Głupki z kosmosu - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9905
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Głupki z kosmosu - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 22 stycznia 2012, 14:27

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione! Urszula



Pięciu obcych trafiło przypadkiem na naszą ziemię, a że to wyjątkowe ofermy potrzebują naszej pomocy, by wrócić do siebie. Doradzam zapisywać grę, by nie zobaczyć zbyt wcześnie napisu game over. Powodzenia!

Ucieczka z ubikacji


• Jesteśmy w łazience, podchodzimy do półki po lewej.
• Zabieramy, super mocny papier toaletowy, przepychaczkę do rur, zwykły papier i kreta.

Obrazek

• Papier, łączymy w ekwipunku z przepychaczką i celujemy w okno.
• Po papierze wspinamy się do góry i wychodzimy na zewnątrz.
• Przechodzimy do drabiny i wspinamy się po niej do komina.
• Z komina woła nas Święty Mikołaj – rozmawiamy z nim.

Obrazek

• Po rozmowie z Mikołajem, wlewamy do komina kreta i sami też wskakujemy do komina.
• Efektem naszych poczynań jest rozpuszczony Święty Mikołaj, a my sami lądujemy w krypcie.

Krypta


• Na wprost kominka stoi puszka kwasu siarkowego - zabieramy ją.
• Następnie podchodzimy do półki po prawej i zabieramy lejek.

Obrazek

• Koło beczki, stoi oparty łom on również ląduje w naszym ekwipunku.
• Idziemy w kierunku światła po schodach, następnie po drabinie.
• Na drzwiach wisi kłódka.
• Schodzimy, więc na dół i koło kominka kierujemy się w lewo, podchodzimy do trumny.

Obrazek

• Otwieramy wieko łomem.
• Zombie w rękach trzyma klucz, wkładamy lejek do buzi, wlewamy do lejka kwas solny.
• Teraz możemy spokojnie z trumny zabrać klucz.
• Wracamy na schody i po drabinie wspinamy się do zamkniętych drzwi.
• Przy pomocy klucza otwieramy kłódkę i lądujemy w piwnicy.

Piwnica


• Po lewej stronie znajduje się pułapka na myszy.
• Klikamy na pułapkę PPM przyciskiem myszy i zabieramy ją.
• W klatce obok huśta się zwierzak.

Obrazek

• Podchodzimy do schodów, na ziemi kładziemy pułapkę.
• Z tyłu za plecami (na słupie), wyłącznikiem gasimy światło i pozbywamy się w ten sposób Bola.
• Idziemy schodami na parter.

Parter


Obrazek

• Idziemy w kierunku drzwi po lewej i wchodzimy do kuchni.
• W kuchni widać, że piecyk mocno dymi.
• Podchodzimy do szafki za lodówką, z szuflady zabieramy zapalniczkę.

Obrazek

• Opuszczamy pomieszczenie drzwiami koło piecyka i przechodzimy na lewo do garażu.

Obrazek

• Ze skrzyni stojącej w głębi, zabieramy racę i wracamy.
• Kierujemy się w drugi koniec korytarza.
• Po lewej stronie wchodzimy do pokoju z kominem pośrodku.
• Obok komina po lewej stronie, śpi wielka żarłoczna roślina.

Obrazek

• Wkładamy do komina racę, podpalamy zapalniczką lont, i pozbywamy się bociana siedzącego na kominie.
• Wracamy na korytarz i schodami udajemy się na piętro.

Piętro


• Kierujemy się w prawo za czerwoną kotarę.
• Wchodzimy do łazienki, zabieramy z pralki klucz.

Obrazek

• Wychodzimy na korytarz i idziemy na drugą stronę.
• Po lewej wchodzimy do pokoju Candy.
• Podchodzimy do toaletki i próbujemy otworzyć szufladę - jest zamknięta.
• Korzystamy z klucza znalezionego w pralce, przy jego pomocy, otwieramy szufladę i zabieramy ze środka suszarkę.

Obrazek

• Podchodzimy do szafy, zabieramy rajstopy i kierujemy się schodami na poddasze.

Poddasze


• Idziemy prosto do drzwi znajdujących się w głębi pomieszczenia.
• Przechodzimy przez poddasze do kolejnych drzwi z brązowych desek.

Obrazek

• Kierujemy się na lewo, w ciemny kąt.
• Między dwoma belkami na ziemi jest przełącznik.
• Niestety nie widać go dobrze, trzeba go jakoś znaleźć.

Obrazek

• Włączamy światło, zamykamy stojącą tam skrzynię.
• Wdrapujemy się na nią i z półki zabieramy korbę.
• Następnie podchodzimy do okna.
• W ramie okiennej jest dziura, wkładamy w nią korbę, otwieramy okno i wychodzimy na zewnątrz.

Obrazek

• Kierujemy się po gzymsie do desek.
• Z jednej z nich robimy kładkę, przechodzimy po niej do drabiny i wspinamy się do góry.
• Przez komin, wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.

UFO


• Podchodzimy do szafy - ktoś się w niej ukrył.
Rajstopami obwiązujemy szafę, a ich koniec wyrzucamy przez okno.
• Opuszczamy pomieszczenie dziurą obok szafy i znów jesteśmy koło komina.

Obrazek

• Schodzimy na dół i przez kuchnię wychodzimy na dwór.
Rajstopy przywiązujemy do kosiarki i ją uruchamiamy.
• Ktoś, kto się ukrył w szafie, nieźle oberwie.

Obrazek

Poddasze -Rozmrażanie


• Musimy wrócić na poddasze.
• Przechodzimy prze niebieskie drzwi, do pokoju telewizyjnego.
• Zabieramy z ziemi przedłużacz i idziemy na korytarz.

Obrazek

• Na końcu (te rozwalone drzwi), wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Znajdujemy naszych zamrożonych przyjaciół.
• Włączmy przedłużacz do gniazdka, następnie podłączamy do niego suszarkę.

Obrazek

• Po chwili cała piątka jest rozmrożona, a my teraz będziemy sterować Etno.
• Wyruszamy na poszukiwanie dzieła jego życia.

Wielka Misja Etno


• Lądujemy po przez ubikację w dziwnym pokoju.
• Podchodzimy do wielkiego komputera i prowadzimy z komputerem rozmowę tak długo, aż obiecamy mu, że zabierzemy go z ziemi.

Obrazek

• Kierujemy się w górę ekranu.
• Podchodzimy do małej niebieskiej walizeczki z czerwonym przyciskiem.
• Po wciśnięciu czerwonego guziczka uruchamia się „kosmitomyszotransmutator”.
• Obok stoi akumulator, gdy go podłączymy i spróbujemy uruchomić maszynę nic to nie da.
• Zabieramy akumulator i wracamy w okolice kibelka.
• Po drugiej stronie, koło wielkiej maszyny podłączamy akumulator do gniazdka – po chwili jest naładowany.

Obrazek

• Wracamy i podłączmy go do „kosmitomyszotransmutatora” i siadamy na fotel.
• Zostajemy zamienieni w super mysz, taką, jaką chciał zobaczyć komputer.
• Po krótkim występie, kasa pancerna stoi otworem.
• Teraz możemy zabrać dzieło naszego życia.
• Opuszczamy sejf, natrafiamy na naszego prześladowcę, sprawę jednak za nas załatwi nadal rozpędzona i uruchomiona kosiarka.

Obrazek

• Nasz wróg zdąży jednak narozrabiać i w ostatniej chwili opuszczamy dom, który wylatuje w powietrze.
• Cała piątka kosmitów wraca do domu.
• Tutaj jednak jak to zwykle bywa, coś zawsze musi nawalić i zamiast do domu, kosmici muszą awaryjnie lądować na bagnach.

Trzęsawisko


• Dwóch z nich wybiera się po krowie łajno, potrzebne do uzupełnienia paliwa w ich spodku.
• Niestety, po drodze, jeden zostaje wchłonięty przez jakiegoś stworka.

Obrazek

• My ruszamy do przodu.
• Mijamy wybuchowe kurczaki, skręcając w prawo dochodzimy do drzewa.
• Urywamy jedną gałąź. Idziemy do przodu, aż dojdziemy do znaków.
• Obracamy się i idziemy lekko w prawo dochodząc do włazu.
• Przy pomocy kija próbujemy go otworzyć – złamie się.

Obrazek

• Odchodzimy od włazu i wtedy nadchodzi ogromna kura.
• Klikamy na kurę PPM, a potem LPM, mały wybuch i mamy właz otwarty.
• Zanim zejdziemy na dół, wielki potwór błotny wypluje naszego kompana i razem robimy skok do środka.
• Przez chwilę mamy animację i zaczynamy sterować naszym zielonym przyjacielem.

Kanał


• Idziemy cały czas do przodu, aż spadniemy do ścieków. Cuchnie okropnie.
• Podchodzimy do drzwi, pukamy dwukrotnie i wchodzimy do kawalerki Nelsona.
• Teraz znów przejmujemy kontrolę nad Gorgiousem.

Wytwórnia krowiego łajna


• Idziemy po drabinie do góry, wsiadamy do windy, uruchamiamy ją przyciskiem po prawej.
• Trafiamy do wytwórni krowiego łajna.

Obrazek

• Przechodzimy przez kładkę na koniec wytwórni.
• Przed nami przycisk, ale go nie wciskamy, tylko kierujemy się w prawo.
• Po lewej stronie wsiadamy do windy.
• Jedziemy do góry, a potem kierując się kładką wchodzimy do biura.

Obrazek

• Podchodzimy do wielkiego kotła, ze środka, którego zabieramy chochlę.
• Trzeba opróżnić kocioł, aby dało się go zabrać.
• Kilka razy chochelką nabieramy zawartość kotła i wypijamy.

Obrazek

• Po chwili i on się nadaje do zapakowania. Idziemy dalej w głąb pomieszczenia.
• Po prawej widać wielki młot gnojowy.
• Musimy go zabrać, w tym celu klikamy naszym wielkim kotłem na młot i już po chwili zostaje przeprowadzony atak.
• My wychodzimy z niego zwycięsko, mamy już młot gnojowy.
• Trafia się jednak gadatliwa kura i póki ona nie dostanie młotem po głowie, nie będziemy mogli odejść.

Obrazek

• Zjeżdżamy windą w dół.
• Podchodzimy do kładki uruchamiamy ją przyciskiem i jedziemy do góry.
• Kierujemy się w prawo, ale kolejne pomieszczenie jest pilnowane przez wielkiego psa – musimy zawrócić.
• Obieramy drogę na kręcone schody, a potem kładkami na prawo, dojdziemy do spawacza, pracującego przy wielkim neonie.
• Rozmawiamy z nim przez chwilkę, prosząc go o pożyczenie butli z gazem.
• Spawacz nie chce współpracować, przy pomocy młota dochodzimy do porozumienia i zabieramy butlę.

Obrazek

• Opuszczamy ogłuszonego spawacza, idziemy schodami w dół, mijamy kładkę i idziemy do kolejnego pokoju.

Pokój Spawacza


• Wielki pies bardzo na nas ujada.
• Dajemy psu butlę tlenową i spokojnie przeszukujemy pomieszczenie.
• Zabieramy psią budę, otwieramy kraty i idziemy dalej.
• Zabieramy deskorolkę, która jest oparta o ścianę.
• Podchodzimy do skrzyni, kładziemy na nią psią budę i wspinamy się do góry.
• Zabieramy wyciągarkę.

Obrazek

• Wracamy do zjeżdżającej kładki i jej używamy, by zjechać na dół.
• Kierujemy się w prawo i używamy na krowie wyciągarki, a następnie deskorolki.

Obrazek

• Krowę na deskorolce pchamy do windy.
• Zjeżdżamy na dół i pchamy krowę w kierunku drzwi.
• Wpychamy ją do pokoju.
• Niedaleko leży hak.

Obrazek

• Montujemy go na krowie, a potem uruchamiamy dźwignię, zjeżdżamy na sam dół zbiornika i teraz ponownie przejmujemy kontrolę nad zielonym Candy.

Jaskinia Nelsona


• Wchodzimy do łazienki, zabieramy z dolnej szuflady żyletkę, a z wanny oliwkę.
• Wracamy i przeszukujemy kolejne pomieszczenie, zabieramy ze środka fotel dmuchany.
• Drzwi wejściowe bardzo skrzypią, używamy na zawiasach oliwki, cicho otwieramy drzwi i wychodzimy.

Obrazek

• Kierujemy się w lewo, musimy sobie zrobić wielkie wyjście przy pomocy fotela.
• Mijamy wysypisko śmieci, następnie patrzymy do góry, kładziemy fotel na ziemi, siadamy na nim i żyletką robimy dziurę.

Obrazek

• Mamy darmowy transport, jesteśmy u góry, przed drzwiami prowadzącymi do kuchni.

Kuchnia


• Wchodzimy do środka. Przed nami wielkie akwarium.
• Idziemy w prawo do drugiego pomieszczenia.
• Obok ubikacji stoi strój płetwonurka, wskakujemy do środka.
• Ruszamy do akwarium. W środku kierujemy się do Żółtej Łodzi Podwodnej.
• Wchodzimy do środka.
• Kierujemy się w lewo, w małym akwarium pływa rybka - zabieramy ją.
• Wracamy do skafandra i opuszczamy łódź i akwarium.
• Skafander zostawiamy na miejscu i idziemy w prawo.
• Przed nami stoi obrócony tyłem kucharz i oprawia ryby.

Obrazek

• Na stercie ryb, kładziemy złowioną rybkę.
• Po chwili kucharz ją zjada i pada martwy.
• My podchodzimy do windy z czerwonym przyciskiem i zabieramy, stojące obok wiadro.
• Wciskamy przycisk windy, wchodzimy do środka i na panelu wybieramy przycisk numer 2 .

Obrazek

• Opuszczamy windę po wjechaniu na górę.

Drugie piętro


• Idziemy kładkami do przodu, aż dojdziemy do żelaznej kurtyny.
• Otworzyć jej nie możemy, a szparą pod spodem się nie przeciśniemy.
• Skręcamy więc w prawo i kładkami dochodzimy do żółtych drzwi.
• Otwieramy je, wchodzimy do środka, na końcu pomieszczenia jest czerwony przycisk.
• Wciskamy go i zgniatarka robi z nas placuszka.

Obrazek

• Wracamy do żelaznej kurtyny i przechodzimy pod spodem.
• Po chwili mamy już normalny wygląd.

Obrazek

• Po lewej stronie są puszki z chili, zabieramy jedną i kierujemy się na schody i do windy.
• Po prawej mamy drzwi - kurtynę, otwieramy je przyciskiem, w środku jest nasz kamrat z krową.

Obrazek

• Okazuje się, że krowa ma gigantyczne zatwardzenie i trzeba jakoś podgrzać puszkę chili i ją nakarmić.
• Idziemy w kierunku mechanika, dźwignią opuszczamy na niego wagonik.

Obrazek

• Przechodzimy do drzwi obok, zdejmujemy deskę blokującą drzwi i maszerujemy do kuchni.
• Podchodzimy do kuchenki, ale niestety nie ma gazu.
• W szafce po lewej jest pełna butla, ale trzeba jakoś ją połączyć z kuchenką.
• Wracamy w okolice akwarium, gdzie stał odkurzacz.

Obrazek

• Zabieramy rurę, przy jej pomocy łączymy butlę z kuchenką.
• Stawiamy puszkę na kuchence, zapalamy gaz i po chwili jedzonko dla krowy jest gotowe.
• Wracamy do krowy, dajemy jej jeść.
• Podstawiamy wiadro i po chwili wyjeżdżamy z fabryki zaopatrzeni w paliwo na dalszą podróż.
• Odlecieć się jednak nie da, bo zjawia się nasz prześladowca i trafiamy do więzienia, które się znajduje w tajnym laboratorium Area 52.

Laboratorium


• Tym razem przejmujemy kontrole nad Stereo.
• Opuszczamy więzienie i idziemy kładkami tak długo, aż dojdziemy do gadającej windy.
• W środku klikamy na przycisk numer 1.
• Na miejscu kierując się w lewo, wchodzimy do kotłowni.

Obrazek

Kotłownia


• W środku zabieramy pustą butlę z zielonym paskiem.
• Podchodzimy do kurków.
• Te po prawej, z uśmiechniętą buźką kryją gaz rozweselający.
• Przy ich pomocy napełniamy butlę i opuszczamy kotłownie.

Obrazek

• Przechodzimy na drugą stronę do sali konferencyjnej.
• Po prawej jest winda, ale z niej jeszcze nie korzystamy, idziemy w lewo i patrzymy na ścianę.
• Za żelazną kurtyną znajdują się rury. Podłączamy do nich butlę.

Obrazek

• Zamieszanie spowoduje, ucieczkę zielonego kumpla.
• My po chwili możemy przejść na drugą stronę.
• Zabieramy profesorowi nogę oraz kartę i wracamy do góry.
• Idziemy do gadającej windy, wciskamy przycisk numer 2 i wracamy do naszego więzienia.

Obrazek

• Podchodzimy do kosmicznej cegły.
• Otwieramy zamek przy pomocy karty, którą zabraliśmy profesorowi i wracamy do naszej gadającej windy.

Obrazek

• Tym razem wciskamy przycisk numer 3.
• Przechodzimy przez korytarz i podchodzimy do stopkontrolera, stawiamy na nim nogę profesora - możemy iść dalej.
• Spotykamy naszego zielonego stworka. Teraz będziemy nim sterować.

Wysypisko


• Rozmawiamy z wielką muchą.
• Tak musimy prowadzić rozmowę, aby mucha nas wydostała z tego miejsca.
• Kierujemy się na schody i podchodzimy do wraka roboto-samicy.
• Klikamy na nią i zamieniamy się w pełną seksu, panią robocicę.

Obrazek

• Niedaleko w domku, mieszka jej odpowiednik płci męskiej, który zapała do niej wielkim uczuciem.
• My natomiast przejmiemy sterowanie nad Gorgiousem

Wysypisko śmieci


• Zabieramy: czachę, flaki obcego, oraz kostkę.
• Podchodzimy do ściany - zieloną, radioaktywną mazią wypełniamy czachę.

Obrazek

• Kierujemy się do wylotu szybu.
• Idąc po wąskim gzymsie w lewo, dojdziemy do dwóch otworów w ścianie.
• Ten wyżej jest zakratowany, ten niżej ma wyłamane kraty.
• Robimy teraz mały rzut kością połączoną z flakami i opuszczamy się do drugiego otworu.

Obrazek

• W środku, wejście jest zablokowane drewnianym kołkiem - zabieramy go.
• Wysuwa się rura, która nas przesuwa na drugą stronę ściany, do kolejnego takiego samego otworu.
• Tam znajdziemy kolejny klin. Nie widać go, bo go zasłaniamy.
• Jak się z nim uporamy, podjeżdżamy pod zakratowany otwór.
• Klikamy na niego kwasem z czaszki i droga wolna. Wylądowaliśmy w chłodni.

Chłodnia


• Przechodzimy obok gazrurki i idziemy na koniec korytarza.
• Drzwi otworzyć nie możemy, wspinamy się po drabinie, następnie zabieramy pusty hak.

Obrazek

• Schodzimy na dół, przy pomocy haka niszczymy gazrurkę.
• Wracamy do tych drzwi, których nie mogliśmy wcześniej otworzyć i traktujemy je hakiem.

Obrazek

• Iskry, plus wydobywający się gaz i mamy drogę otwartą na stołówkę.

Stołówka


• Przechodzimy na lewo.
• Ze ściany ściągamy młotek i walimy nim w skrzynkę przeciwpożarową.
• Zabieramy ze środka toporek.
• Idziemy do wyjścia, ale na drodze stają nam meble.

Obrazek

• Używamy toporka i straszymy nim krzesło. Gotowe, możemy iść dalej.
• Maszerujemy przez kolejne pomieszczenie, aż podejdziemy do szklanej ściany pułapki.
• Teraz zaczynamy sterować zielonym stworkiem Cindy.

Domek Zakochanego Robota


• Podchodzimy do kanapy, przeszukujemy ją i zabieramy pieniądze.

Obrazek

• Opuszczamy dom i wracamy do wielkiej muchy.
• Oddajemy jej zaległą zapłatę i od razu lecimy na jej grzbiecie do kolejnego kanału.
• Idziemy na koniec rury i po kładce dostajemy się drzwi prowadzących do teleportera.

Obrazek

• Wchodzimy do środka.
• Teraz musimy przechodzić przez kabiny 1, 3, 8, 21.
• Tym sposobem znajdziemy się w szklanej pułapce, w tej w której utkwił już jeden kosmita.
• Przejmujemy kontrolę nad Stereo.

Sterownia


• W sterowni podchodzimy do teleportera, jedziemy do góry. Kierujemy się w prawo.
• Podchodzimy do panelu, wciskamy pedał, u góry pojawi się czerwony przycisk, na nim kładziemy cegłę.

Obrazek

• Zjeżdżamy na dół i przechodzimy przez drzwi, które się nam otworzyły.
• W środku mamy panel z przyciskami w czterech kolorach. Tutaj radzę zapisać grę.
Mamy teraz za zadanie wciskać w takiej kolejności przyciski, w jakiej się wyświetlają kolory.
• Gdy to się nam uda, będziemy mieli otwarte przejście bezpieczeństwa.
• Wchodzimy do środka i podchodzimy do biurka. Siadamy i zasypiamy.
• Teraz będziemy sterować kolejnym ludkiem Budem.

Więzienie-Łaźnia


• Podchodzimy do największej muszli klozetowej i wskakujemy do środka.
• W ten sposób dojdziemy do rury, która zaprowadzi nas do labiryntu.

Obrazek

• Musimy cały czas kierować się w prawą stronę.
• Następnie podchodzimy do platformy, zjeżdżamy w dół i mamy przed sobą labirynt.
• Musimy przez niego przejść: idziemy prosto aż do rozwidlenia.

Obrazek

• Następnie skręcamy w kierunku chorągiewek, potem cały czas droga będzie nas prowadziła w dół.

Obrazek

• Gdy dojdziemy do kolejnego rozwidlenia, mijamy przejście po lewej, potem po prawej i idziemy do końca, w lewy dolny narożnik.
• Skręcamy w prawo i do góry.
• Dochodzimy do kolejnego rozwidlenia, skręcamy w lewo, idąc wzdłuż ściany, potem cały czas prosto, znów w lewo i jeszcze raz w lewo.
• Długi odcinek prosto, aż dojdziemy do kolejnego rozwidlenia, ale nie skręcamy nigdzie, tylko nadal idziemy prosto.

Obrazek

• Dojdziemy w końcu do ślimaka, on część drogi pokona za nas, to znaczy my na jego grzbiecie.
• Dojdziemy na nim do celu podróży, wchodzimy do dziury.
• Mamy tam to zabrania zielonego kosmitę i zrobienie z niego balona.

Obrazek

• Trzeba go żuć jak gumę balonową, przy jej pomocy dostaniemy się do wielkiej rury od wentylatora.

Wentylator


• Natykamy się na robota.
• Musimy z nim pogadać tak, aby zdjął dla nas buty.
• Spowoduje to, że zostanie wciągnięty przez wentylator i zablokuje wirnik, ułatwiając nam przejście na drugą stronę.

Obrazek

• Potem ratujemy z opresji naszego robota.
• Uruchomiony wirnik, który wywieje nas na zewnątrz budynku. Wylądujemy na pustyni.

Pustynia


• Kierujemy się na południe, następnie na zachód tak długo, aż znajdziemy węża od hydrantu.
• Następnie 2x na południe i 6x na wschód, aby dojść do wielkiej huśtawki.

Obrazek

• Na jednym końcu huśtawki jest kamień, a na drugim kościotrup.

Obrazek

• Przestawiamy kamień, kościotrup opadanie na ziemię, a my zabieramy czaszkę.
• Znów skręcamy na zachód, a potem idziemy cały czas na północ, aż dojdziemy do skały, koło której leży głuchofon.

Obrazek

• Teraz będzie znów zmiana ról i będziemy sterować Etno.
• Zanim zaczniemy grać dalej, robimy zapis gry, bo jak nie wyjdzie to zobaczymy końcowy napis.
• Jesteśmy na platformie sterowniczej.

Platforma


• Biegniemy w dół i wskakujemy na sprężynę, następnie przy pomocy teleportera przenosimy się na ruchomą platformę.
• Musimy dostać się na samą górę, korzystamy więc kolejno: z drabiny, schody platforma, drabina.
• Na samej górze uwalniamy szczura, który blokuje cały mechanizm.
• Wracamy droga, którą tu przyszliśmy. Na dole wchodzimy na mniejszą platformę, aby móc wcisnąć zielony guzik.


Obrazek

• Po wciśnięciu zielonego guzika, idziemy do rozsuwanych drzwi i wciskamy guzik po lewej.
• Wchodzimy do środka i mamy już trzeciego kosmitę w pułapce.
• Teraz ponownie będziemy sterować Stereo.

Biuro szeryfa


• Nasz kosmita po drzemce, idzie w dół do drugiego pokoju i cóż czwarty kosmita jest w pułapce.
• Czas przejąć sterowanie ostatnim wolnym kosmitą, Budem.

Ratunek


• Musimy ominąć górę i wyjść po jej drugiej stronie.
• Z ziemi wystaje rura, podłączamy do niej nasz zdobyty wąż.
• Końcówkę obcinamy i mamy swoiste bungee, którym lecimy w dół, do otworu na wprost.
• Gdy zjedziemy na dół lądując na wielkiej platformie, podchodzimy do ruchomych schodów po lewej stronie.

Obrazek

• Idziemy nimi do góry, potem do kolejnego pomieszczenia.
• Skręcamy do tunelu, aż dojdziemy do pomieszczenia, gdzie mamy wszystkich czterech uwięzionych kosmitów.
• Podchodzimy do urządzenia sterującego, uruchamiamy je i uwalniamy naszych kumpli.
• Teraz przejmiemy kontrolę nad Candy.

Odlatujemy


• Schodzimy po drabinach na dół, a następnie przez dziurę w podłodze wydostajemy się na zewnątrz.

Obrazek

• Podchodzimy do windy i jedziemy do góry.
• Szukamy dużej beczki i zabieramy ją.
• Wracamy do platformy startowej i beczkę łączymy z wężem leżącym na ziemi.

Obrazek

• Wchodzimy do rakiety, kręcimy kołem startowym i po drabinie wchodzimy wyżej.

Obrazek

• Podchodzimy do urządzenia po prawej i przestawiamy dźwignię.
• Idziemy wyżej i wciskamy przycisk zapłonu. Nareszcie możemy startować i zakończyć tę nierówną walkę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Głupki z kosmosu”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość