Room III, The - solucja, poradnik, zapisy

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10393
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 121 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 128 razy
Płeć: Kobieta

Room III, The - solucja, poradnik, zapisy

Postautor: Urszula » 26 listopada 2018, 22:37

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



The room III - poradnik do gry

Spis rozdziałów

Rozdział pierwszy
Pociąg
Korytarz
Atrium
Gabinet


Rozdział drugi
Młyn wodny
Kamienne słupy
Wieża zegarowa
Strój nurka


Rozdział trzeci
Atrium
Biblioteka i wieża zegarowa


Rozdział czwarty
Atrium
Cieplarnia
Warsztat i pierwsza żarówka
Stolarnia
Warsztat i druga żarówka
Warsztat i trzecia żarówka
Warsztat i mechaniczne ramię


Rozdział piąty
Atrium
Wieża
Wieża astronomiczna
Taras
Ostatnia planeta


Zakończenia

Wstęp

W grze można zdobyć 10 osiągnięć i większość zdobywamy wraz z postępem gry. Jednak trzy dodatkowe zdobędziesz, gdy zobaczysz wszystkie zakończenia gry, a jest ich cztery. Dlatego, warto skorzystać z zapisów wstawionych na forum.
Profil to Przygodomania i zapisy pod Windows 7 znajdują się:
C:/użytkownicy/twój profil/AppData/LocalLow/Fireproof Games/The Room Three/slot_0.save

Rozdział pierwszy

Pociąg

• Kliknij na książkę leżącą na stole i poczytaj.
• Pojawi się skrzyneczka, na której leży mały klucz, zabierz go.

Obrazek

• Kliknij na walizkę i otwórz ją przesuwając zapięcia.
• Spójrz na wieko w środku i u góry na zadrapanie.

Obrazek

• Przesuń skobelek i wyjmij ze środka okular.

Obrazek

• Kliknij na okular i spójrz na kartki leżące w walizce.
• Odsuń się od walizki i ponownie zrób zbliżenie na pudełko.
• Spójrz na pudełko w okularach.
• Poskładaj ze sobą elementy tworząc kostkę z dziurką do klucza.

Obrazek

• Użyj kluczyka, a skrzynka się otworzy.
• Zabierz ze środka piramidkę, a znajdziesz się w dziwnym miejscu.

Zapis 01

Korytarz
• Podejdź do drzwi i przesuń skobel, zaglądnij do środka.
• Rozglądnij się po pokoju, a potem spójrz na cokół.
• Przeczytaj list, a potem spójrz na cokół przez okular.
• Na trzech bokach widać napisy, a pod nimi okrągłe tuby.
• Kręcąc dnem każdej tuby, ustaw przedmiot zgodnie z zagadką zawartą w tekście.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Czyli: zegarek, pióro i puste miejsce w tubie.
• Otworzą się drzwiczki. Z szafki zabierz i przeczytaj list oraz weź czerwoną skrzyneczkę.
• Otwórz ją w ekwipunku, a ze środka wysunie się okular, który połączy się z tym zdobytym w pociągu.
• Teraz spójrz na drzwi i dziurkę od klucza przez okular.
• Kliknij na dziurkę od klucza, a znajdziesz się w środku zamku. Ustaw skoble tak, by wszystkie białe połączenia znalazły się na jednej linii, (pokręć pierwszym i ostatnim trybikiem) drzwi się otworzą i będziesz mógł wejść do środka.

Obrazek

Atrium
• Podejdź do okrągłego jakby stołu.
• Kliknij piramidką na jasne pole, wysunie się tabliczka, którą zabierz.
• Spójrz na tablicę po prawej.
• Ułóż tabliczki tak, by tworzyły ciąg chronologiczny.

Zapis 02

• Zwróć uwagę, że tylko niektóre tabliczki można zmienić.

Obrazek

• Po lewej ustaw na niebieskim tle: sowę i dwie gwiazdki, poniżej, niebieskie tło, z konikiem w lewym górnym rogu.
• Po prawej: niebiesko-czerwonych kratkach szczur po prawej u góry, oraz obok na czerwono-zielonym polu, wąż po lewej na dole
.
• Otworzą się drzwi do gabinetu.

Gabinet

• Po lewej podejdź do szafy i ustaw zasilanie.

Obrazek

• Przejdź do biurka i pociągnij z [b]dźwignię
, za oknem oświetlisz teren.

Obrazek

• Przejdź do skrzynki po środku i włącz, wszystkie cztery włączniki, a potem kliknij na środek.

Obrazek

• Przejdź do biurka i pokrętłami zgraj fale dźwięku.

Obrazek

• Urządzenie po środku wytworzy wiązkę czerwonego światła i otworzy przejście do okrągłej komnaty – latarni morskiej.

Zapis 03

Rozdział drugi

Młyn wodny

• Podejdź do okrągłego stołu i na przedzie spójrz na zamek.

Obrazek

• Przesuń drewniany element, a potem otwórz skobel.
• Z otwartej szuflady zabierz rzecz w kształcie koła.
• Umieść przedmiot na środku stołu, a potem kręć nim, aż pojawi się w miniaturze młyn wody z zabudowaniami.

Obrazek

• Przejdź do młyna wodnego i w zbliżeniu zakręć jego kołem.

Obrazek

• Otworzą się miniaturowe drzwiczki w, około których będą fruwać kryształki.
• Spójrz na drzwi w okularach i wejdź do środka.
• Spójrz na zwiniętego węża.
• Pociągnij za jego ogon, a potem ustaw w jednej kolumnie ten sam kolor kryształów.

Obrazek

• Gdy wąż wysunie pysk, naciśnij na jego głowę i zabierz magnes.
• Kliknij prawym przyciskiem myszki, a opuścisz młyn.
• Odejdź ze zbliżenia stołu i spójrz po lewej na ziemię.
• Przeczytaj napis na płytce PYRE, a potem ją odsuń.

Obrazek

• Zabierz ze środka, kulę.
• W ekwipunku pokręć kulą, a zdobędziesz drugi magnes.
• Przejdź do biurka, na którym stoi swoista maszyna do pisania.
• Musisz teraz ustawić napis widziany na płytkach.
• Klawisze po lewej stronie są odpowiedzialne za ruch strzałek, które wskazują literę.
• Muszą na daną literę wskazywać dwie strzałki, by maszyna ją wpisała.
• Miejsce wpisu ustawia suwak na literach.
1. Literka P – ustawiasz klikając na ostatnią strzałkę w pierwszej kolumnie licząc od góry, oraz 4 strzałkę w drugiej kolumnie licząc od góry.

Obrazek

2. Literka Y – 5 strzałka kolumna pierwsza, pierwsza strzałka kolumna druga.

Obrazek

3. Literka R – 3 strzałka kolumna pierwsza, pierwsza strzałka kolumna 2.

Obrazek

4. Literka E – pierwsza strzałka kolumna pierwsza, trzecia strzałka kolumna druga.

Obrazek

5. Za każdym prawidłowym wpisem literki przesuwasz suwak
.
• Po ustawieniu napisu, otworzy się szuflada, z której zabierz miniaturową bramę - łuk.

Zapis 04

Kamienne słupy

• Zrób zbliżenie na stół i znajdź kwadraty układające się w koło i miejsca na łuk, zabrany z szuflady.
• Wstaw go we właściwe miejsce i przekręć.

Obrazek

• Wysuną się kolumny, a pod łukiem zaczną migotać kryształy.
• Użyj okularu i wejdź do środka.
• Spójrz na kolumny. Na trzech znajdują się metalowe koła.
• Wciśnij je i zapamiętaj symbole, jakie się na tych kolumnach pokażą.

Obrazek

• Teraz zrób zbliżenie na środek podłogi i wyrysuj widziane symbole.
• Po każdym wyrysowanym symbolu, obrzeże koła się zaświeci.

Obrazek

• Po wyrysowaniu trzech symboli, podłoga się otworzy i wysunie się ze środka kolumna.
• Spójrz na kolumnę i odszukaj szuflady pod obrazkiem z drzewem.
• Wyjmij ze środka tarczę zegarową i zapamiętaj symbole znajdujące się po prawej stronie szuflady.

Obrazek

• Przyglądnij się ściankom i znajdź kolejne dwa symbole.
• Spójrz teraz w zbliżeniu na mapę gwiazd, i ustaw widziane zestawy symboli oraz zapamiętaj, położenie gwiazdek.
• Zrób zbliżenie do jakby zielonej szyby.
• Na znaczkach plus umieść magnesy, a potem spójrz na szybkę przez okulary.
• Musisz teraz ustawić położenie niebieskich gwiazdek w tym samym miejscu, w jakim ustawiałeś symbole.

Obrazek

• Czyli: układ pierwszy: środek, prawa, lewa prawa, licząc od góry. Układ drugi: środek, prawa, prawa, lewa.
• Po prawidłowym ustawianiu otworzą się drzwiczki i ze środka zabierz drewnianą wieżyczkę.
• Przejdź teraz do okręgu z czterema wskazówkami.
• Załóż okular i złóż gwiazdkę wciskając przycisk po środku, aby kierunki świata były prawidłowo oznakowane.

Obrazek

• Otworzą się drzwiczki i będziesz mógł zabrać kolejny drewniany element.
• Opuść tę lokację, wychodząc przez kamienny łuk.

Zapis 05

Wieża zegarowa

• Zrób zbliżenie na wieżę zegarową.
• Zamontuj na wieży zabrany zegar i go otwórz.

Obrazek

• Wejdź do środka, przy pomocy okularów.
• Masz przed sobą model sowy.
• Przesuń jej dziób w górę i pokręć głową, otworzy część skrzydełka.
• Przesuń w skrzydle zapadkę, otworzy większe skrzydło, ze środka którego zabierz miniaturową łódkę.

Obrazek

• Opuść wieżę zegarową i na stole tam gdzie widać jakby pomost ustaw zabraną skrzyneczkę.

Obrazek

• Skrzynka się otworzy i wysunie się z niej chata rybacka.
• Na stole pojawi się stojak na łódki.
• Wstaw łódkę do stojaka i przesuń ją do pomostu.
• Otworzą się drzwi chatki rybackiej, do której wejdź.
• Podejdź do modelu szczura i przesuń suwak na jego grzbiecie.
• W otwartym pyszczku pokręć trybikiem, aż ustawisz uszy.
• Kliknij na oba oczka szczura i zabierz ze środka klucz.

Obrazek

• Wyjdź z budynku i na stole spójrz na lewą stronę.
• Ustaw drugi drewniany element na okrągłej budowli.

Obrazek

• Cały stół podjedzie wyżej i znajdziesz się w kolejnej sali, gdzie przy oknie widać strój nurka.

Zapis 06

Strój nurka
• Podejdź do stroju nurka, po jego prawej stronie znajdziesz szufladę.
• Przeczytaj znajdujący się tam list, oraz zabierz poroże.

Obrazek

• Teraz spójrz na przód stroju, po prawej stronie na dole.
• Przekręć pokrętło, a na przedzie otworzy się metalowa klapa.

Obrazek

• Spójrz na symbole wyrysowane na wewnętrznej stronie i zabierz nit.

Obrazek

• Teraz przejdź na lewą stronę stroju i wstaw brakujący nit, a potem przesuń go w dół.
• Otwórz bok hełmu i zabierz ze środka metalowy przedmiot w kształcie żołędzia.

Obrazek

• Za żołędziem znajdziesz włącznik, który użyj.
• Na dole otworzy się skrytka, z której zabierz drewnianą część budowli.
• Spójrz jeszcze na drzwiczki powyżej.
• Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do stołu.
• W otwór na stole wstaw zabraną część budowli.

Obrazek

• Przekręć górny pierścień i dopasuj do otworu.

Obrazek

• Przy pomocy okularu wejdź do środka.
• Masz konika polnego, któremu opuść nogi, a potem przesuń dwa suwaki.
• Wysuń głowę i zabierz strzałkę.
• Podejdź do hełmu i na tarczy zamontuj strzałkę.
• Teraz pokręć drewnianym elementem poniżej i przesuń wskaźnik po znakach widzianych na przedzie hełmu.

Obrazek

• Po prawidłowym przesunięciu wskaźnikiem, na czubku hełmu wysunie się pojemnik, z którego zabierz metalową rączkę.

Obrazek

• Zamontuj ją poniżej i przekręć, a odblokujesz metalowe części na przedzie hełmu.
• Ustaw je oba w pozycji pionowej, a następnie wykręć uchwyt zamykający przód hełmu.

Obrazek

• Otworzy się przód hełmu i ze środka będziesz mógł zabrać czerwony kryształ.
• Przejdź teraz do lokacji za kamiennym wejściem i słupami.
• W ekwipunku pokręć żołędziem – rozłożysz go.
• Podejdź do rysunku drzewa na wieży.
• Umieść rozłożony żołądź, a otworzą się drzwiczki.
• Umieść w środku poroże, a potem ustaw rogi, tak samo jak po stronie prawej.

Obrazek

• Na szczycie podniesie się kamień, a w środku miejsce na kryształ.

Obrazek

• Po umieszczeniu go kryształu, zabierz złota kulkę.
• Opuść to miejsce i na stole przejdź do okrągłej budowli, po lewej stronie od chatki rybackiej.
• W ścianie umieść klucz i go przekręć.

Obrazek

• Wejdź przy pomocy okularów do środka.
• Masz miniaturę stołu, a obok model człowieka, ale nieposkładany w całości.
• Przekręć korbą, aby ręka przylegała do tułowia, otworzysz w budowli okno, do którego wejdź przy pomocy okularu.
• Tutaj przy pomocy korby, dołącz do całego modelu nogę, i znów wejdź do okrągłej budowli.
• Kolejny raz zakręć korbą, aby dołączyć dłoń, a potem kliknij na model.
• Po animacji wysunie się miejsce na złotą kulkę, którą umieść w latarni.

Obrazek

• Zabierz latarnię, a zjedzie do ciebie winda.
• Przekręć rączkę po środku windy, a pojedziesz w górę.
• Teraz spójrz na latarnię i miejsce w środku, przeznaczone na lampę.
• Na górnym o dolnym pierścieniu jest blokada, które nie pozwoli obracać pierścieniami.
• Ustaw wejście do środka, żeby móc zamontować latarnię i zdobyć kolejny stożek.

Obrazek

• Po animacji znów znajdziesz się w pracowni.

Zapis 07

Rozdział trzeci

Atrium

• Jak wcześniej musisz zejść do atrium i umieścić swój stożek pośrodku stołu.
• Wysunie się tuba, wewnątrz której znajdują się elementy kamiennego łuku.
• Kręcąc górną i dolną częścią dopasuj brakujące fragmenty łuku, a otworzysz przejście.

Biblioteka

• Tak jak wcześniej podejdź do szafy, by przywrócić zasilanie.

Obrazek

• Wejdź na górę i pociągnij za dźwignię.
• Podejdź do księgi i ją złóż, będziesz mógł zabrać kostkę.

Obrazek

• Zejdź na dół by włączyć włączniki w skrzyneczce stojącej pośrodku pokoju.
• Przejdź do stojącego urządzenia na biurku i zgraj fale oraz przeczytaj list.
• Trafisz do wnętrza zegara i wielkiego wahadła.

Wieża zegarowa

• Podejdź do słupa i zabierz metalowe koło z rączką.

Obrazek

• Podejdź do stołu, na którym stoi ozdobna wieżyczka.
• Przeczytaj list, a potem przestaw rączkę na jej szczycie.
• Nad tarczą przesuń dwa suwaki, a otworzysz szybkę osłaniająca tarczę.

Obrazek

• Zabierz rączkę leży po lewej pod tarczą.
• Ustaw rączkę we wgłębieniu powyżej i przesuń ją w lewo.

Obrazek

• Odblokujesz kopułę wieżyczki i będziesz mógł ją otworzyć.
• Spójrz na planszę, w dolnym lewym roku, przesuń płytkę do góry.

Obrazek

• Wysunie się wieża i przy pomocy okularów, wejdź do środka.
• Na jej lewej stronie pociągnij za uchwyt przy okrągłej klapce i zabierz uchwyt.

Obrazek

• Po prawej stronie przekręć tarczą, by uchwyty przesunęły się do środka i zabierz ją.

Obrazek

• Zamocuj tarczę na przedzie, a potem ją przekręć by odsłonić kwadratowe wejście na uchwyt.

Obrazek

• Zakręć uchwytem, a na szczycie otworzą się klapy.
• Twoim zadaniem jest ustawić w ramce taki sam wzór, jak widać na dole.

Obrazek

• Po ustawieniu, przeciągnij przez ramkę uchwyt z lewej na prawą stronę.
• Zapali się zielone światło i będziesz mógł pociągnąć za przełącznik.
• Jesteś znów w sali z wahadłem i czeka cię zadanie.

Zapis 08

• Sterując magnesami zewnętrznymi, musisz pojedyncze krążki umieścić we wgłębieniach na planszy.

Obrazek

• Każdorazowe ustawienie krążka, spowoduje uruchomienie wielkiego wahadła.
• Ostatni krążek, który trafi na swoje miejsce spowoduje wysunięcie się wieży, do której wejdź przy pomocy okularów.
• Znów jak poprzednio podejdź do skrzyneczki, zamocuj uchwyt i przeprowadź trybik z prawej na lewą stronę, obracając środkową częścią i przesuwając górnym torem.

Obrazek

• Otworzy się klapa, w której znów masz ustawić prawidłowy wzór w ramce.

Obrazek

• Po ustawieniu będziesz mógł zabrać metalową część wahadła.

• Podejdź do jego trybików po prawej i zamontuj metalową część.

Obrazek

Dzwony

• Pojawią się tuby ze schodami, udaj się nimi wyżej.
• Po lewej zamocuj koło z korbką i nią zakręć, u góry uruchomisz wielki dzwon.
• Otworzy się przed tobą wejście do sali z obrazem.
• Spójrz na obraz przez okular.
• Masz za zadanie świetlistą kulę poprowadzić po białych paskach, aż do skrzyneczki na dole.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania zabierz część zegara.
• Wróć do sali ze złotą wieżą i zamocuj zabraną tarczę.
• Masz teraz za zadanie poruszając się konikiem szachowym, zbić wszystkie cztery figury.
• Po wykonaniu zadania zabierz z boku szachownicy figurkę tancerki, oraz wysunie się wieżyczka, do której wejdź.
• Masz za zadanie, trzy klapki przesunąć na środek, aby odsłonić miejsce na uchwyt.

Obrazek

• Po umieszczeniu uchwytu pokręć nim, a odsłonisz znaną planszę by ustawić wzór.
• Zabierz po wykonaniu zadania rączkę.

Obrazek

• Przejdź do drzwi na prawo od wieży i zamocuj rączkę.

Zapis 09

• Otwórz drzwi i zejdź po schodach.
• Podejdź do skrzyneczki po prawej i ją otwórz.
• Z przodu pudełka zabierz klucz.
• Spójrz na boczną prawą stronę pudełka i przesuń kwadrat.
• Spójrz na odsłonięty kwadrat przez okular, a potem poskładaj elementy, żeby wykonać dziurkę od klucza. Użyj klucza i go nim pokręć.
• Twoim zadaniem jest takie poprowadzenie baletnicy, aby trafiła do środka.
• Zwróć uwagę, że przyciskiem na dole, możesz chować niektóre połączenia.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania odsłonisz miejsce dla drugiej baletnicy.
• Wstaw drugą baletnicę i ponownie ustawiając tory, spraw by trafiła do środka.
• Gdy obie baletnice spotkają się po środku, będziesz mógł zabrać czerwony kryształ.
• Przejdź na lewo do zamkniętego klucza i kolorowych kryształków.
• Wstaw brakujący kryształ, a potem odwzoruj układ czerwono niebieskich kryształów po lewej stronie.
• Następnie wciśnij guzik na górze.
• Ponownie odwzoruj układ kryształów tym razem tych po stronie prawej i znów wciśnij guzik u góry.

Obrazek

• Wysunęły się części ptaka, oraz cień na ścianie.
• Musisz klikając na przyciski po lewej ustawić cień wrony w locie.
• Po prawidłowym ustawieniu, będziesz mógł zabrać klucz.
• Teraz wróć na górę i podejdź do skrzyneczki na słupie.
• Użyj na skrzyneczce klucza, a potem pociągnij z dźwignię, uwolnisz ptaka.

Obrazek

• Udaj się schodami do góry za ptakiem. Kliknij na niego, by go spłoszyć.
• Uruchomienie kolejnego dzwonu, spowoduje, że kraty broniące dostępu do obrazu, tam gdzie były baletnice właśnie zostały usunięte.
• Zejdź więc na dół, by ponownie pobawić się z obrazem.
• Znów musisz przeprowadzić świetlistą kulę do skrzynki pod obrazem i zabrać kolejną tarczę zegarową.
• Wróć do złotej wieżyczki zamontuj tarczę.
• Na odsłoniętych trybikach użyj klucza i nim zakręć.
• Zabierz kolejny stożek.

Zapis 10

Rozdział czwarty

Atrium

• Zejdź do atrium i umieść swój stożek po środku stołu, wysunie się okular.
• Przejdź do drzwi, na których jest złota tarcza.

Obrazek

• Zamontuj okular po lewej stronie i poprowadź tak promień światła, by padł na środek.
• Otworzą się drzwi i będziesz mógł wejść do cieplarni.

Cieplarnia

• Ponownie jak wcześniej, ustaw na skrzynce zasilanie, potem ciągnąc za dźwignię ustaw oświetlenie terenu za oknem.

Obrazek

• Przejdź do skrzyneczki w drugim pomieszczeniu, aby włączyć wszystkie dźwigienki, a potem podejdź do biurka.
• Przeczytaj list, i ustaw fale, podążając za suwakiem.
• Otworzysz przejście do warsztatu.

Warsztat – pierwsza żarówka

• Podejdź do okrągłego stołu i przeczytaj list.
• Zabierz skrzyneczkę i otwórz ją w ekwipunku, a zdobędziesz drewno.
• Na przedzie wieżyczki po lewej stronie na dole jest przycisk, użyj go i zabierz ze środka krzemień.

Obrazek

• Przejdź na środek do skrzynki sterującej i zabierz klucz.

Obrazek

• Podejdź po prawej do klapy w podłodze i przy pomocy klucza otwórz kłódkę.
• Zabierz rączkę, a potem otwórz klapę.

Obrazek

• Przestaw przekładnię, by woda zmieniła bieg, uruchomisz wielkie koło wodne na zewnątrz.
• Podejdź do wieżyczki stojącej na stole i po jej lewej stronie na samym dole, odblokuj dwa zaczepy.

Obrazek

• Na wysuniętej tacce przestaw kryształy, zielone na miejsce fioletowych, a potem zabierz metalowy łącznik.
• Umieść metalowy łącznik na zasilaniu przed wieżyczką i przesuń gałkę do pierwszej lampy, żeby się zaświeciła.

Obrazek

• Teraz podejdź do skrzynki sterującej, aby przesunąć worek z piaskiem i otworzyć drzwi na wprost. Zamontuj brakującą rączkę do sterowania.
• Ustaw wpierw worek na pierwszej płycie, aby otworzyć górny skobel.

Obrazek

• Podejdź do drzwi i zablokuj górną zapadkę, aby się nie przesunęła.
• Wróć do skrzynki sterującej i ustaw worek na drugiej płycie na ziemi.
• Otworzą się drzwi do kolejnego pomieszczenia.

Stolarnia

• Wejdź do środka i zaraz po prawej stronie, otwórz małe okienko, przez które będzie mógł przesunąć się worek z piaskiem.
• Podejdź ponownie skrzynki sterującej i pociągnij wpierw rączkę: w górę, żeby się przesunęła nad pierwszą płytę, potem przestaw ją na prawo, do góry, a na koniec rączką po lewej opuść ją w dół.
• Wejdź do pomieszczenia i użyj piły tarczowej, worek zostanie rozerwany, a ty zabierz złotą sztabkę.

Obrazek

• Wróć do pierwszego pomieszczenia i podejdź do wieżyczki na stole.

Warsztat – druga żarówka

• Spójrz na wzór klucza na samym dole, a która musisz wytopić.
• Przejdź do wielkiego pieca.
• Na przedzie po prawej stronie, otwórz pojemnik na rozpałkę, do której wrzuć drewno.

Obrazek

• Obok na metalowym okręgu umieść krzesiwo.
• Zakręć nim, aż iskry podpalą rozpałkę.
• Obok ustaw wzór klucza, a potem pociągnij za rączkę, nad wzorem, żeby wysunąć tackę, na której umieść sztabkę.
• Zamknij klapę ze sztabką, a potem używając miechu, podnieś temperaturę.
• Zabierz gotowy klucz, który spadł do wiadra i użyj na wieżyczce.
• Wysunie się pojemnik z trybikiem, który przestaw wpierw na lewo.
• Po lewej stronie wieżyczki pojawi się uchwyt blokujący, który zabierz.

Obrazek

• Wróć do pojemnika i przestaw go na prawo.
• Zabierz element pozwalający stworzyć kolejny wzór klucza.
• Po prawej stronie zamocuj uchwyt na dwóch suwakach i pokręć trybikiem pod spodem, aby oba suwaki były na dole.

Obrazek

• Zabierz trybik, który rozłóż w ekwipunku, a potem ustaw krzyż i okrąg na swoim miejscu.

Obrazek

• Zabierz kolejne połączenie drogi zasilającej przed wieżyczką i zapal drugą żarówkę.

Obrazek

Zapis 11

Warsztat – trzecia żarówka

• Podejdź do pieca i dodaj brakujący element do wytapiania kluczy.

Obrazek

• Wróć do wieżyczki i zapamiętaj wygląd klucza.
• Wróć do pieca, ustaw wzór klucza, wysuń tackę i połóż na niej klucz wytopiony wcześniej.
• Uruchom miech zwiększający temperaturę i zabierz klucz.
• Przejdź do stolarni i podejdź do maszyny po lewej.
• Zabrany trybik rozłożony w ekwipunku, zamocuj na samym dole.

Obrazek

• Całe urządzenie przesunie się na prawo, otwierając klapę w podłodze.
• Zabierz pasek klinowy i załóż na dwa koła.
• Zabierz figurę szachową, kolejna jest na tacy.
• Przejdź do wieży i włóż obie figury szachowe w otwory.

Obrazek

• Otworzy się ściana, spójrz na nią przez okular.
• Pokręć kołem wodnym, aż do przerwy, żeby dopasować część wystająca z domku.
• Przesuń suwak pod kołem, a potem ten na domu.

Obrazek

• Wciśnij przycisk na dachu, a potem na kominie.
• W około wieży wysuną się lustra z wiązką światła, które musisz ustawić, tak by figury pasowały do wzoru na ostatnim lustrze.

Obrazek

• Po ułożeniu dziurka od klucza zostanie odsłonięta, możesz użyć klucza.
• Wieża się podniesie, a ty masz kolejne zadanie.
• Spójrz na odsłonięty sześcian przy pomocy okularu.
• Twoim zadaniem jest wstawienie w odpowiednie miejsce, odpowiedni kryształ, by elementy blokujące dojście do czerwonego kryształu, znikły.

Obrazek

• Za każdym razem, gdy kolorowy kryształ jest w odpowiednim miejscu kliknij na niego.
• Po wykonaniu zadania, spójrz na wzór trzeciego klucza i podejdź do paleniska, by go wytopić.
• Zabierz klucz i wróć do wieży.
• Zamocuj w otworze na samej górze zdobyty kamień.

Obrazek

• Użyj klucza, a cała górna część wieżyczki się rozłoży.
• Kliknij na symbol oka przez okular, a potem ustaw czerwone kamienie w złotej race na godzinie 6.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania na tylnej ścianie wieży znajdziesz element powalający zapalić trzecią żarówkę.
• Zamontuj element i przesuń gałkę, by trzecia żarówka się zapaliła.

Warsztat – mechaniczne ramię

• Za plecami otworzą się drzwi do jeszcze jednego pomieszczenia.
• Podejdź do urządzenia i zabierz kawałek deski leżącej po lewej.
• Poruszaj kołem, żeby połamany element wypadł.
• Przejdź do stolarni i przetnij deskę na pół.
• Podejdź do tokarki i zamocuj odcięty kawałek deski.
• Zabierz wytoczoną rączkę i zamocuj na urządzeniu w nowym pomieszczeniu, otrzymasz instrukcję do mechanicznej ręki.
• Spójrz na rękę przez okular, musisz ustawić odpowiednie symbole.
• Wróć do warsztatu i podejdź do mechanicznej ręki, która znajduje się za piecem.
• Sprawdź na klapie symbole, a potem wróć i je ustaw.

Obrazek

• Zabierz element mechanicznej ręki i wróć do warsztatu.
• Zamontuj urządzenie, a potem suwakiem otwórz palce mechanicznej ręki.
• Ustaw suwak, na drugiej kresce od dołu i pokręć kółkiem, zabierz klucz.
• Sprawdź klucz w ekwipunku, a potem podejdź do wieży.
• Spójrz na miejsce na klucz, a potem sprawdź sam klucz od przodu, by sprawdzić jego przekrój. Użyj go na dziurce i przekręć tak, aby dwie strzałki się zeszły na godzinie 6.
• Po drugiej stronie, użyj klucza, ale tę część kwadratową i znów nim zakręć, aby strzałki się zeszły.
• Na koniec użyj klucza na czterech bolcach i wykonaj tę samą czynność.
• Wysunie się piramidka, którą zabierz, a znów trafisz do cieplarni.

Zapis 12


Rozdział piąty

Atrium

• Wróć do atrium i ustaw kolejny raz piramidkę.
• Zabierz książkę, która się pojawiła.
• Wejdź do biblioteki i ustaw książkę na stojaku we wnęce, odsłonisz windę.
• Wskocz do windy, a dostaniesz się na wieżę.

Wieża

• Spójrz na urządzenie do ustawiania fal radiowych – jest zepsute.
• Obok urządzenia jest śrubokręt, który zabierz i windą wróć do biblioteki.
• Z biblioteki przejdź do atrium, a tam do pierwszego pomieszczenia za czerwoną kotarą.
• Użyj na urządzeniu do ustawiania fal radiowych śrubokręta i zabierz uszkodzony element.
• Wróć do biblioteki i windy, by dostać się do wieży.
• Uruchom zasilanie, a trafisz do wieży astronomicznej.

Obrazek

Wieża astronomiczna

• Podejdź do urządzenia obok mapy.
• Przekręć wskaźnikiem i okręgami, aż zapalą się czerwone kryształy.
• Zabierz szybkę z wzorem.

Obrazek

• Podejdź do biurka i odsuń szybkę na zielonym urządzeniu.
• Zamontuj kawałek szybkę, a potem włącz urządzenie.
• Obracając szybkami ustaw obraz smoka i napis „ DRACO THE DRAGON”.

Obrazek

• Z komory zabierz gwiazdę i zapamiętaj, które gwiazdy na smoku są czerwone.
• Podejdź do mapy gwiazd i zamontuj po środku gwiazdę.
• Zapal te gwiazdy, które widziałeś w ustawionych szybkach, zdobędziesz soczewkę do teleskopu oraz pergamin z wyciętymi wzorami.
• Podejdź do stołu i połóż pergamin na tablicy z symbolami.

Obrazek

• Musisz znaleźć miejsce, gdzie linie po środku połączą ze sobą takie same symbole.

Obrazek

• Po ustawieniu zapamiętaj jakie symbole pokazały się w wycięciach obok gwiazdy i księżyca.
• Przejdź na koniec sali i opuść teleskop.
• Ustaw na dwóch kołach symbol widniejący obok gwiazdy, oraz obok księżyca.
• Zabierz zepsuty obiektyw i wstaw nowy.

Obrazek

• Przekręć nim tak by złożyć wzór jednorożca ze smoczym ogonem, wysunie się zielona tabliczka, którą zabierz
• Ponownie podejdź do stołu i zamocuj na symbolach tabliczkę.
• Spójrz na nią przez okular i zobacz dodatkowe symbole jakie się pojawią przy księżycu i przy gwiazdce.

Obrazek
Obrazek

• Podejdź do teleskopu i ustaw obok gwiazdy – dwa koła przekreślone, a obok księżyca – trójkąt z falą.
• Znów spójrz w obiektyw teleskopu i ustaw wzór, a zdobędziesz wielki metalowy uchwyt.

Obrazek

• Wyjdź z pomieszczenia i przejdź na lewo do drzwi.
• Zamocuj uchwyt i go przekręć otworzysz przejście na taras.

Zapis 13

Taras

• Po środku masz wielki zegar słoneczny, zobacz w jakim położeniu masz symbole kierunków świata.
• Podejdź do pulpitu i zrób zbliżenie do dwóch złotych blaszek.
• Rozsuń blaszki i zabierz ze środka trybik.

Obrazek

• Po prawej ustaw wzór nakładających się symboli gwiazdy i księżyca.

Obrazek

• Po lewej ustaw położenie kierunków świata tak jak masz na zegarze słonecznym.
• Po prawidłowym ustawieniu zabierz kolejny trybik.

Obrazek

• Wróć do środka i podejdź do drzwi z oznaczeniem gwiazdy i księżyca.
• Po lewej pociągnij za dźwignię i wejdź do pomieszczenia.
• Na stole po lewej zabierz miniaturowy zegar słoneczny.
• Spójrz na mapę labiryntu zawieszoną na ścianie.
• Wróć na taras i na pulpicie zamontuj zegar słoneczny, a potem go ustaw tak jak jest ustawiony duży na ziemi.

Obrazek

• Podejdź do zegara słonecznego tego na ziemi i przesuń blokadę.
• Cały zegar się obróci i otworzy się mechanizm.
• Twoim zadaniem jest przesunąć obracające się wałki do końca, aby połączyły się z tymi unieruchomionymi.
• Najpierw po lewej zamocuj trybik, a potem pokręć rączką, by przesunąć obracający się wałek, zdobędziesz jeszcze jeden trybik.

Obrazek

• Teraz uruchom prawą stronę wstawiając trybiki w odpowiednie miejsca.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania zdobędziesz rączkę.
• Podejdź do pulpitu i na jego nodze zamontuj uchwyt, przekręć i zabierz kulę.
• Otwórz ją w ekwipunku, a zdobędziesz uchwyt oraz półkulę z gwiazdą. Uchwyt rozłóż w ekwipunku.
• Podejdź ponownie do mechanizmu na ziemi i zamocuj uchwyt po lewej stronie, tam gdzie był trybik.

Obrazek

• Przestaw nim środkowy okręg, tak by wejście na trybik z trójkątnym wycięciem był na górze.
• Zamontuj trybiki i przesuń wałek górny wyżej.
• Na zegarze słonecznym wysuną się planety.
• Musisz je teraz uruchomić, aby krążyły w około słońca.
• Złóż planetę z wyciętą gwiazdą i wciśnij u góry przycisk.
• Planeta zacznie krążyć w około słońca, a na pulpicie pojawi się symbol.
• Teraz na planecie najbliżej słońca przestaw dwa suwaki i wciśnij guzik na górze.
• Kolejna planeta będzie krążyć w około słońca, a na pulpicie pojawi się kolejny symbol.
• Teraz podejdź do tej przypominającej ziemię z satelitą.
• Wpierw pokręć okręgami na małej kuli, oby otwór w okręgach spasować z otworem, a potem zabierz jakiś metalowy przedmiot.

Obrazek

• Na kuli ziemskiej ustaw wygląd kontynentów i wciśnij na górze przycisk.

Obrazek

• Na pulpicie pojawi się kolejny symbol, a z boku będziesz mógł zabrać osłonę obiektywu.
• Zapamiętaj symbole, jakie pokazały się na pulpicie.

Zapis 14

Ostatnia planeta

• Podejdź do pulpitu i spójrz przez okular na jego zielonkawą cześć.
• Widzisz miniaturową wieżę, masz za zadanie ułożyć połączenie takie samo jak na blaszce, którą masz w ekwipunku.

Obrazek

• Po ustawieniu wstaw blaszkę otworzysz wejście do miniaturowej wieży.
• Podejdź do pulpitu i zakręć rączką, żeby otworzyć kulę, zabierz kamienny pięciobok.
• Przejdź teraz do teleskopu i ustaw symbole na dwóch okręgach oraz zamocuj osłonę teleskopu.

Obrazek

• Ustaw ostatni znak po lewej stronie, a potem dopasuj ramki do obrazków.
• Przejdź do drugiego pokoju i podejdź do pulpitu.
• Ustaw na nim kamienny pięciobok. Zakręć nim, żeby się otworzył.
• Wciśnij po środku przycisk, a następnie ustaw kolorowe guziki w tych samych miejscach, co na podłodze.

Obrazek

• Po ułożeniu na wprost otworzą się wielkie drzwi.
• Podejdź do kuli i nią przesuwaj, aż usłyszysz sygnał, którego częstotliwość będzie wzrastać wraz ze zbliżaniem się do obiektu.
Obrazek
• Musisz znaleźć 3 elementy kwadratów wyrysowanych na urządzeniu obok i poprowadzić linie zgodnie na tym urządzeniu tak jak widać na kuli. Podpowiedź znajduje się na biurku.

Obrazek
Obrazek

• Po ustawieniu wszystkich trzech elementów, obróci się płytka i wejście do labiryntu. Po labiryncie poruszasz się przyciskami na okularze.
• Odszukaj trzech symboli i wejść do sali z piramidkami, żeby je uaktywnić.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Po przejściu labiryntu zdobędziesz ostatnią planetę.
• Wróć na taras i planetę zamocuj na stojaku. Przy pomocy okularu wejdź do środka.
• Zrób drogę dźwigni znajdującej się u góry, by można ją było opuść na zaczep na dole. Zwróć uwagę na zaczepy blokujące obracanie się poszczególnych wałków.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania, wyjdziesz ze środka i wciśnij na jej czubku guzik.
• Zabierz ostatnią piramidkę, a trafisz do wieży.
• Zrób teraz sobie zapis, bo będziesz miał trzy różne zakończenia tej historii, o ile chcesz je wszystkie poznać.

Zapis 15
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10393
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 121 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 128 razy
Płeć: Kobieta

Re: Room III, The - solucja, poradnik, zapisy

Postautor: Urszula » 04 grudnia 2018, 19:20

Zakończenia

• Żeby zobaczyć wszystkie zakończenia musisz mieć w swoim ekwipunku oba artefakty.
• Gra pozwoli na ostatnim zapisie zobaczyć wszystkie zakończenia.
• Zejdź do atrium i ostatnią piramidkę ustaw na blacie.
• Wszystkie piramidki się połączą i zdobędziesz klucz rzemieślnika.
• Przed tobą otworzy się portal.

Zapis 16

Pierwszy artefakt
• Po otwarciu się portalu nie wchodź do niego, tylko idź do pierwszej lokacji za czerwoną kotarą.
• Podejdź do zegara wiszącego na ścianie.
• Spójrz na niego przez okular, otworzy się na pełnych kwadransach, (pokazuje rzeczywisty czas).

Obrazek

• Gdy wybije kwadrans przesuń pod cyferblatem suwak.
• Otworzy się szafka zegara, w której umieszczone jest wahadło.
• Spójrz na wahadło i pojawiające się w środku cyferki.
• Ciężarek po lewej ustaw na 4, środkowy na 1, a ten po prawej na 2.

Obrazek

• Szafka się zamknie i odsłoni się kryształ, który zabierz.
• Opuść biuro i przejdź do biblioteki.
• Jeśli do tej pory na półpiętrze nie ruszałeś wielkiej księgi, to teraz ją złóż i zabierz sześcian.
• W bibliotece wejdź do windy i wjedź na wieżę.
• Na poręczy odszukaj kolorową kulkę.

Obrazek

• Teraz poruszaj myszką w górę i w dół, aby rozhuśtać ciężarek.
• Masz przy jego pomocy zrzucić kasę pancerną.
• Gdy spadnie zejdź do atrium, z rozbitej kasy zabierz drugi kryształ i przeczytaj list.
• Teraz udaj się do cieplarni. Po lewej stronie na stoliku umieść w kole dwa brakujące kryształy i przestaw rączkę.

Obrazek

• Przed pudełkiem po lewej postaw sześcian. Sześcian wjedzie do pudełka, a przed tobą masz zielony ekran z przyciskami.
• Użyj okularu, a potem przyciskiem sześcian zmień w kulkę i ją zabierz.
• Po prawej stronie kliknij na zbliżenie małego ekranu, a potem użyj okularu.
• Musisz przejść przez labirynt, aby zdobyć artefakt.
• Idź aż do końca ściany, a potem skręć w lewo.
• Znów idź do końca ściany i skręć w lewo.
• Dwa kroki i masz przed sobą ścianę, skręć w prawo.
• Po dwóch krokach popatrz na lewo, podejdź do postumentu i zabierz artefakt.

Zapis 17

Drugi artefakt
• Wejdź do biblioteki i podejdź do budki wróżbity.
• Na przedzie budki w miejscu na żetony, wyciągnij uchwyt i zabierz mechanizm.

Obrazek

• Spójrz na mechanizm w ekwipunku i rozłóż go tworząc klucz.
• Idź teraz do biura, pomieszczenie za czerwoną kotarą.
• Podejdź do biurka i użyj klucza na prawej szufladzie.
• Na boku szuflady po stronie lewej przesuń suwak, a otworzysz drugie dno.

Obrazek

• Zabierz z niego uchwyt do szuflady po stronie lewej.
• Otwórz ją. We wnętrzu znajdziesz list, który przeczytaj, a potem w środku przesuń suwak.

Obrazek

• Na ścianie biurka między szufladami podniesie się jeden okręg, ty przesuń drugi, aby mieć możliwość przestawienia kolejnego suwaka.

Obrazek

• Gdy go przesuniesz otworzy się szafka pod szufladą po stronie prawej.
• Przeczytaj list, a potem spójrz na mechanizm.
• Przesuń tak ramkę, aby uchwyt po obu stronach można było zsunąć na swoje miejsca i przesuń kolejny suwak.

Obrazek

• Na przedzie biurka podniesie się koło, a ty masz je tak ustawić, aby wycięciami pasowały do koła środkowego.
• Pod spodem wysunie się deseczka, na której znajdziesz żeton, zabierz go.

Obrazek

• Wróć do wróżbity, żeton połóż w miejsce do tego przeznaczone, a po prawej zabierz mechanizm.
• Idź teraz do pierwszego pokoju, tam gdzie był tylko cokół i zakratowane drzwi.
• Użyj mechanizmu po prawej stronie i nim zakręć, krata odpadnie, a ty będziesz mógł zejść do piwnicy.

Obrazek

• Podejdź do szafki z szufladami po lewej, znajdź i przeczytaj list.
• Teraz podejdź do urządzenia po prawej.
• Pociągnij za rączkę, otworzy się szuflada, z pomocą działań, musisz uzyskać liczbę widoczną u góry.
• Przestawienie cyngla po środku wskazuje liczbę, na której ma być wykonane działanie.

Obrazek

• Pierwsza szuflada po lewej: 8+4+5=17
• Środkowa szuflada: 7x4+3=31
• Szuflada po prawej: 2x5+4+12-5+9 = 30

• Po wykonaniu działania, szuflady się zamkną, a po prawej uruchomią się trzy wskaźniki.
• Na dole są paseczki, które przesuń w miejsce podświetlone.

Obrazek

• Po prawej wyświetli się napis biblioteka. Udaj się więc do biblioteki.
• Podejdź do telefonu, który dzwoni i przesuń rączkę.
• Po prawej z gramofonu zabierz uchwyt klikając na wałek.

Obrazek

• Wróć do piwnicy i uchwytu/klucza użyj na skrzyneczce z szufladami.
• W szufladach w odpowiedniej kolejności na chwilę pokażą się kartki.
• Otwórz szuflady w takiej kolejności jak pokazywały się kartki i zabierz żeton.

Obrazek

• Wróć do wróżbity i umieść żeton we właściwym miejscu, a potem zabierz uchwyt.
• Wróć teraz do biblioteki, wejdź na piętro i zamocuj kulę w księdze.

Obrazek

• Rozłóż ją i spójrz na scenę przez okulary. Zabierz wałek.
• Wróć do biblioteki i zamontuj wałek na gramofonie.
• Przejdź do cieplarni wykręć w telefonie numer 1795.

Obrazek

• Na gramofonie zamontuj korbkę i nakręć.
• Przeczytaj list leżący obok gramofonu.
• Wróć do biblioteki kliknij na dzwoniący telefon, a potem zabierz z gramofonu wałek.
• Idź do księgi i zamontuj wałek w gramofonie wewnątrz teatru, a potem kliknij na guzik.
• Pod księgą otworzy się szuflada, z której zabierz żeton i przeczytaj list.
• Jak wcześniej zanieś żeton do wróżbitki, a zabierz metalowe urządzenie.
• Udaj się do wieży i na poręczy, gdzie stała kasa pancerna znajdź otwór.

Obrazek

• Zamocuj zdobyty przedmiot, a pojawi się zielone szkło.
• Spójrz na nie przez okular, a potem złóż klucz, który zabierz.
• Idź do cieplarni i nie przechodź do kolejnego pomieszczenie, tylko przy wejściu po lewej stronie kliknij na cegły.

Obrazek

• Wejdź do środka przy pomocy okularu i ustaw dziurkę od klucza.

Obrazek

• Wyjdź z tego miejsca i w drugim po mieszczeniu tuż przy wejściu po lewej w drzewie umieść klucz.

Obrazek

• Wróć do dziurki od klucza i kliknij na krzyż, żeby go złożyć.
• Ponownie wróć do klucza i go przekręć.
• Jeszcze raz wejdź do dziury i zrównaj ramię krzyża.
• Przejdź do klucza i z szufladki pod nim zabierz żeton.
• Wróć do wróżki umieść żeton i zabierz artefakt.

Zapis 18

Imprisonment

• Przekrocz portal, a znajdziesz się na szczycie wieży.
• Umieść klucz rzemieślnika na środku stołu, podniesie się do góry i pojawią się lustra.
• Na krawędzi tego okrągłego stołu jest pierścień z rączką, który zabierz.

Obrazek

• Podejdź do miniaturowej wieży i spójrz na jej tylną ścianę.
• Umieść zdobyty pierścień na wieży i nim zakręć.
• Załóż okular i wejdź do wieży.
• Przesuwając koło zębate, przekręcaj środek tarczy, aby otwory na tuby znalazły się pod nimi.

Obrazek

• Po ich ustawieniu wciśnij brązowy przycisk na pulpicie.
• Pojawi się wiązka światła i wyjdziesz z wieżyczki.
• Spójrz teraz na stół i znajdujące się na wewnętrznym okręgu lustro.
• Powyżej na mniejszym okręgu jest kolejne lustro, które przesuń w lewo.
• Pierścień zacznie się kręcić i będziesz mógł zabrać lustro, do tej pory zasłonięte.

Obrazek
Obrazek

• Na najmniejszym łuku ustaw zdobyte lustro, a te na większym przesuń w prawo.

Obrazek

• Spójrz na klucz rzemieślnika przez okular i wejdź do środka.
• Ustaw tak wiązki światła, żeby przechodziły przez czerwony kryształ.

Obrazek

• Pojawi się budka, do której wejdź.
• Trafisz do pociągu i tak naprawdę zostałeś uwięziony w tym świecie.

Released

• Idź teraz do atrium i przejdź przez portal.
• Wykonuj wszystkie te same czynności, jak w opisie poradnika „Imprisonment” do momentu, aż wysuną się dwa cokoły.
• Na prawym cokole ustaw artefakt, a potem wejdź do środka przy pomocy okularu.
• Ustaw wiązki światła tak, by padały na kryształ.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania wciśnij na otwartym artefakcie przycisk i wyjdź przez drzwi.

Escape

• Idź teraz do atrium i przejdź przez portal.
• Wykonuj wszystkie te same czynności, jak w opisie poradnika „Imprisonment” do momentu, aż wysuną się dwa cokoły.
• Na lewym cokole postaw artefakt.
• Wejdź do środka przy pomocy okularu. Twoim zadaniem jest naładować baterie, czyli wiązka światła przechodząca przez dziurkę, ma być utrzymana delikatnie obracając dziurka, tak by wiązka nie znikła.

Obrazek

• Następnie kliknij na szczycie artefaktu i przejdź przez drewniane drzwi.

Lost

• Idź teraz do atrium i przejdź przez portal.
• Wykonuj wszystkie te same czynności, jak w opisie poradnika „Imprisonment” do momentu, aż wysuną się dwa cokoły.
• Postaw artefakt na lewym cokole i naładuj baterie, wchodząc do niego przy pomocy okularów.
• Następnie kliknij na szczyt artefaktu, po wyjściu z niego.
• Teraz podejdź do cokołu prawego i postaw artefakt.
• Wejdź do środka przy pomocy okularu i ustaw promienie, aby przechodziły przez kryształ.
• Po opuszczeniu artefaktu spójrz, spójrz na jego pokrywę.

Obrazek

• Odkręć śrubkę i przesuń pokrywę, a odsłonisz mniejszy obiektyw.
• Naciśnij na przycisk, zapalą się trzy wiązki światła.
• Drzwi zmienią swój wygląd, przejdź przez nie.

Koniec.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Room three, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość