Tower of Beatrice, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10452
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 121 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 132 razy
Płeć: Kobieta

Tower of Beatrice, The - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 09 stycznia 2019, 13:52

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


The Tower of Beatrice - poradnik do gry

Masz do zdobycia 13 osiągnięć, które same wpadną wraz z postępem gry.

Pierwsza komnata wieży

„Musisz zrobić miksturę, by kamień z kluczem lewitował i otworzył drzwi”

• Kliknij w okno wieży.
• Kliknij na księgę i zabierz klucz.
• Użyj klucza, aby wejść do pierwszego pokoju wieży.
• Weź pogrzebacz i użyj na palenisku.

Obrazek

• Zabierz jeden gorący węgielek.
• Zbierz widoczne trzy pióra i zrób zbliżenie na okno.
• Z ramy zabierz kolejne pióro.
• Użyj węgielka na śniegu przy oknie.

Obrazek

• Otwórz okno, zabierz pióro i sopel.
Sopel wrzuć do kociołka nad ogniem.
• Z półki obok kominka zabierz buteleczkę.
• Użyj buteleczki na kociołku nad ogniem i zawartość wylej na półkę.
• Kliknij na kamień po lewej stronie drzwi, zabierz: piórko, nóż i kolejną butelkę.

Obrazek

Butelki użyj na palenisku, a zabierzesz gorące powietrze.
• Użyj noża na workach pod stolikiem i zabierz pióro.

Obrazek

• Teraz będziesz mógł otworzyć drzwiczki pod szafką.
• Zabierz ze środka: garnek na mieszanie mikstur, piórko i wzór jak otworzyć skrzyneczkę z piórkiem.

Obrazek

• Otwórz skrzyneczkę z piórkiem zgodnie z karteczką.

Obrazek

• Żeby kamień z kluczem mógł lewitować, potrzebujesz: 9 piór, zimnego węgla i gorącego powietrza, użyj tych przedmiotów na kotle.
• Sporządzoną miksturę użyj na kamieniu, a otworzysz drzwi i będziesz mógł zejść do pokoju zegarowego.


Druga komnata wieży

„Uruchom zegar, by wyjść”

• Spójrz na stolik po lewej i szkatułkę ze szkieletem oraz zabierz pudełeczko z tabaką i trybik.

Obrazek

• Musisz znaleźć wszystkie (7) części szkieletu.
• Zaglądnij pod stolik po lewej i zabierz: butelkę oraz trybik.

Obrazek

• Spójrz na półkę po lewej i lewitującą figurkę przeciągnij w prawo na kamienie, figurka straci głowę.

Obrazek

• Zabierz leżącą na beczce część szkieletu oraz ze ściany kolejny trybik.
• Na wprost zegara kliknij na literkę M. Ze środka zabierz kolejną część szkieletu.

Obrazek

• Po prawej spójrz u góry na beczkę i przekręć kurek.
• Napełnij buteleczkę czarnym płynem.
• Wróć z buteleczką na półkę i użyj jej na rosiczce.
• Napełnij buteleczkę białym płynem.
• Spójrz na blat szafki po prawej, zabierz część szkieletu.

Obrazek

• Użyj przycisku do rozgrzewania płyty.
• Połóż pudełeczko z tabaką i użyj przycisku podgrzewającego.
• Zabierz tabakę i użyj na kamieniach na półce po lewej.
• Zabierz głowę z kapeluszem leżące na ziemi oraz z półki klucz.

Obrazek

• Użyj klucza na drzwiach od zegara i zapamiętaj liczby: 5 – 3 – 11 – 1 oraz zabierz sopel.

Obrazek

• Spójrz na zamknięcie szafki i użyj znalezionej kombinacji, zacznij od lewej strzałki.

Obrazek

• W środku znajdziesz: kolejną część szkieletu, trybik oraz nalepkę na butelkę.

Obrazek

• Bałwanowi podmień nos, zdobędziesz marchewkę.
• Butelki ze złym winem użyj na diable.
• Kliknij na butelki pod stolikiem.
• Zawartość butelki wlej do flaszki i użyj nalepki.

Obrazek

• Spróbuj zabrać czaszkę, nie uda się od razu.
• Porozmawiaj z istotą trzymającą czaszkę tak długo, aż otrzymasz kukurydzę.
• Przejdź do szafki i spróbuj zrobić z niej popcorn, przycisk nie działa.
• Zaglądnij do diabełka i daj mu nową flaszkę wina.
• Ponownie użyj szafki i przycisku z ogniem, a zdobędziesz popcorn.
• Zanieś popcorn do stwora pod stolikiem, a zdobędziesz czaszkę.
• Spójrz na zegar i liczby wpisane w figury.
• Popatrz teraz na ziemię i kliknij na skrzynkę.
• Ustaw liczby zgodnie z tym, co widzisz:
1. w trójkącie skierowanym w dół jest liczba 9,
2. w kwadracie 10, ale na pudle jest połowa kwadratu wpisz więc 5,
3. w trójkącie skierowanym ku górze jest cyfra 1, a w okręgu 4, co po połączeniu daje 5
4. w okręgu jest cyfra 4 i taką wpisz, mamy więc kod – 9554.


Obrazek

• Z otwartego pudełka zabierz kolejną część szkieletu.
• Spójrz na kołeczki, potrzebujesz 5 trybików.
• Użyj kapelusza na szafce i ją roztop, a potem schłodź przyciskami.
• Zabierz odlany trybik i połóż pod beczkę, z której kapie czarna ciecz.
• Zabierz: trybik z dziurą, część szkieletu i jedno ziarenko popcornu.

Obrazek

Trybików użyj na szafce leżącej na podłodze.
• Do kociołka wrzuć: biały płyn, popcorn i marchewkę, uzyskaną miksturę wlej do buteleczki.
Szkieletu użyj na pudełku na stoliku po lewej.
• Po ułożeniu Martina użyj mikstury.

Obrazek

• Zabierz biegnącego Martina i wstaw do kółka, ukrytego za literką M.
• Otwórz drzwi i zejdź po drabinie do kolejnego pokoju.

Trzecia komnata wieży

„Odszukaj wszystkie magiczne kłódki i je otwórz”

• Kliknij na pudełko po prawej i zabierz klucz.

Obrazek

• Użyj klucza na drzwiach.
• Spróbuj wyjść, drzwi zostaną zablokowane, a pokój wypełni światło.
• Kliknij na wiszącą poplamioną szmatę i po prawej znajdziesz konewkę.

Obrazek

• Kliknij na tablicę po lewej, zabierz kartkę i kliknij na kredę.

Obrazek

• Gdy kreda wyrysuje kwadrat, kliknij na nią ponownie, ucieknie na stolik.
• Kliknij na stolik i z konewki wlej wodę, a potem użyj czerwonej farby.
• Kliknij na kredę, a gdy wskoczy do wody i zrobi się czerwona, kliknij na nią ponownie.
• Kreda ucieknie na tablicę. Kliknij na nią, a wyrysuje kreski.
• Spójrz pod tablicę i zabierz kawałek knota.

Obrazek

• Podejdź do szybki stojącej na ziemi i zabierz wytopiony wosk.
• Obok stolika wstaw resztki wosku do wytapiacza świec i załóż knot.

Obrazek

• Zabierz gotową świeczkę i wstaw za czerwoną szybką.
• Podejdź do tablicy i z czerwonych kresek ułóż widziany wzór.

Obrazek

• Po ułożeniu wzoru zabierz klucz i użyj go na skrzynce obok drzwi.
• Ze środka zabierz fioletową szybkę, której użyj na ziemi. Masz kolejny wzór.
• Potrzebujesz filetowej farby, aby kreda zmieniła kolor.
• Klikaj szybko na owoce jagód, aż jedna spadnie.
• Jagodę wrzuć do miseczki na stoliku i użyj na niej moździerza.
• Kliknij na kredę, gdy ucieknie na stolik dodaj do wody farby niebieskiej, a potem kliknij na kredę.
• Podejdź do tablicy, kliknij na kredę, a potem ułóż kolejny wzór, zdobyłeś klucz.

Obrazek

• Spójrz na kaktusa i zabierz jeszcze jedną kartkę.
• Spójrz na obrazki nad stolikiem, zobacz, jakie elementy trzeba na nich ustawić i zabierz kartkę.
• Kliknij na okno, zabierz kartkę i otwórz jedną połowę okna.
• Spójrz przez lunetę na pejzaż, a potem sprawdź dokładnie jak wygląda wiatrak, czegoś brakuje.
• Zabierz z lunety na przedzie okular i włóż do skrzyneczki obok drzwi.
• Zamień miejscami księżyce ze słońcami.

Obrazek

• Zabierz ze środka szkło i użyj na lornetce, a potem spójrz przez nią, a zobaczysz nowe elementy krajobrazu.
• Wszystkie elementy wiatraka oraz strażnika ustaw na obrazkach, , a potem pociągnij za rączkę.

Obrazek

• Użyj fioletowego kluczyka na kłódce i zabierz butelkę z trunkiem, szybkę i karteczkę.
• Szybkę ustaw na podłodze, masz kolejne wyrysowane kreski, a kreda musi być żółta.
• Potrzebujesz odpowiedniej farby.
• Podejdź do kaktusa i użyj na nim butelki z trunkiem, a potem kliknij na niego.

Obrazek

• Pijany kaktus będzie miał małego kaktusika, którego zabierz i użyj na miseczce.
• Na kaktusika w miseczce kliknij moździerzem i otrzymasz zieloną farbę.
• Kliknij na kolorową wodę, a opróżnisz pojemnik.
• Zmieszaj farbę czerwoną z zieloną, a potem kliknij na kredę.
• Gdy wróci na tablicę i wyrysuje elementy, złóż widziany wzór i zabierz żółty klucz.

Obrazek

• Spójrz jeszcze raz dokładnie przez lunetę i zapamiętaj, co nowego pojawiło się w widoczku.
• Podejdź do kolorowej szmaty i kliknij na nią.
• Ustaw elementy widoku, wieszając w odpowiednich kwadratach kartki.

Obrazek

• Pośrodku pojawi się czerwony krzyżyk, w który kliknij.
• Użyj żółtego klucza, a potem zrób zbliżenie.
• Masz tam wyrysowane słabo widoczne kreski, w takiej kolejności trzeba zapalić lampki na pudełku stojącym na stoliku.

Obrazek

• Gdy je zapalisz, zabierz ze środka klucz.
• Teraz musisz zrobić wszystko, aby kreda była biała.
• Zrób kolor wody czarny i zabierz kredę w niej wykąpaną.
• Włóż kredę do skrzyneczki, a potem zmień położenie księżyców.

Obrazek

• Zabierz białą kredę i użyj na tablicy, zabierz klucz.
• Użyj klucza na białej kłódce, a potem klucza na zamku.
• Kliknij na wyjście, a trafisz do czwartej komnaty.


Czwarta komnata wieży

„Znajdź wszystkie elementy lustra, by opuścić komnatę”.

• Kliknij na półeczkę obok drzwi i zabierz medal, w środku jest kawałek szkła.

Obrazek

• O wielką śpiącą głowę oparty jest kawałek lustra, zabierz go.

Obrazek

• Kliknij na muszlę, a przetoczy się w magiczny okrąg.
• Kliknij na skrzyneczkę obok lustra i zabierz kolejny kawałek szkła.

Obrazek

• Po prawej w głębi widać jakieś kolby, kliknij na nie.
• Zabierz kawałek szkła. Spójrz na karteczki leżące pod liściem. Spójrz na ostatnią kolbę przed i po zatykaniu dziurki w wężyku - tam trzeba ustawić odpowiedni korzeń.

Obrazek

• Podejdź do półeczki i ustaw: czerwony liść, zielony kwiatek, a korzeń granatowy.

Obrazek

• Zabierz kawałek szkła i podejdź do lustra.
• Wstaw kawałki lustra na swoje miejsce, a potem spójrz na wymalowane okręgi i miejsce, w jakim znajduje się przycisk ze skrzyni – odbicie lustrzane.

Obrazek

• Ustaw teraz na skrzyni poprawnie przerwy, gdy otworzy się pierwszy zamek po lewej, kliknij na pozostałe zamki, a skrzynia zostanie otwarta.
• Zabierz ze środka: szkło powiększające, słoik na świetliki oraz kawałek lustra.
• Musisz teraz wyłapać wszystkie siedem świetlików, klikając na słoik, a potem na świetlika.
• Spójrz przez szkło powiększające na światełko w wieży, stoi na półce.

Obrazek

• Porozmawiaj z kłębuszkową babcią, a dostaniesz kawałek szmatki. Zabierz muszlę.
• Potrzebujesz rozjaśnić mrok po lewej.
• Podejdź do urządzenia po prawej, na tylnej ścianie masz przepis.
• Na dziurze w rurze użyj kawałka materiału, jaki otrzymałeś.
• Ustaw teraz elementy roślinki zgodnie z tym, co widzisz na kartce, otrzymasz kwiatka.

Obrazek

• Ustaw na ziemi szkło powiększające oraz muszlę.
• Zabierz małą muszlę i wrzuć do kociołka, dołóż tam jeszcze kwiatka i medal.
• Na kociołku użyj buteleczki, a potem całości na lustrze.
• Gdy lustro się mocno nagada, to w końcu się rozświetli i wypuści jeszcze dwa świetliki, które złap.
• Słoik ze świetlikami postaw na stole po lewej.
• Porozmawiaj z diabełkiem, kliknij na górną krawędź, a spadnie filiżanka gorącej herbaty.
• Spójrz na przepis na stole, diabełek chciałby truskawki.

Obrazek

• Podejdź do urządzenia po prawej i zgodnie z przepisem stwórz truskawki.
• Daj truskawki diabełkowi, otrzymasz złotko.
• Diabełek chce się okryć i lubi gwiazdki.
• Zdejmij z rury kawałek szmatki, jaką otrzymałeś w wieży i użyj jej na okręgu powiększającym.
• W zbliżeniu spójrz na szmatkę i ustaw wzór gwiazdki, daj ją diabełkowi.

Obrazek

• Kliknij na śpiącą głowę, a pojawi się obrazek, klikaj na ruchome elementy obrazka, a będziesz mógł porozmawiać ze śpiącą głową.
• Porozmawiaj z nią tak długo, aż się przesunie, odsłaniając drzwi.
• Zabierz oparty o drzwi młotek, a potem kliknij na drzwi.
• Za głową na ścianie wisi przepis, ustaw na drzwiach w takiej kolejności elementy rośliny, czyli: liść, kwiat, owoc, korzenie.
• Kliknij na drzwi, a potem użyj młotka.
• Zabierz element lustra i wstaw go na swoje miejsce.
• Diabełkowi zabierz okrycie, które ustaw w kole, żeby go zmniejszyć.
• Zatkaj ponownie rurkę szmatką.
• Stwórz koleją miksturę, aby powstała roślinka.

Obrazek

• Do kociołka wrzuć: złotko, muszlę oraz roślinkę.
• Napełnij buteleczkę, a potem kliknij nią na lustro stojące na stole diabełka.
• Zabierz ostatni kawałek lustra i go dopasuj.

Obrazek

• Kliknij na lustro, a trafisz do kolejnej komnaty.

Piąta komnata wieży

”Otwórz portal więzienny, by wyjść żywy”.

• Kliknij na sarkofag, a potem spójrz na kartkę obok głowy.
• Zabierz ze środka kawałek kartki.

Obrazek

• Sprawdź wiszącą tarczę po lewej, tam znajdziesz kolejną kartkę.
• Spójrz na prawo nad kuferkiem, znajdziesz kolejną kartkę.
• Kliknij na kufer, otworzy się miejsce z haczykami.
• Kliknij na stolik po lewej i spójrz na trzy dziurkacze.
• Kliknij na stosik kartek, a potem użyj po kolei dziurkaczy.
• Ostatni nie działa, spójrz na niego w zbliżeniu.

Obrazek

• Zabierz kolejną kartkę, a potem odsuń głowę i zabierz rozmagnesowany kryształ.
• Spójrz powyżej na akwarium z elektryczną rybą.
• Zabierz kartkę i przyglądnij się figurkom, które znajdują się w akwarium, oraz kartce przed dziurkaczami.

Obrazek

• Przejdź na prawo nad skrzynię i z kryształu zrób przynętę.

Obrazek

• Użyj przynęty na haku nad akwarium, a potem kliknij na hak.
• Zabierz namagnesowany kryształ i włóż do dziurkacza.
• Kliknij na stos karteczek i pierwszą kartkę skieruj do pierwszego dziurkacza po lewej.
• Zabierz kartkę i użyj jej na kufrze.

Obrazek

• Weź kolejną kartkę i użyj na dziurkaczu pierwszym po lewej i środkowym.
• Znów zabierz kartkę i użyj na kufrze.
• Trzeciej kartki użyj na dziurkaczach: pierwszym po lewej i prawej, a potem na kufrze, a zdobędziesz kolejny kawałek kartki.
• Pod stołem z dziurkaczami znajdziesz kość, zabierz ją.
• Popatrz na uszkodzone przewody koło kufra i zabierz jeszcze jedną kartkę.
• Jeszcze raz kliknij na sarkofag, a otworzy się.
• Kliknij na kościotrupa, aż się rozpadnie.

Obrazek

• Wejdź do środka i zabierz kartkę.
• Żeby wyjść ze środka, ustaw od lewej kolory: czerwony, czerwony, zielony, czarny.
• Jesteś znów w więzieniu.
• Połóż kartki przed dziurkaczami i ustaw wzór.

Obrazek

• Po złożeniu kartki w całość kliknij na nią kością.
• Nad skrzynią jest wiadro ze smołą kliknij na nie, by przesunęło się nad dziurkacze, a potem kufer poczęstuj kością.
• Zabierz wyplutą przez kość płytkę.
• Spójrz jeszcze raz na tarczę, a potem po drugiej stronie ustaw w odpowiednim miejscu: wieżę, kluczyk oraz cały wzór.

Obrazek

• Po ułożeniu wzoru zabierz ser oraz kość.
• Kość ponownie daj kuferkowi, a wyskoczy z niego mniejszy kuferek.
• Kliknij na sarkofag i z nim porozmawiaj, a potem na księgę, zdobędziesz kartkę.
• Kartką kliknij na sarkofag, zdobędziesz kolejną kość owiniętą kartką.
• Daj kość kuferkowi, a ze środka zabierz malutką czaszkę.

Obrazek

• Czaszkę zgnieć obcęgami na ziemi, a zdobędziesz mózg.
• Mózg wrzuć do kociołka, a ser włóż do pierwszego dziurkacza od lewej i również wrzuć do kociołka.
• Użyj na kociołku buteleczki, a potem buteleczkę użyj na wiadrze ze smołą (musi być nad kuferkiem).

Obrazek

• Kliknij na kominek, a trafisz do kolejnej komnaty.

Szósta komnata wieży

„Drzwi potrzebują energii, by je otworzyć, duch musi stracić serce ”

• Spójrz na roślinki po prawej stronie, zabierz listek i książkę.

Obrazek

• Kliknij na lustro - wysuną się włócznie. Kliknij obok, by się schowały.
• Kliknij po lewej stronie na półkę, a znów wysuną się włócznie.

Obrazek

• Zapamiętaj, w którym miejscu leży czaszka, obok latarnia, a powyżej tarcza.
• Kliknij po prawej na dole na krateczki, a zapali się zielone światło. Zabierz listek.
• Teraz kliknij tak, by wysunęły się włócznie po prawej i od góry.

Obrazek

• Zapamiętaj rozmieszczenie kolorowych pasków na włóczniach, a potem kliknij na kratki, gdzie ustawiałeś położenie czaszki, latarni i tarczy, zielone światło zmień na czerwone.
• Kliknij po lewej na kratki pod półką.
• Ustaw kolory zgodnie z tym, co widziałeś na włóczniach.
• Gdy zapali się zielone światełko, zmień je na czerwone, zablokujesz kolejne włócznie.
• Teraz bez przeszkód możesz sprawdzić całą komnatę.
• Kliknij na półkę po prawej i zabierz kolejną księgę.

Obrazek

• Przekartkuj otwartą księgę i sprawdź poroża zwierząt.
• Spójrz na stolik z czaszką, zabierz: kluczyk, kolejną księgę, liść oraz kałamarz.

Obrazek

• Kałamarz połóż na półce po prawej, gdzie znajduje jest ślimak, po chwili zabierz ślimaka schowanego w kałamarzu.

Obrazek

• Po lewej stronie u góry jest mapa, kliknij na nią, zabierz połowę okręgu oraz liść.

Obrazek

• Połówkę okręgu połóż na stoliku, trzeba to czymś skleić.
• Połóż na okrąg ślimaka, w takim tempie nigdy go nie sklei.
• Powyżej półeczki z czaszką znajdziesz kolejny liść.

Obrazek

• Na najwyżej zawieszonym obrazku jest jeszcze jeden liść.
• Ustaw teraz księgi na półce po prawej i zapamiętaj numer książki i poroże na niej wyrysowane, zabierz kawałek świeczki.
• Kliknij na karteczki powyżej lustra i ustaw tyle dziurek, jaki ma numer książka i wyrysowane na niej poroże.

Obrazek

• Licząc od lewej strony, ustaw dziurek: 1, 4, 2, 7, 3 – włączyłeś pierwsze zasilanie drzwi.
• Kawałek świeczki wstaw do latarni obok czaszki.
• Spójrz na dół drzwi, musisz ustawić promienie zgodnie z tym, co jest wyrysowane.

Obrazek

• Spójrz teraz na mapę i popatrz na rozmieszczenie punktów orientacyjnych i zaznaczone obok szlaki.

Obrazek

• Przejdź do tablicy obok lustra i ustaw punkty orientacyjne zgodnie z mapą, włączysz kolejne zasilanie drzwi.
• Jeszcze raz sprawdź półkę z książkami i przesuń tak, by obok książki numer 4 nie było książki.

Obrazek

• Sprawdź rozmieszczenie owoców na kratkach.
• Ustaw owoce w odpowiednich kratkach na obrazku po lewej na samej górze, a włączysz kolejne zasilanie.
• Żeby papryka dojrzała, potrzebuje światła, odblokuj wysuwanie się włóczni, tak by te po lewej się wysunęły, a od tarczy odbiło się światło, kierując promień na paprykę.

Obrazek

• Zabierz czerwoną paprykę oraz niebieski kryształ.
• Połóż ślimakowi czerwoną paprykę i zrób miksturę z klucza i liści.
• Użyj miksturki na ślimaku i zabierz zlepiony okrąg.
• Ustaw okrąg na mapie na latarni i zobacz, jakie symbole znajdują się w kółeczkach.

Obrazek

• Przejdź do strzałek nad czaszką, wstaw granatowy kryształ i ustaw symbole, włączysz kolejne zasilanie.
• Ponownie spójrz na drzwi i zobacz na kolory. Zapal w takiej kolejności kryształy.
• Ostatnie zasilanie włączone, spójrz na symbole na drzwiach i ułóż je w kolejności: na samym dole: świeczka, wejście, twarz, domek, zegar oraz symbol książki.

Obrazek

• Kliknij na drzwi, zjawi się złodziej.
• Musisz mu zabrać serduszka, raniąc go.
• Kliknij na stolik i zabierz złotą monetę, którą wrzuć do kociołka, nabierz miksturę.
• Pojawi się zapora, kliknij na zaporę zieloną paprykę, a potem znajdującego się na niej ślimaka.
• Kliknij na wszystkie dolne tralki, a potem uruchom pod stolikiem z czaszką wysuwanie się dzid, pierwsze serduszko zabrane.

Obrazek

• Pojawią się kolejne zapory.
• Wyłam jedną tralką po prawej i użyj jej na kratownicy na dole obok lustra. Włącz wysuwanie się dzid, kolejne serduszko zabrane.
• Gdy złodziej przejdzie przez lustro, ty nabierz mikstury i użyj na księgach.
• Kliknij na drzwi, trafisz do więzienia.
• Kliknij na sarkofag, a gdy pojawi się ręka, kliknij na kuferek, kolejne życie zabrane.
• Gdy pojawi się ręka na ziemi, kliknij na obcęgi.
• Kolejny raz ręka pojawi się przy dziurkaczach, użyj więc ich, by zabrać kolejne życie.
• Kliknij na dziurkacz i zabierz niebieskie oczko.
• Kliknij na wiadro ze smołą, by przesunęło się nad dziurkacze.
• Kliknij na ziemię i połącz przewody, aby zrobić obwód scalony.

Obrazek

• Napełnij buteleczkę płynem z akwarium i wlej w miejsce, gdzie obwód jest zepsuty.
• Ustaw również obwody obok głowy sarkofagu, a potem przejdź do tarczy.

Obrazek

• Ustaw tarczę tak, by łopata była na łańcuchu.
• Niebieski kryształ zawieś na haczyku, by zrobić przynętę dla elektrycznej ryby.

Obrazek

• Daj rybie przynętę, a zabierz tę, która wypłynęła.
• Użyj przynęty, a zniszczysz kolejne serduszko i otworzysz sarkofag.

Obrazek

• Gdy duch będzie nad kufrem, użyj kufra, a kolejne serduszko rozbijesz.
• Gdy będzie kierował się na lewo, użyj wiadra wiszącego obok ryby, a rozbijesz jeszcze jedno serduszko.

Obrazek

• Ustaw tarczę tak, by przy łańcuchu u góry był zardzewiały miecz.
• Gdy duch będzie obok skrzyni sunąc na lewo, kliknij na skrzynię, by złapała ducha za szaty.
• Użyj przynęty na haczyku i zobacz, jak energia uderzy w ducha.

Obrazek

• Kliknij na kominek i wróć do ostatniej komnaty.
• Gdy w lustrze pojawi się ręka, kliknij na nią, a potem przyłóż do ręki na drzwiach, jesteś wolny.

Obrazek
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Tower of Beatrice, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość