FoxTail - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10367
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 120 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 128 razy
Płeć: Kobieta

FoxTail - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 10 marca 2019, 20:36

FoxTail – poradnik


Rozdział pierwszy

• Po wyjściu z pociągu idź w dół ekranu, a potem w lewo.
• Kierując się do domu babci, zbadaj po drodze kwiaty i gniazdo pszczół.
• Przed domem babci wyjmij ze skrzynki gazetę i zerwij rosnącego obok drzewa borowika.
• Wejdź do domu babci i z nią porozmawiaj.
• Zaglądnij do kredensu i zabierz pusty słoik po herbacie oraz książkę, którą przeczytaj.

Obrazek

• Ze stołu zabierz kawałek ciasta oraz cukierki.

Obrazek

• Z komody przy drzwiach zabierz filiżankę.
• Skieruj się do wyjścia, a otrzymasz od babci klucz.
• Po opuszczeniu domu babci przejdź na lewo.
• Wejdź do warsztatu dziadka.

Obrazek

• Z szuflady po prawej zabierz scyzoryk.
• Użyj klucza na szufladzie po lewej i zabierz pamiętnik dziadka.
• U dołu ekranu stoi latarnia a obok puszka, zabierz oba przedmioty.
• Spójrz na stare radio stojące na biurku, użyj go.
• Popatrz na kufer stojący obok biurka, zamknięcie jest niekompletne.
• Opuść warsztat i wróć przed dom babci.
• Kliknij na studnię, by zaczerpnąć wody, lina pęknie.
• Tuż obok skrzynki na listy skręć do lasu.
• Przejdź dalej - natrafisz na maliny, które zjedz.
• Idź dalej, trafisz do drzewa, przy którym jest pełno śmieci.
• Wejdź na drzewo, sprawdź zawartość dziupli, zdobędziesz swoją starą zabawkę.

Obrazek

• Spójrz na łapacz słońca i brudną zasłonę oraz linę.
• Użyj na linie noża dziadka.
• Zejdź po drzewie, zabierz linę i kieruj się w lewo.
• Za mostkiem dojdziesz do domku.
• Zapukaj do drzwi, nikt nie odpowiada.
• Zetnij nożem liść po lewej i użyj na dymiącym kominie.

Obrazek

• Przejdź na prawo i zerwij borówki.
• Wejdź do domku i spróbuj porozmawiać z gospodarzem.
• Daj gospodarzowi list, trzeba samemu znaleźć zioła na herbatę.

Obrazek

• Sprawdź dwa przepisy wiszące obok pieca.
• Użyj metalowej puszki na żarzących się węgielkach.
• Opuść dom i wróć pod drzewo.
• Porozmawiaj z kimś siedzącym w norze pod drzewem.
• Zastosuj handel zamienny, za produkty spożywcze otrzymasz losowe przedmioty.
• Zebrałam: piłkę, szkiełko do łapacza słonka oraz monetę.
• Wejdź na drzewo i użyj szkiełka na łapaczu słońca.
• Wróć do domu babci i zabierz kolejne cukierki oraz ciasto.
• Zabierz ze stołu pelargonie, a potem zaglądnij do pokoju babci.
• Gdy wyjdziesz z pokoju, babcia się obudzi i każe odłożyć pelargonie na miejsce.
• Porozmawiaj z babcią, a potem z szafki nocnej zabierz książkę o ziołach.
• Na zewnątrz użyj na studni liny zabranej z drzewa.
• Wróć do drzewa z norą i dokonaj handlu zamiennego, za czerwony cukierek otrzymasz malinę.
• Wróć na ścieżkę prowadzącą do domu babci, a potem idź cały czas w prawo, aż do spalonego domu.
• W środku rośnie kocimiętka, ale czarny kot jej pilnuje.
• Daj kotu kawałek placka, nadal nie można zabrać zioła.
• Wróć do domu babci po kolejny kawałek ciasta, ale tym razem połóż go na parapecie spalonego domu.

Obrazek
• Wejdź do środka i zabierz liście kocimiętki.
• Wróć do domu babci, i gdy śpi, zabierz pelargonię.
• Wróć do pszczół, a doniczkę z pelargonią postaw obok drzewa.

Obrazek

• Zabierz pelargonię i zerwij kwiat potrzebny do zrobienia herbaty.
• Została ostatnia roślinka, dziurawiec.
• Wróć do miejsca, gdzie skręcasz na stację, przy drzewie rośnie dziurawiec.
• Idź do zielarza, a potem podążaj we śnie drogą prowadzącą do zielarza.

Obrazek

• Po animacji znów porozmawiaj z babcią, z kredensu wyjmij lekarstwo.
• Musisz naprawić studnię, bo babcia potrzebuje wody.
• Wróć do zielarza i kup od niego olejek zapachowy, który wlej do lampy.
• Potrzebujesz jeszcze knota, który musisz wyciąć nożem ze szmaty na drzewie.
• Zabawkę powieś na haku, obok łapacza słońca - na drzewie.
• Połóż piłkę w miejscu, które widziałeś we śnie pod lalką, a ze skrytki zabierzesz fotografię.
Lampę odpal u zielarza w domu, a potem wróć do babci.
• Obok warsztatu dziadka jest ciemna piwnica, użyj w niej latarni.
• Znajdziesz młotek i zabierz marchewkę.
• Wróć do warsztatu dziadka, użyj młotka na radiu i zabierz magnes.
• Magnesu użyj na linie w studni, a zdobędziesz wiadro.
• Wiadra użyj na linie w studni, a zaczerpniesz wodę.
• Kliknij filiżanką na wiadro z wodą i zanieś babci pełną filiżankę.
• Po rozmowie z babcią znów jesteś u zielarza, daj mu pustą butelkę.
• Po wyjściu od zielarza wróć do drzewa i zamień czerwonego cukierka na malinę.
• Udaj się do domu babci i porozmawiaj z zielarzem.
• Wyjdź z domu i między warsztatem a piwnicą skrótem idź do domu zielarza.
• Przeczytaj książkę zielarską.

Obrazek

• Z półki zabierz żółtą miksturę, a z kieszeni płaszcza klucz.
• Wróć w okolicę drzewa i użyj marchewki na krzakach obok drzewa.
• Daj marchewkę zajączkowi i udaj się za nim.
• Zejdź z huśtawki i ruszaj na poszukiwanie rośliny.
• Idź do spalonego domu i na roślinie wijącej się przy drzewie użyj żółtej mikstury, którą podgrzej na puszce z węgielkami.

Obrazek

• Gdy wylejesz całą zawartość, zerwij kwiat.
• Wejdź do spalonego domu i użyj klucza na skrytce.
• Zabierz ze środka książkę i brakujący element zamka kufra.
• Wróć do warsztatu i użyj brakującego elementu na kufrze.
• Otwórz zamek, przesuwając w odpowiedniej kolejności głowy zwierzaków. Po odpowiednim ustawieniu zapadka wyda sygnał i dziurka pośrodku się wypełni. Twoim zadaniem jest wypełnienie wszystkich trzech dziurek pośrodku.

https://youtu.be/2QD2yavvhfk

• Zaglądnij do kufra i zabierz róg do podsłuchiwania korników oraz dwie fotografie.
• Używaj rogu na drzewach, żeby usłyszeć korniki.
• Użyj noża na drzewie w miejscu, gdzie słyszysz korniki - zabierz je.
• Zanieś składniki zielarzowi, a otrzymasz kolejne zadanie.

Rozdział drugi

• Po opuszczeniu domu zielarza znajdziesz się obok jeziora Kulika.
• Spójrz na mapę, a potem skieruj się na lewo.
• Podejdź do bobra pilnującego promu i z nim porozmawiaj.
• Zapytaj o możliwość obejrzenia promu i wejdź na pokład.
• W kajucie zbadaj półkę z książkami, jedna trafi do twojego ekwipunku.
• Usiądź na chwilę na kanapie, a potem nożem wydłub sprężynę.
• Do półki z książkami jest przytwierdzona kartka, zwróć na nią uwagę, a szczególnie na wyrysowane na dole kartki strzałki.

Obrazek

• Spójrz na miniaturowy model statku i ustaw armatki zgodnie ze strzałkami wyrysowanymi na kartce. Na burcie otworzy się skrytka, w której ukryty jest dziennik pokładowy.
• Wyjdź po drabinie na pokład i zabierz schowaną w zwiniętej linie soczewkę.
• Wejdź na bocianie gniazdo i do lunety zamontuj soczewkę, a znajdziesz butelkę, o której czytałeś w dzienniku pokładowym.
• Zejdź na dół i do zepsutego harpuna wstaw sprężynę.
• Po opuszczeniu promu skieruj się na lewo.
• Dojdziesz do pniaka, ławki i totemu.
• Przejdź dalej w lewo, a potem w górę ekranu, trafisz na pierwszego grzyba, ale jest jeszcze niedojrzały.

Obrazek

• Kierując się nadal w górę ekranu, a potem na lewo, trafisz na zwalony pień blokujący przejście.
• Przy pniu jest butelka, którą widziałeś przez lunetę.

Obrazek

• Skieruj się więc na lewo, dojdziesz do drzewa, w które powbijane są różne narzędzia i gdzie są puste miejsca po grzybach.
• Kieruj się nadal w lewo i przejdź przez zwalony pniak, nad którym wiszą amulety.
• Gdy dojdziesz do drewnianej chatki, wejdź do środka.

Obrazek

• Z dyni wyjmij kryształ, a w jego miejsce wstaw grzyba.
• Obok dyni leży broszurka, przeczytaj ją i zabierz.
• Na półce znajdziesz puszkę, która się może przydać.

Obrazek

• Spójrz na podłogę, przez którą wydobywa się słabe światło.
• Klapy nie można otworzyć, ponieważ brakuje uchwytu.
• Opuść chatę i zerwij wysuszoną hubę.
• Wróć do kapitana promu i jeszcze raz z nim porozmawiaj.
• Okaże się, że krety zabrały wszystkie grzyby.
• Żeby naprawić prom, wpierw musisz podgrzać żywicę.
• Podejdź do kotła, połóż pod kocioł hubę, a potem użyj kryształu.
• Wróć do kapitana, masz kolejne zadanie - wywiesić odpowiednią flagę na maszt.
• Zabierz drugą flagę od prawej i wywieś na maszcie.
• Gdy kapitan zejdzie pod wodę, ty zabierz łom i udaj się do chatki.
• Użyj łomu na klapie w podłodze i zejdź do laboratorium.
• Zbadaj wszystkie znajdujące się tam urządzenia.
• Puszkę napełnij wodą z beczki, zabierz kryształy i grzyba, przeczytaj książkę.

Obrazek

• Stary spryskiwacz znajdziesz obok książki i jego również zabierz.
• Skieruj się do wyjścia, usłyszysz hałas.
• Wyjdź przed chatkę i ze zwalonego drzewa zabierz grzyba.
• Wróć do laboratorium i podejdź do młynka w dole ekranu.
• Wrzuć do niego dwukolorowy kryształ, grzyba, a potem zmiel.
• Święcący proszek wrzuć do retorty, a potem dodaj wody z puszki.
• Powstałą żrącą ciecz wlej do opryskiwacza.
• Napełnij ponownie puszkę wodą i zabierz dwukolorowy kryształ.
• Użyj żrącej mieszanki na kolczastych gałęziach porastających ścianę laboratorium.
• Zanim przejdziesz przez tunel, uzupełnij zapasy.
• Opuść laboratorium przez tunel.
• Zabierz łopatę wbitą w ziemię oraz leżącą troszkę dalej na prawo szyszkę.

Obrazek

• Znad brzegu strumienia zabierz kamień i kliknij na kłodę, by można było przejść na drugą stronę.

Obrazek

• Zaglądnij do dziupli, a znajdziesz kawałek mapy.
• Wróć do kapitana, który wyznaczy kolejne zadanie.
• Zanim się zajmiesz gniazdem, zbadaj kupkę śmieci i zabierz pokrętło.
• Użyj pokrętła na harpunie, a potem go użyj.
• Wróć do drzewa z wbitymi narzędziami i spróbuj zabrać wbity harpun.
• Kijka z harpuna użyj na butelce, a zdobędziesz drugi kawałek mapy.
• Sprawdź mapę i zaznaczone miejsce ukrytego skarbu.
• Przejdź w prawo i 2x w górę ekranu, nad brzegiem znajdziesz drzewo.
• Użyj łopaty - wydobędziesz kufer.

Obrazek

• Zabierz z kufra woreczek na proch strzelniczy oraz kulę.
• Wróć teraz do laboratorium, żeby zrobić wzmocniony proch strzelniczy.
• Do młynka wrzuć: kawałek grzyba, żółty kryształ, a potem całość dodaj do prochu strzelniczego.
Po dodaniu w ekwipunku wzmacniacza prochu stracisz łopatę i będziesz miał inne zakończenie tego rozdziału, zapisz więc grę, by zobaczyć inne zakończenie.
• Uzupełnij brakujące zapasy i opuść laboratorium.
• Przejdź do zwalonego drzewa i zerwij suche liście.
• Wróć do kociołka z żywicą i ponownie rozpal ogień.
• Umocz w żywicy szyszkę i wróć do promu.
• Wejdź na bocianie gniazdo i podmień jajka Syreny na kamień, szyszkę oraz kulę.
• Zejdź do kapitana i wykonaj ostatnie zadanie.
• Przejdź w lewo i obok totemu rozsyp proch strzelniczy i go podpal.
• Jeśli nie straciłeś łopaty, użyj jej na linie przy totemie.
• Wróć do promu, który właśnie odpłynął bez ciebie.
• Zabierz rzucone przez kapitana wiosła i na drugi brzeg popłyń łódką.
• Dalsze przygody w kolejnym rozdziale.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „FoxTail”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość