Truberbrook - solucja, poradnik, osiągnięcia

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10359
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 120 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 128 razy
Płeć: Kobieta

Truberbrook - solucja, poradnik, osiągnięcia

Postautor: Urszula » 13 marca 2019, 21:28

Truberbrook - poradnik do gry

Osiągnięcia
Zapisy z gry


Intro

• Po dotarciu na stację, podejdź do skrzynki z narzędziami jest na stole.
• Ze skrzynki zabierz obcęgi.

Obrazek

• Podejdź do rynny i ją kopnij, wypadnie klucz.
• Zabierz klucz i użyj na drzwiach stacji benzynowej.
• Wejdź do środka i spójrz na obraz po lewej.

Obrazek

• Kliknij na obraz odsłonisz włącznik światła
• Sprawdź pozostałe obrazy i zabierz ze stołu kubek.
• Przetnij kable elektryczne i użyj kubka na wodzie wypływającej z zamrażarki, ustawionej na zewnątrz budynku.
• Użyj zimnej wody na motocyklu, a potem go zatankuj.
• Kliknij na motocykl i ruszaj w dalszą drogę.

Prolog

• Po wyjściu z autobusu zbadaj aktywne punkty i ruszaj w prawo.
• Po dotarciu do miasteczka, kieruj się nadal w prawo i wejdź do pensjonatu.
• Użyj dzwonka recepcyjnego, cisza.
• Sprawdź zdjęcia, wiszące na ścianie na prawo od recepcji.
• Zagadaj siedzącą dziewczynę, a potem ponownie użyj dzwonka.
• Po rozmowie z właścicielką pensjonatu, trafisz do pokoju.

Rozdział pierwszy

• W środku nocy zbudzi cię facet, kradnący dokumenty.
• Opuść pokój i udaj się śladami złodzieja.
• Kierując się do przejścia między budynkami, porozmawiaj z antropolożką.
• Gdy nastanie dzień, musisz znaleźć klucz i naprawić przewód elektryczny.
• Wróć do hotelu, porozmawiaj z właścicielką na wszystkie tematy – jeśli nie zgłosisz kradzieży zdobędziesz osiągnięcie.
• W salonie sprawdź zamknięte drzwi.
• Porozmawiaj z córką właścicielki.
• Użyj na córce właścicielki dyktafon, a dowiesz się o skrytce w pokoju.
• W salonie ze stołu zabierz: robaka oraz szaszłyk serowy, a obok stołu konserwę.

Obrazek

• Wejdź do swojego pokoju, zabierz z szafy wieszak.

Obrazek

• Otwórz okno i zabierz drugi wieszak.

Obrazek

• Z pod łóżka wyjmij wibrator.
• Z półki nad łóżkiem weź książkę i ją przeczytaj.
• Odsuń dywanik, a znajdziesz butelkę sznapsa.
• Z komody zabierz obrus i opuść pokój.
• W recepcji zamień wibrator na wędkęjeśli chcesz zdobyć osiągnięcie wibratora użyj na telewizorze.
• Poproś o piwo, które wypij.
• Zabierz podkładkę pod kufel, która upadła na ziemię oraz drugą leżącą na stoliku.
• Opuść pensjonat i porozmawiaj z siedzącym przed nim Baronem.
• Napraw stolik używając na nim dwóch podkładek.
• Jeszcze raz porozmawiaj z dziadkiem dowiesz się, że jest baronem i wszystko kiedyś należało do niego.
• Nie chce z tobą rozmawiać o kolejce, bo zaginął mu kot.
• Udaj się nad jezioro i użyj na wodzie wędki z robakiem, zdobędziesz klucz do konserw.
• Ułam trzcinę i spójrz na kota, siedzącego na daszku wypożyczalni.
• Wróć do miasteczka, kliknij kluczem do konserw na zbroję.
• Użyj zbroi, nasz bohater się w nią ubierze.
• Skieruj się do pensjonatu, ale nasz bohater tam nie wejdzie.
• Udaj się ścieżką prowadzącą do kolejki.

Obrazek

• Kliknij na karton leżący przed żółtą budką telefoniczną.
• Podejdź do kabli na skale i je napraw.
• Porozmawiaj z antropolożką.
• Wróć do Barona siedzącego przed pasjonatem porozmawiaj jeszcze raz i udaj się nad jezioro.
• Połóż obrus na łodzi i użyj na kocie: dmuchawki, szaszłyka i sznapsa.
• Spróbuj złapać kota.
• Gdy zatrzyma się w mieście, między budynkami, użyj na nim puszki z tuńczykiem.
• W trakcie, gdy kot będzie jadł, użyj na nim kartonu.
• Gdy ucieknie na górę idź za nim i go zabierz.
• Oddaj kota baronowi, a otrzymasz klucz.
• Wróć do antropolożki i użyj klucza na kolejce.
• Zamontuj wieszaki na kolejce, spadniesz.

Rozdział drugi

• Idziesz przez ciemność tak długo, aż trafisz do szpitala.
• Znajdujesz się w szpitalu, kliknij kilka razy na postać leżącą w łóżku.

Obrazek

• Po rozmowie kliknij na szkielet.
• Zaglądnij w miejsce, gdzie widać zwarcie.
• Zabierz drabinę i ustaw pod kratką wentylacyjną.
• Podejdź do prysznica i kliknij na słuchawkę od prysznica, a zdobędziesz monetę.
• Użyj monety na kratce wentylacyjnej.
• Kliknij na drabinę, znajdziesz się w holu.
• Zejdź na dół i zabierz lampę UV.

Obrazek

• Przeczytaj dzienniki znajdujące się w recepcji.
• Spójrz na sejf, potrzebujesz kombinacji.
• Wejdź na górę do pokoju administracji.
• Sprawdź leżącą na ziemi gazetę, stertę książek i pijawki w akwarium.
• Otwórz drzwi prowadzące na balkon i kliknij na rożen, zdobędziesz folie aluminiową.

Obrazek

• Wróć do swojej celi.
• Foli aluminiowej użyj na iskrzących przewodach.
• Kliknij na ścianę prysznica, coś się pojawi.
• Użyj lampy UF, a poznasz szyfr do sejfu.
• Kliknij na szyfr, żeby nasz bohater go zapamiętał.

Obrazek

• Wyjdź z celi po drabinie i użyj kombinacji na sejfie.
• Przeczytaj dokumentację, zostaniesz znów poddany testowi.
• Z pierwszych trzech pytań testu wybieraj ostatnia linijkę na dole, a potem odpowiadaj w dowolnej kolejności.
• Po ukończeniu testu, zabierz klucz wiszący na ścianie po lewej stronie i opuść szpital.

Rozdział trzeci

• Idziesz przez ciemność i trafiasz przed kopalnię.
• Zbadaj drzwi do szopy.

Obrazek

• Zabierz łańcuch i przyczep je do drzwi szopy.
• Podejdź do kolejki zabierz trybik, a potem ją uruchom.
• Podejdź do wózka kopalnianego i użyj na nim trybiku.
• Z szopy zabierz materiały wybuchowe.
• Obok namiotu znajdziesz pasek, który wraz z dynamitem użyj na wózku.
• Przeszukaj stertę kamieni po lewej stronie wejścia do kopalni znajdziesz kask.
• Użyj kasku na wózku, a trafisz do kopalni.
• Zabierz kilof wybity w ścianę.

Obrazek

• Zabierz trybik z wózka i użyj go na rurze przy ścianie.
• Odkręć go, a potem uderz kilofem w rury.
• Rzuć kilofem w stalaktyt zwisający ze sklepienia.
Zapisz grę.

Obrazek

• Gdy staw wypełni się wodą, wrzuć do niego monetę wypowiadając życzenie lub zatrzymaj i użyj na lunecie w mieściezdobędziesz dwa różne osiągnięcia.
• Użyj wagonika, a potem wskocz do niego zabierając po drodze kilof.
• Użyj połamanego torowiska, by wydostać się z kopalni. Trafisz do jaskini przed wielkie drzwi.
Zapisz grę.
• Musisz na ścianach odnaleźć pięć napisów/graffiti i kliknąć na nie w odpowiedniej kolejności – gdy zrobisz to za pierwszym razem zdobędziesz osiągnięcie.

1. Sześcian z postaciami w około
Obrazek

2. Hieroglify,
Obrazek

3. Napis po łacinie
Obrazek

4. Runy
Obrazek

5. Graffiti
Obrazek

• Podejdź dowłącznika w ścianie i go użyj, wielkie drzwi się otworzą.
• Wejdź do środka.
• Użyj kształtu przed sobą, a zapalisz światło.
• Spójrz na pulpit, a potem na szafy sterownicze obok.

Obrazek

• Podejdź do układu słonecznego i go obejrzyj.
• Podnieś gazetę leżącą obok i przeczytaj.
• Podejdź do windy przycisk nie działa.
• Spróbuj przejść przez drzwi po prawej (czerwone oświetlenie) uszkodzona.
• Otwórz w szafie z kablami klapkę i zaglądnij do środka.
• Obok wielkich szaf, podnieś butelkę.
• Butelkę nałóż na układ słoneczny, przywrócisz równowagę.
• Zabierz ze stolika, na którym stoi układ słoneczny, kartę pamięci.
• Użyj karty pamięci na szafie sterowniczej i ponownie spróbuj uruchomiać windę i otworzyć drzwi.
• Gdy usłyszysz głos, powiedz, że chcesz zobaczyć, z kim rozmawiasz, pojawi się komputer.
• Spróbuj go przekonać, że jesteś przyjacielem, gdy się przegrzeje otwórz dymiącą klapę.
• Ponownie z nim porozmawiaj przekonując go, że jesteś przyjacielem, otworzy drzwi.
• Po animacji, zostajesz ze złodziejem dokumentów, archeolożka odchodzi.
• Porozmawiaj ze złodziejaszkiem, a potem trafisz znów do miasteczka.

Rozdział czwarty

• Po rozmowie ze złodziejaszkiem sprawdź cały pokój i zabierz pusty słoik.

Obrazek

• Idź do recepcji, oddaj wędkę, a otrzymasz gwizdek.
• Porozmawiaj z właścicielką i opuść pensjonat.
• Porozmawiaj ze wszystkimi osobami znajdującymi się na placyku.
• Zamów rożek z migdałami i wypróbuj swoich sił z młotem.
• Wróć do pensjonatu, porozmawiaj z dziewczynką, a ze stołu zabierz filiżankę.
• Wyjdź przed pensjonat i użyj gwizdka na antenie satelitarnej, zlecą się wszystkie wrony – są za lekkie.
• Użyj gwizdka na kinie, a potem na wiadrze po lewej stronie placu.
• Wejdź na górę sprawdź budkę i znak na skale, a potem idź nad jezioro.
• Przy jeziorze użyj gwizdka na drzewie, a gdy zlecą się ptaki użyj na nich migdałów.
• Przed ptakami (słabo widoczny) leży bilet.
• Wróć do miasta i pokaż bilet przy pierwszym stoisku, wygrałeś kocią karmę.
• Wejdź na górę obok budki telefonicznej i porozmawiaj z kobietą.
• Zejdź do barona i zamień kocią karmę na buty.
• Wróć do kobiety i zamień buty na tabakierkę.
• Podejdź do marynarza i zamień tabakierkę na bilet rejsowy po jeziorze.
• Idź nad jezioro pokaż bilet.
• Rower jest uszkodzony, użyj na nim filiżanki zabranej z pensjonatu.
• Porozmawiaj z właścicielką wypożyczalni i zabierz dmuchanego dinozaura.
• Przejdź w lewo do drzewa zasypanego śmieciami.

Obrazek

• Zabierz pokrywę od śmietnika, na lewo od drzewa.
• Użyj gwizdka zlecą się ptaki.
• Kliknij na drzewo, przeczytaj informację, a potem zagwiżdż.
• Po wciągnięciu się po linie, zerwij jabłko i przeczytaj gazetę.
• Na górze porozmawiaj ze strażnikiem.
• Zabierz łopatki od wiatraka, spójrz na plan bunkru, jest na stole.

Obrazek

• Jeszcze raz porozmawiaj na wszystkie tematy ze strażnikiem na drzewie.
• Opuść drzewo i idź naprawić rower wodny.
• Użyj na rowerze łopatek, a potem kliknij na niego.
• Popłyniesz na jakieś bagna.

Obrazek

• Podejdź do wystających nóg z wody i zabierz kalosze.
• Przeszukaj ciało, a znajdziesz klucz.
• Sprawdź tablicę oraz szczątki dinozaura, użyj gwizdka na szczątkach dinozaura żeby zleciały się ptaki.
• Przejdź w prawo do zielonej poświaty, poczujesz się kiepsko.
• Wróć rowerem na brzeg i przejdź do domku na drzewie.
• Obok drzewa spotkasz znaną już turystkę, która podaruje ci witaminy.
• Opuść to miejsce i kieruj się do miasteczka.
• Pani od wypożyczania rowerów w podzięce za naprawę, podaruje ci kartkę.
• Gdy będziesz zmieniał plansze, kartka okaże się mapą do szybkiego przemieszczania.
• Kliknij na miasteczko i jeszcze raz spróbuj swoich sił z młotem, używając witamin, zdobyłeś puchar.
• Wejdź do pensjonatu i użyj klucza na drzwiach do komórki, jest ciemno.
• Wróć nad jezioro i kopnij mrugającą latarnię obok przystanku, gdy zgaśnie złap świetliki do słoika.

Obrazek

• Wracaj do pensjonatu, żeby oświetlić sobie komórkę.
• Sprowadź postać po schodach na sam dół piwnicy.
• Zabierz drożdże i kolejną pokrywę od śmietnika.
• Przeczytaj przepis przyczepiony na słupie, obok pojemnika na śmieci.

Obrazek

• Po lewej stronie zabierz słód.
• Podejdź do destylatora, brakuje jeszcze grzybów, oraz ognia.
• Porozmawiaj z właścicielką i poproś o zapalniczkę.
• Powiedz również o zwłokach znalezionych na bagnach.
• Wróć na bagna i kliknij na wodę dostaniesz się do grzybów.

Obrazek

• Zabierz grzyby i wróć do pensjonatu.
• Sporządź alkohol według przepisu, a potem zabierz butelkę.
• Obudzisz się na ławce przystanku autobusowego.
• Idź do miasta zmieni się pogoda.
• Wejdź do miasta i od razu skieruj się do wyjścia, na pocztówce pokaże się nowa lokacja.
• Udaj się do miejsca meteorologa.

Obrazek

• Porozmawiaj z kobietą, a potem na łopacie użyj witamin, by ją zabrać.
• Spójrz po lewej na baniak z helem, spróbuj napełnić zabawkę.
• Jeszcze raz porozmawiaj z panią meteorolog i obiecaj wysłać telegram, zapisz sobie numery.
• Spójrz na barak, masz wypisany numer stacji, który jest zamazany w telegramie.
• Zanim wrócisz do miasta wróć na bagna i użyj łopaty, a potem pucharu na zielonej poświacie.
• Wróć do miasta i poproś w pensjonacie o wysłanie telegramu: 07204, 10433, 22608, 40018, 18109, 00030, 04103.

Obrazek

• Wróć do Pani meteorolog, przekaż jej treść telegramu.
• Musisz sprawdzić trzy stacje rozmieszczone, nad jeziorem, na bagnach oraz w miasteczku obok budki telefonicznej.
• Trafiając do miasteczka, daj gitarzyście troszkę trunku.
• Po muzykowaniu zabierz z podestu harmonię.
• Przed pensjonatem użyj jeszcze raz gwizdka, ptaki zniszczą antenę.
• Wejdź do pensjonatu i użyj śrubokrętu na telewizorze, zdobędziesz lampę.
• Udaj się teraz tam gdzie stoi budka telefoniczna i sprawdź skrzynkę.
• Kolejna jest przy jeziorze, obok wypożyczalni i ta na bagnach.
• Wróć do meteorolożki, a będziesz mógł koło napełnić helem.
• Wróć do pensjonatu i użyj zdobytych przedmiotów, na urządzeniu przy drzwiach.

Obrazek


Rozdział piąty

• Kieruj się w lewo, aż dojdziesz do czterech postaci.
• Porozmawiaj ze wszystkimi osobami, a potem wejdź w sześciobok.
• Jesteś ponownie w bunkrze, w jaskini.
• Po lewej napraw maszynę, a otworzysz drzwi.
Zapisz grę.

Obrazek

• Gdy Gretchen zaatakuje, ty użyj na kopule miotacza.
• Użyj miotacza na portalu, i przełącz się na swojego klona przy pulpitach sterowniczych.
• Użyj pulpitu i szafy zasilającej, portal się rozpadnie.

Obrazek

• Używając miotacza na portalu, przełączaj się między klonami, aby dotknąć każdy element potłuczonego portalu.
• Gdy poskładasz portal w całość, jeszcze raz użyj miotacza i klonem wejdź do środka.
• Podejdź do figury Gretchen i ją pchnij.
• Jesteś znów w jaskini, w której użyj swojego miotacza na Grethen.

Obrazek

• Używaj tak długo, aż będzie stała w portalu, wtedy użyj szafy sterowniczej, a zakończysz tę przygodę.
• Masz wybór wejść w portal lub pozostać na ziemi.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10359
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 120 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 128 razy
Płeć: Kobieta

Re: Truberbrook - osiągnięcia

Postautor: Urszula » 17 marca 2019, 14:58

  1. ObrazekIncydent Lazarusa – zakończenie prologu
  2. ObrazekWitaj w Trüberbrook – ukończenie pierwszego rozdziału
  3. ObrazekParadiso – ukończenie rozdziału drugiego
  4. ObrazekBrama Tannhausera – ukończenie rozdziału trzeciego
  5. ObrazekMiędzywymiarowy nostalgiczny blues – ukończenie rozdziału czwartego
  6. ObrazekŻyjąc razem, umierając osobno – na zakończenie wszedłeś w portal
  7. ObrazekOstateczna odpowiedź Hansa Tannhausera – pozostałeś na ziemi
  8. ObrazekBeverly – użyłeś 10 dyktafonu
  9. ObrazekOpakowane w plastik – użyłeś 15 razy dyktafonu
  10. ObrazekLisy nie są tym, czym się wydają – użyłeś 20 razy dyktafonu
  11. ObrazekThe Lonesome Foghorn Blows – użyłeś 25 razy dyktafonu
  12. ObrazekCodziennie, raz dziennie, spraw sobie prezent – użyłeś 30 razy dyktafonu
  13. ObrazekDziś przypominasz mi małego meksykańskiego chihuahua – użyłeś 35 razy dyktafonu
  14. ObrazekNiedoskonała przyszłość – użyj monety w jaskini na wodzie
  15. ObrazekPolicja meteoralna – użyj monety na lunecie
  16. ObrazekDokumenty, proszę! – przeczytaj wszystkie gazety: w pensjonacie na krześle, w sanatorium w pokoju administratora, w bunkrze obok układu słonecznego, pod ławką w domku na drzewie,
  17. Obrazek...potem będziesz mój – zabierz harmoszkę po koncercie
  18. ObrazekOda do Klausa – po oddaniu kota baronowi.
  19. ObrazekRodzinny interes – po użyciu wibratora na telewizorze
  20. ObrazekBrodacz – poinformuj Trude o zwłokach brata na bagnach
  21. ObrazekPan Wszechświat – posłuchaj historii Lazarusa
  22. ObrazekKrólicza nora – posłuchaj historii Lessing's
  23. ObrazekNorwedzy wołają cię Lars – posłuchaj historii to the Sailorman's
  24. ObrazekWgląd - wysłuchaj historii Alpinist's
  25. Obrazek16 lat, 304 dni i 9 godzin - wysłuchaj historii Barbarossa's
  26. ObrazekOtwórz się, Sezamie! – otwórz bramę za pierwszym razem, klikając w odpowiedniej kolejności na znaki na skałach.
  27. ObrazekGwiezdny cybernetyk - wysłuchaj historii Leni's
  28. ObrazekCzęściowo pochmurnie - wysłuchaj historii Madonna's
  29. ObrazekHraban – użyj gwizdka przywołującego ptaki: na antenie satelitarnej nad wejściem do pensjonatu, gdy są głodne i najedzone, na tablicy kina, na wiadrze - pierwszy budynek po lewej, na drzewie nad wodą, na stercie śmieci przy gruszy oraz na bagnach przy szkielecie dinozaura.
  30. ObrazekSprawa perspektywy – nie zgłaszaj kradzieży, osiągniecie się odblokuje po opuszczeniu miasteczka kolejką.
  31. ObrazekSłabe atuty – po wyjściu z jaskini w pokoju hotelowym zapytaj 10x – „czy mogę ci zadać osobiste pytanie?”
  32. ObrazekWycieczka samochodem - wysłuchaj historii Grethen od razu w trakcie naprawiania kolejki.
  33. ObrazekPatron Trüberbrook – wysłuchaj historię Baron's
  34. ObrazekGotta Light? - w trakcie koncertu kliknij 100x w dowolny punkt na planszy.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Truberbrook”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość