Full throttle - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 885
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Full throttle - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 07 marca 2012, 20:51

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu


FULL THROTTLE




Zanim zaczniemy grę, oglądamy wprowadzający filmik. Ojej, zostaliśmy bardzo nieładnie potraktowani - pobito nas i zamknięto w śmietniku. Ale przecież nie takie rzeczy nam się w życiu zdarzały, prawda? Żeby wyjść z naszego śmierdzącego "więzienia", uderzamy od środka w pokrywę śmietnika. Następnie idziemy w prawo. Żądza zemsty każe nam gonić prześladowcę, siadamy zatem na motor i próbujemy ruszyć. Halo, gdzie są kluczyki???
Najwyraźniej ktoś je nam podprowadził :\ Idziemy do baru, może tam się czegoś dowiemy. Drzwi otwieramy kopniakiem - a co! Podchodzimy do barmana w celu nawiązania rozmowy. Na wypadek, gdyby nie chciał współpracować, łapiemy go za kolczyk w nosie. Tak zachęcony barman mówi nam wszystko (ktoś chce urządzić jakąś zasadzkę) i oddaje nam kluczyki. Wychodzimy na zewnątrz i dosiadamy naszego dwukołowego cudeńka. Po drodze przystawia się do nas koleś z wrogiego gangu. Wyraźnie szuka zaczepki, więc kilkoma celnymi uderzeniami upiększamy mu twarzyczkę (lewym przyciskiem myszy serwujemy mu siniaki, a zbliżamy nasz motor do jego pojazdu, przesuwając myszką).

Udało się! Gościu został w tyle, chyba zbiera wybite zęby. Ojć... Auć... Ojoj... Co do.... No by to kaczka kopła, my też już raczej daleko nie zajedziemy... O raju, to bol... Tracimy przytomność. Przez chwilę błąkają się nam po głowie jakieś urywane zdania, zaraz potem otwieramy oczy... O masz, a co to? Jakiś dziwny stwór stoi nad nami... Stwór przy bliższym poznaniu okazuje się być całkiem niezłą kobitką o imieniu Maureen. Rozmawiamy z nią chwilę. Dowiadujemy się, że przytargała nas tu jakaś dziennikarka, a Maureen poskładała w całość. Dziewczyna oferuje nam również naprawę motocykla. Jest tylko mały problem - ktoś ukradł jej spawarkę, poza tym konieczna jest wymiana jednej części, no i benzyna by się przydała. Oczywiście znalezienie tego spada na nas. Zabieramy z pomieszczenia gumową rurkę i kanister i wychodzimy. Na zewnątrz gadamy chwilę z dziennikarką - co za dziwne babsko! Dobra, idziemy szukać tych nieszczęsnych rzeczy.

Najpierw wizytujemy sąsiada Maureen - mieszka odrobinę na północ od jej domu. Grzecznie pukamy, ale typ nie chce nas wpuścić, dlatego pukamy raz jeszcze, tylko że tym razem kiedy gościu zacznie coś do nas dziamolić - uprzejmie mu przerywamy, otwierając drzwi kopniakiem. Oj, chyba troszkę kolesia uszkodziliśmy... Trudno, przynajmniej nie będzie nam przeszkadzał w przeszukiwaniu jego domu. Grzebiemy mu w lodówce - o, mięcho może się przydać! Otwieramy też szafkę po lewej stronie. Proszę bardzo, ten pan ma w domu wytrych! Lepiej mu zabrać, jeszcze by kogoś okradł... Zobaczmy jeszcze, co ciekawego sąsiad Maureen przechowuje w piwnicy. Stajemy na jasnym polu po prawej stronie pomieszczenia - to winda, która zabiera nas na dół. O proszę, pan artysta tu mieszka, cóż za dziwolągi tworzy... Jego twórczość raczej nie jest w naszym guście, ale znajdujemy za to coś innego - spawarkę. Bierzemy ją i w te pędy oddajemy Maureen.

Teraz idziemy skombinować trochę benzyny. W tym celu obieramy kierunek na wieżę. Niedobrze, brama jest zamknięta na kłódkę. Nie, żebyśmy się chcieli tam włamywać, ale może by tak sprawdzić, czy wytrych zwędzony sąsiadowi Maureen jest cokolwiek wart... Niesamowite, działa! A, skoro już otworzyliśmy tę bramę, to może zajrzymy, jak to wygląda w środku? Zabieramy ze sobą kłódkę i wchodzimy na teren wieży. Hmm, chyba trzeba wejść na górę po drabinie... Ojojoj, jakiś alarm się włączył... Gdzie by się tu schować? O, tam u góry po lewej są jakieś beczki, ukryjmy się za nimi. Uff, udało się, zanim nadleciał patrol. Hehe, te tępaki myślą, że jesteśmy na górze. Ciekawe, jakim to sprzęcichem tu przylecieli, zobaczmy.... Dziwnie to wygląda, ale widać, że jest na benzynę. Chyba się nie obrażą, jak sobie troszkę pożyczymy? Rurka do baku, kanister na ziemię, jeszcze tylko zassać i voila! A jednak się obrazili, trzeba zwiewać...

Po dostarczeniu Maureen benzyny idziemy na wysypisko. Próbujemy otworzyć bramę, ciągnąc łańcuch. Ech... Biednemu zawsze wiatr w oczy. Co z tego, że brama się otwiera, skoro natychmiast po puszczeniu łańcucha zamyka się z powrotem? Nie poddajemy się jednak tak łatwo - my, członkowie gangu radzimy sobie z każdym problemem. Zakładamy kłódkę na bramę i wspinamy się po łańcuchu. Teraz tylko przeszukać wysypisko. Zaraz, a co to tak strasznie wyje? Małe, parszywe, z napędem na cztery łapy i kompletem ostrego uzębienia - ni mniej, ni więcej, tylko jakiś upierdliwy kundel. Lata za nami, nie dając nic zwędzić. Chcesz pieseczku wojny, to ją będziesz mieć. Przechodzimy na prawą stronę wysypiska i tam do pierwszego z brzegu rzęcha wrzucamy kawał mięsa. Wstrętny psiur oczywiście rzucił się do auta, ale nie ma żadnej gwarancji, że nie zdecyduje zjeść jednak na kolację nas zamiast mięsa. Dlatego na wszelki wypadek wdrapujemy się po drabinie do kabiny dźwigu. Tam łapiemy za wajchę z lewej strony i ciągniemy w dół, do oporu. Kiedy już magnes będzie nad samym autem, aktywujemy go przyciskiem z prawej strony. Teraz jeszcze tylko podnieść go na samą górę - pieseczek raczej nie odważy się skoczyć z takiej wysokości. Opuszczamy dźwig i idziemy przeszukać wysypisko. Na szczycie jednej ze stert śmieci zauważamy interesujący nas przedmiot. Bierzemy go i wracamy do Maureen. Czekamy na zewnątrz, aż ta skończy majstrować przy naszym pojeździe. Wow, uzdolniona z niej laseczka, nie dość, że naprawiła motórr, to jeszcze go ulepszyła. Ruszamy w drogę na wschód....

A niech to, ale się najechaliśmy... Gliny nie odpuściły, dalej szukają gościa, który pozbawił ich benzyny. No cóż, panowie, nie mamy czasu na zabawę w berka z wami. Zawracamy, udajemy się na wieżę. Ponownie uruchamiamy alarm i gdy gliny jadą sprawdzić, co się dzieje, my przejeżdżamy pustą już teraz drogą. Po chwili zatrzymujemy się i zamieniamy kilka słów ze znajomym. Idziemy szukać Corleya. Kurka wodna, ten Ripburger to kawał drania, Corley zaraz zejdzie z tego świata... Na ostatnim oddechu prosi nas, byśmy dopilnowali, żeby firmę przejęła jego córka, Maureen. Hmmm.... Brzmi znajomo... Jasna anielka, przecież ten drań na pewno będzie chciał ją dopaść! Prędko, trzeba ją ostrzec!

Taaa... Odrobinkę za późno. Na miejscu nikogo nie ma, przeszukujemy jeszcze podwórko przed domem - znajdujemy aparat i zdjęcie. Wsiadamy na motor i udajemy się na wschód. Gliny znowu krzyżują nam szyki. Skoro tak, to obieramy kierunek na zachód. Zatrzymujemy się przy barze. Idziemy do znajomego śmietnika - tym razem zamelinowała się tam ta nawiedzona dziennikarka. Domaga się, byśmy skontaktowali się z jej przełożonym. Zobaczy się, czy znajdziemy czas Ale fałszywa legitymacja, którą nam daje, z pewnością bardzo się przyda. Wchodzimy do baru. Oho, ktoś chce wrobić nas w morderstwo Corleya. Później się tym zajmiemy, teraz trzeba znaleźć Maureen. Siedzącemu przy stole gościowi dajemy odznakę FBI. Dzięki niej będzie mógł swobodnie przejechać obok kordonu policji. A my razem z nim. Ładujemy się z motorem do przyczepy ciężarówki i "delektujemy się" jazdą.

O, zatrzymaliśmy się, więc wysiadamy. Żegnamy się z kierowcą. Sekundę po tym jak odjechał orientujemy się, że ten kawał drania podprowadził nam paliwo :\ A niech go. Wchodzimy do domu. Zaglądamy pod poduszkę - dziwne miejsce na schowek dla klucza nasadowego, ale tak czy siak przyda nam się. Otwieramy nim skrzynię i ze środka wyciągamy przewód. Oho, a któż to chce nam uciec? Wsiadamy na motor i gonimy za Mo, niestety z marnym skutkiem. Mo ucieka przed nami, za to jesteśmy świadkami małego wypadku. Oj tam, jeden most mniej to nie taka znowu tragedia. Zatrzymujemy się koło przyczepy, po którą właściciel prawdopodobnie się już nie zgłosi. Kluczem odkręcamy koła przyczepy, następnie celnym kopniakiem popychamy ją na jezdnię. Z drogi zabieramy trochę nawozu - nigdy nie wiadomo, co się nam kiedy przyda. Wsiadamy na motor i podjeżdżamy do mostu, albo raczej tego, co z niego zostało. Czytamy tablicę informacyjną stojącą po prawej stronie drogi. Niejeden próbował przeskoczyć przepaść, ale tylko Rickiemu Myranowi się to udało. Zrobił to, jadąc na przerobionym nieco motorze z Corley Motors. Wykorzystał do tego dopalacz i napęd poduszkowca, oprócz tego miał do dyspozycji rampę. Skoro on to zrobił, to i my sobie z tym poradzimy.

Zawracamy w kierunku farmy. Zdaje się, że ktoś chce nas dopaść, ale my się przecież tak łatwo nie damy. Uciekamy w stronę rozlanego nawozu. Nasi prześladowcy odrobinę się poślizgnęli na nawozie i są już dla nas raczej niegroźni. Ich pojazd też już niewiele jest wart, ale może ma jakieś przydatne części? Majstrujemy zatem kluczem przy wozie, a uzyskany tym sposobem wiatraczek montujemy w naszym motorze. Czas zdobyć przedmioty potrzebne do przeskoczenia przepaści. Wrzucamy zatem gaz do dechy i pędzimy w kierunku zniszczonego mostu. Nie jedziemy jednak do końca drogi - kiedy tylko pojawi nam się informacja o skręcie (obojętnie w którą stronę), zjeżdżamy w boczną drogę (klik myszą). W trakcie jazdy spotykamy starego znajomego, który dzieli się z nami kilkoma przydatnymi informacjami. Po rozmowie jedziemy dalej, tym razem ignorujemy wszelkie skręty. Zdaje się, że tą boczną drogą jeździ sporo motocyklistów. Na dodatek wszyscy są negatywnie do nas nastawieni. Pojedynki na motorach to fajna sprawa, zatem możemy spróbować spychać przeciwników z jezdni, podjeżdżając jak najbliżej nich i tłukąc ich po głowie czym popadnie. Na początek możemy użyć tylko pięści, ewentualnie spróbować rzucać mendom po twarzach nawozem. Każde zwycięstwo oznacza także nową broń (zmieniamy ją prawym przyciskiem myszy). Jeśli jednak uznamy, że tego typu zabawa średnio przypadła nam do gustu, możemy zamiast pięści, dechy czy piły użyć klawiatury - jednocześnie naciśnięty "shift" i klawisz "v" działają na naszych oponentów równie skutecznie. Powinniśmy stoczyć walkę przede wszystkim z gościem, który jeździ na motorze z dopalaczem (co łatwo poznać, bo skurczybyk nie bardzo daje się pokonać, za każdym razem odjeżdża, zostawiając za sobą chmurę spalin) oraz z kolesiem z gangu Jaskiniaków (on również jest charakterystyczny, wygląda, jakby w trakcie jazdy spał). Dobrze jest jednak pokonać także innych przeciwników, bo każdemu z nich możemy podpierniczyć jakąś broń.
Kiedy już pokonamy wrogich motocyklistów, zakładamy na łeb, tfu, na twarz gogle jaskiniaka (klik) i szukamy wjazdu do jaskini (zwracamy uwagę na światła odblaskowe na drodze, kierujemy się nimi, a gdy zobaczymy, że skręcają - klikamy myszą, zjeżdżając do jaskini). Gdy już jesteśmy w środku, podjeżdżamy w jej głąb. Znajdujemy rampę, którą podczepiamy do motoru. Jedziemy w prawo, czyli tam, gdzie jest wyjście. Zatrzymujemy się i używamy rampy na odblaskach - zdzieramy je z jezdni. Tak tylko, z ciekawości, jak Jaskiniacy radzą sobie z jazdą bez "wspomagania". Gdy odjeżdżamy, okazuje się, że nasi "przyjaciele" z jaskiń bez odblasków nie radzą sobie wcale...

Jedziemy nad przepaść. Bierzemy rozpęd i... raz kozie śmierć, dajemy! Ha! Chyba nikt nie miał wątpliwości, że nam się uda? Tak, można bić brawo. Tak, chętnie rozdamy kilka autografów. Nie, nie baliśmy się tego skoku... No, ale wystarczy już, teraz mamy zadanie do wykonania. Dojechaliśmy do fabryki Corleya. Mamy trzy drogi do wyboru:

Obrazek


Kiedy pójdziemy w prawo, możemy spróbować wejść do środka budynku. Pomysł ten nie ma jednak szans powodzenia... Obejście budynku od tyłu też nic nam nie da. Wobec tego idziemy drogą w dół i w prawo. W zaułku przed stadionem spotykamy handlarza. Gadamy z nim chwilę. Całkiem fajnisty ma samochodzik, bawimy się nim troszkę... Strasznie badziewne baterie, wyczerpały się po trzech sekundach :\ Królik właściwie też niczego sobie, można się do niego przytulić i w ogóle... To znaczy można się nad nim znęcać od czasu do czasu... Tylko sprzedawca coś niechętny do oddania go. Nic to, nie chce dać, to zdobędziemy sposobem. Wpatrujemy się w koszulki wiszące za handlarzem, pytamy się, czy są bawełniane (jeśli bohater nie zapyta od razu, to patrzymy na koszulki jeszcze raz). Kiedy sprzedawca odwraca się, by sprawdzić, my szybko łapiemy królika. Wracamy do motoru, odrobinkę cofamy i zjeżdżamy w ścieżkę w prawo:

Obrazek


Gdzieś tutaj powinniśmy znaleźć Mo. Drobny problem może stanowić fakt, że pole przed nami jest zaminowane.. Aaaa, właściwie ten królik nie jest taki ładny, jak się nam zdawało i uszy ma jakieś takie krzywe... Idź króliczku, idź, puszczamy cię wolno... Biedne zwierzątko, weszło na minę, świeć Panie nad jego mechaniczną duszą... Dobry króliczek zostawił po sobie pamiątkę w postaci baterii, którą oczywiście zabieramy. Wracamy do sprzedawcy. Baterię wsadzamy do sterowalnego samochodu, wreszcie możemy się nim porządnie pobawić. Kierujemy samochód w prawo (kolejny ekran), a tam wjeżdżamy nim za barierkę. Sprzedawca oczywiście się wścieka i biega, usiłując odzyskać zabawkę. Mamy zatem świetną okazję, by sprawdzić, co jeszcze można kupić/zabrać z jego straganu. Łał, pudło pełne króliczków. Zabieramy je i oczywiście pędzimy na pole minowe sprawdzić, czy te egzemplarze lepiej sobie poradzą. Wypuszczamy je z pudełka, ale szybko zbieramy wszystkie poza jednym. Czekamy, aż wybuchnie, idziemy po jego śladach, puszczamy następnego i tak w kółko, aż przejdziemy całe pole. Tu spotykamy Maureen. Niestety, nie jest specjalnie przyjaźnie nastawiona. Szczerze mówiąc, to jest nastawiona bardzo nieprzyjaźnie. Auuaa, czy te tortury są aby na pewno konieczne? Auć. Próbujemy się tłumaczyć, ale Mo (typowa baba) nie daje nam dojść do słowa. W końcu w akcie desperacji grozimy, że powiemy głośno jej przezwisko. Dziewczyna nareszcie się zainteresowała, nazywamy ją zatem "Dynamo w pieluszce" (Diapered dynamo). Mo zaszokowana w końcu przyjmuje do wiadomości, że to nie my zamordowaliśmy jej ojca. Z wroga stała się naszym sprzymierzeńcem, fajnie trzymać sztamę z taką laseczką.

Czas zaplanować zemstę. Co prawda pomysł kumpeli Mo wydaje się nam mocno... kontrowersyjny, ale nie potrafimy wymyślić lepszego. Stajemy zatem do zawodów na stadionie. Teoria wygląda tak: naszym autem wjeżdżamy na rampę stojącą z lewej strony stadionu i zjeżdżamy z niej na samochód Mo. Następnie popychamy jej pojazd tak, aż wmanewrujemy go na rampę po prawej stronie. Spychamy go stamtąd, prosto na auto ludzi Ripburgera. Okazuje się, że jest to całkowicie wykonalny zabieg, jeśli jednak akurat nie mamy ochoty na "walki aut" - w końcu jesteśmy wielbicielami motocykli, a nie tych wstrętnych samochodów - to zamiast tego zabawiamy się wciskaniem klawiszy "shift" i "v". Tak czy siak udaje nam się cały zabieg, jedyny problem jest teraz w tym, że trochę się zapaliliśmy. W znaczeniu dosłownym. Zapewne ciekawie wyglądamy, o czym świadczą słowa komentatora, ale nie do końca komfortowa to sytuacja. Ale co tam, raz się żyje, podkręćmy jeszcze temperaturę na stadionie! Podchodzimy w stronę wyjścia - bandy zaczynają płonąć. Następnie wchodzimy na dach brązowego auta. Samochód naszych wrogów rusza na nas, ale my się nie boimy, skaczemy mu na dach. Kiedy auto podjedzie blisko płomieni (dół ekranu), wskakujemy w nie. Oczywiście ci geniusze podążają za nami. Raczej nie wyszli z tego cało. My za to tak i w nagrodę dostajemy pamiątkowego choppera, którego zresztą Mo natychmiast rozkłada na części pierwsze. Z jej opowieści wynika, że ojciec skrył w nim klucz do sejfu. Oglądamy zatem wszystkie części - nie ma tam nic, co moglibyśmy zabrać, zauważamy za to całe mnóstwo numerów. Dzięki naszej niezwykłej inteligencji bez trudu zapamiętujemy je wszystkie. Jedziemy zatem do fabryki i podchodzimy do zaułka z tyłu. Patrzymy na mrugające na zielono liczniki po lewej stronie. Kiedy się zatrzymają, kopiemy mur:

Obrazek


Otwiera się przejście, wchodzimy zatem do środka. Na podłodze pomiędzy biurkiem a dywanem jest sejf. Wklepujemy do niego ciągi cyfr, które zapamiętaliśmy. No dobra, wcale nie mamy dobrej pamięci, zapamiętaliśmy tylko jeden kod, a i to z niejakim trudem: 154492. Wciskamy przycisk - sejf otwarty, dostajemy kartę i jakieś nagranie. Hmm... Oby to było przydatne... Przechodzimy do pomieszczenia po prawej. To mały korytarz, z drzwiami prowadzącymi do trzech pomieszczeń. Te najbardziej po lewej są zamknięte. Jeśli podejdziemy do tych środkowych, możemy co nieco podsłuchać. Babol, który tam siedzi, w końcu nas zauważy i wezwie ochronę, ale bez problemu im uciekniemy. Zostają nam w takim razie drzwi po prawej. Przy pomocy karty otwieramy je i wchodzimy do środka. Słyszymy, że Ripburger właśnie przemawia. Dlatego niezwłocznie musimy mu przerwać. Hmmm.... Co by tu... O, tu jakieś dźwignie są, może spróbujemy coś poprzestawiać? Tę z lewej przesuwamy w dół, prawą – do góry. Zdaje się, że coś się sfajczyło, Ripburger nie jest zadowolony. Wychodzimy i idziemy do pokoju, w którym wcześniej siedziało babsko. Wkładamy do wyświetlacza zdjęcia od Mo i oto wszyscy zebrani na sali dowiadują się, jaka z tego Ripburgera świnia i kanalia.


No tak, tylko, że facet nie zamierza tak łatwo odpuścić. Kiedy po wszystkim razem z Mo jedziemy motorem w nieznane, on dogania nas, prowadząc jakiś monstrualny pojazd. Najwyraźniej chce nas wprasować w asfalt. My jednak nie z takich opresji wychodziliśmy cało. Wisząc na masce, otwieramy siatkę broniącą dostępu do silnika i podnosimy klapę, zasłaniając tym samym Ripburgerowi widok. Gdy ten będzie chciał opuścić ją przy pomocy laski, prędko mu ją zabieramy. Zatrzymujemy wiatrak, wsadzając weń laskę. Włażąc do dziury obok wiatraka, przechodzimy za szoferkę. Tam kluczem odkręcamy prawą rurę. Teoretycznie mamy problem z głowy. TEORETYCZNIE. Cóż z tego, że znajdujemy się teraz wewnątrz monstrualnego pseudo-samolotu (czy co to tam jest, skoro nie potrafi latać), jeśli cały czas zmierzamy w kierunku przepaści? Na dodatek ten osioł dalej nie ma dość i ciągle do nas strzela. Męczy nas już to bycie bohaterem, ale jeszcze troszkę się poświęcimy. Wchodzimy po drabinie do góry (niech diabli wezmą tego gościa, dalej strzela) i włączamy ekran. Teraz po kolei wybieramy komendy: start -> po starcie -> wyposażenie -> podnieś. Noo, chyba się udaaaa...ło. Tylko jakoś tak niebezpiecznie zawiśliśmy nad przepaścią... Włazimy do kabiny, uruchamiamy ekran różowym przyciskiem i wybieramy: główne menu -> menu obrony -> karabiny -> kontrola -> wyłącz system. Teraz już na pewno mamy z głowy Ripburgera, został tylko mały drobiażdżek - uciekać stamtąd, zanim to żelastwo wybuchnie albo spadnie w przepaść. Wchodzimy do samolotu, podchodzimy do lewej ściany, siadamy na naszego rumaka i wiejemy.



I to już koniec naszej szalonej przygody. Po paru dniach odbywa się pogrzeb ojca Mo, na który, oprócz jego najbliższych, przyjeżdżają także setki wielbicieli jego motorów. Po pogrzebie nadchodzi czas na wyjaśnienie kilku spraw z Mo. Tylko że rozmowa z nią zdaje się mijać z celem. To niewiarygodne, jak szybko z klawej, równej babki zmieniła się w twardą i nieustępliwą szefową. Ech, kobiety...


Teraz naprawdę nie grozi nam już żadne niebezpieczeństwo. Do czasu.


Koniec
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Full throttle”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość