaczonej jako „jaskinia ze stalaktytami”. Wewnątrz nie natkniesz się na kaigani, ale możesz spotkać inne stwory, z którymi będziesz musiał walczyć. Zmień uzbrojenie na najlepsze z ekwipunku i wejdź do środka. Jeśli już spotkasz agresywne stworki, to użycie „ducha walki” plus najlepsze uzbrojenie i podwójne cięcia stanowią skuteczną metodę eliminacji zagrożenia. Po uzbieraniu paru stalaktytów opuść jaskinię najbliższym wyjściem. Nie obawiaj się, że zabłądzisz – wyjść jest tak wiele, że jest to niemożliwe.
Wracaj do zamku. Po drodze natkniesz się na dwa spore owady, które, biorąc pod uwagę twoje obecne umiejętności, szybko pokonasz. Biegnij do sali królewskiej i przekaż wartownikowi krople do oczu. Odczuje ulgę i w zamian nauczy cię nowej umiejętności. Ja wybrałam „pranie mózgu” ;). Przejdź do sali tronowej i porozmawiaj z dowódcą straży – drużyna została utworzona. Idziecie do wioski, a ty odnajdujesz jaskinię kaigani (screen).

Obrazek


Po wejściu do środka podążaj do pierwszego rozwidlenia ścieżek i wybierz tę na prawo (w dół ekranu). Idź prosto do kolejnego rozwidlenia i skręć w bardziej oświetloną drogę. Napotkasz kaigani i wraz z drużyną musisz stoczyć walkę. Zastosowanie żrących stalaktytów bardzo pomniejsza siłę życiową zwierzęcia. Kaigani, pomimo znacznego osłabienia, ucieknie w głąb jaskini. Przed drużyną następne starcie z potworem. Po tej walce zwierzę znowu ucieknie, ale tym razem znajdzie się w pułapce (screen).

Obrazek


Po zabiciu potwora i rozmowie z Kalenderem wróciłeś do zamku. Z dziedzińca udaj się na rozstaje dróg i tym razem wybierz ścieżkę w prawo, tę niebezpieczniejszą wg drogowskazu. Spotkasz na niej kolejne ogromne zwierzę i szybko się z nim rozprawisz. Idź do obserwatorium za mostem, wejdź do środka i spróbuj porozmawiać z człowiekiem wewnątrz. Zostaniesz wyrzucony za drzwi, ale się nie poddasz. Wejdź ponownie, tym razem nikogo nie zastaniesz, i rozglądnij się we wnętrzu. Podejdź do biblioteczki obok tablicy i zabierz z niej rolkę. Przejdź dalej i obejrzyj maszynę stojącą pomiędzy dwoma kamiennymi filarami. Następnie przejdź do stołu i zbadaj kolejny nieznany ci aparat, używając na nim rolki. Przesłuchaj nagranie i zapamiętaj fragment muzyczny. Teraz podejdź do biblioteki po lewej stronie i zapoznaj się z notatkami. Wiesz już co nieco i możesz spróbować użyć Illusiosonu, wykorzystując zapamiętaną z nagrania melodię. Wciśnij klawisze wg kolejności na screenie.

Obrazek


Drzwi do pomieszczenia nad schodami zostały otwarte. Wejdź do hangaru, porozmawiaj z naukowcem, a okaże się, że posiadasz notatki jego dziadka - księgę Mohara. Przekaż mu ją i razem spróbujecie rozwiązać naukowy problem. Twoim zadaniem jest wpisanie liter oznaczających poszczególne gazy w taki sposób, aby w rzędach pionowych i poziomych powstały wszystkie literowe trójki z listy obok tabeli (screen).

Obrazek


Po wykonaniu tego zadania, na prośbę naukowca, masz ustawić na trzech przyrządach odpowiednie objętości gazu w mieszance do latającego statku. Wg księgi Mohara mieszanka składa się z czterech równych części składników A, B, C i D. Ponieważ gaz D jest niestabilny, musisz zastąpić go mieszanką składającą się z 32% A, 28% B i 40% C. Po dokonaniu dodatkowych obliczeń ustawiasz na przyrządach następujące wartości: 33% A, 32% B i 35 % C (screen).

Obrazek


Po rozmowie z naukowcem odlecisz eksperymentalnym statkiem powietrznym do fortecy Marin-Danin.

FORTECA MARIN-DANIN

W bramie będzie czekać na ciebie wojowniczy strażnik, ale tym razem użyj mocy telepatii – strażnik ustąpi. Zanim wejdziesz do twierdzy, skieruj się na prawo za bramę i obszukaj torbę leżącą przy szkielecie (screen) – znajdziesz w niej notatki.

Obrazek


Po wejściu do fortecy znajdziesz się w miejscu, które jest początkiem labiryntu. Podejdź do którejkolwiek dźwigni i... eksperymentuj. Przechodziłam labirynt parę razy i każdorazowo ustawienie kolejności otwierania portali jest inne. Jeśli trafisz na właściwy, zanotuj jego oznaczenie. Później wystarczy tylko dopisywać następne prawidłowe i w razie powrotu do początku labiryntu nie musisz szukać właściwej kolejności. Po przejściu szóstego, ostatniego portalu znajdziesz się w sali z wagą. Nie możesz opuścić pomieszczenia, ponieważ jedyne drzwi są zamknięte. Kluczem okaże się waga. Zabierz ze stołu odważniki i poustawiaj je w taki sposób, aby na prawej szalce ich całkowity ciężar wynosił 45, a na lewej 51 (screen).

Obrazek


Drzwi są otwarte. Po przejściu korytarza natkniesz się na wojownika i stoczysz krótką walkę. Teraz przejdź po metalowym pomoście do drzwi po lewej stronie. Tuż za nimi zaatakuje cię dwóch wojowniczych strażników, a ty znowu wygrasz walkę. Po przejściu do następnego pomieszczenia zobaczysz scenkę, która zmrozi ci krew w żyłach – Marin-Danin zaczynają eksperyment na Yorimarze. Drzwi są zamknięte, a ty musisz znaleźć sposób na uratowanie syna. Podejdź do stojącej w pobliżu skrzyni i wyjmij z niej śrubokręt. Biegnij do korytarza z trzema drzwiami i tym razem wejdź w środkowe. Wciśnij czerwony przycisk (tuż obok schodów, po prawej stronie ekranu) i podejdź do bocznego komputera. Na monitorze wyświetlone są dostępne funkcje. Najpierw wciśnij 1 – pojawi się mapa pomieszczeń z ich numeracją. Wpisz numer 483 (to pomieszczenie, w którym znajduje się Yorimar) i zatwierdź przyciskiem obok klawiatury numerycznej. Teraz wciśnij 2, pojawi się obraz z kamery. Ponownie użyj przycisku znajdującego się obok klawiatury, tym razem w celu zbliżenia obrazu. Masz już kod dostępu do systemu (screen).

Obrazek


Teraz podejdź do komputera na środku pomieszczenia i wpisz hasło 13758. Na ekranie pojawi się obraz systemu wentylacji. Wyłącz wentylację wpisując 245 (pomieszczenia przekreślone niebieskimi liniami są odcięte od filtrów powietrza). Teraz zajmij się filtrami, wpisując 31779. Wyjdź z pomieszczenia, przejdź do drzwi po prawej stronie i wejdź do szybu wentylacyjnego uzbrojony w śrubokręt. Przejdź do samego końca, zabierz filtr i ze swoją zdobyczą opuść szyb. Teraz czas na zbadanie pomieszczenia. Podejdź do pierwszej kabiny (tej najbliżej szybu) – pływa w niej jakaś istota. Zapoznaj się z wszystkimi informacjami na wyświetlaczu, ponieważ na ich podstawie stworzysz mieszankę usypiającą. Odkręć zawór oglądanej kabiny i podejdź do konsoli znajdującej się niedaleko odpływu. Znając składniki środka nasennego, wciskasz po kolei klawisze 2U, 2I, 4U, następnie przycisk kabiny 1 i na koniec katalizator 3. Koktajl przyrządzony, zwierzątko w kapsule usnęło i teraz nadszedł czas na uśpienie Marin-Danin. Ustawiasz filtr wentylacyjny przy odpływie, odkręcasz zawór kapsuły ze środkiem nasennym, a następnie napełniony filtr zanosisz z powrotem do szybu (screen).

Obrazek


Wychodzisz z szybu, opuszczasz laboratorium i ponownie udajesz się do sali komputerowej (środkowe drzwi). Teraz musisz uśpić twoich wrogów. Podejdź do głównego komputera (screen) i w pierwszej kolejności wpisz numer pomieszczenia, w którym się znajdujesz, czyli 791. W ten sposób wyłączysz tę salę z obiegu wentylacyjnego. Teraz wpisz numer 483 – włączasz wentylację na sali operacyjnej. Następnie wprowadzasz kod filtra – 31779, a na koniec uruchamiasz wentylację, wpisując 245. Twoi wrogowie padają jak muchy i teraz czas na uwolnienie Yorimara. Wyłącz wentylację, wpisując dwukrotnie kod 245.

Obrazek


Biegnij do laboratorium (drzwi po prawej stronie), znowu wejdź do szybu wentylacyjnego, ale tym razem na początku skręć w lewo – tą drogą dojdziesz do sali operacyjnej. Ściągnij kratę za pomocą śrubokręta i wejdź do środka. Podbiegnij do leżącego Yorimara i porozmawiaj z nim, używając telepatii. Przejdź na drugą stronę stołu operacyjnego (screen) i używając panelu sterowania, uwolnij syna.

Obrazek


Obszukaj leżących oprawców – znajdziesz dwa klucze, następnie przejdź do pomieszczenia nad schodami i zabierz trzeci. Wszystkie po kolei użyj na panelu bezpieczeństwa przy drzwiach – droga jest wolna. Niestety, środek nasenny spowodował u Marin-Danin szybką mutację i musisz stoczyć jeszcze jedną walkę (screen).

Obrazek


Po pokonaniu wroga obejrzyj końcową animację.

KONIEC

Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional

Wróć do „Gooka: tajemnica Janatris”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość